Ny (?) take på närstridsvapen

Faehrengaust

Swashbuckler
Joined
27 Sep 2001
Messages
2,077
Location
Uppsala
Har funderat på (och även börjat skriva en längre text om) ett annat sätt att närma sig närstridsvapen i historiska och fantasy-rollspel.

Skälet är att jag tycker de vapentabeller som finns idag känns själlösa. De resulterar ofta även i att det bara är ett par vapen som används av spelarna eftersom de är bäst.

Ett resultat av de vanliga vapentabellerna blir också att "ett långsvärd är ett långsvärd", dvs den har alltid samma data (eventuellt +1 i skada om den är av hög kvalité). Men, egentligen finns det en enorm variation på långsvärd. De varierar i längd, tyngd, balans, hugg/stick optimering, utseende, utformning av hjaltet, etc.

Så, jag funderar på en lösning där man börjar från andra hållet. Man börjar med att definiera ett antal parametrar som närstridsvapen har och som faktiskt har betydelse i spelet. Sedan har man en skala på dessa, gärna en och samma skala på alla parametrar, t.ex. 0 till 5 där 0 är nästan avsaknad av egenskapen, vilket i vapensammanhang betyder att det oftast är likvärdigt med knytnäve, dvs ingen förbättring.

Sedan kan man "köpa" egenskaperna med poäng och slutligen får man beskriva vapnet bäst man vill. Gärna med ett ovanligt långt långsvärd med bred klinga i stället för bara långsvärd. Det är fritt fram att även använda bredsvärd om man så vill ;)

Detta utesluter inte på något sätt att det finns en färdig tabell med vapen också, men då är de skapade på samma sätt så att det blir balanserat. Men, både SL och spelare kan skapa egna vapen om de så vill. Sen är det bara att beskriva på ett stämningsfyllt sätt.

Det svåra för spelsystemet blir att balansera egenskaperna så att de är likvärdiga. Om de inte är likvärdiga så måste man ha olika kostnad på egenskaperna.

Exempel: Ett väldigt enkelt set av egenskaper skulle kunna vara; Skada, Avstånd och Hantering. 0 i skada är ett i princip icke-dödligt vapen som knytnäve. 0 i räckvidd är det samma som att vara obeväpnad. 0 i hantering betyder att vapnet är extremt otympligt.

Vi antar att egenskaperna är balanserade och man får 6 poäng att dela ut. Ett vapen med 2 i varje egenskap skulle t.ex. kunna vara ett svärd. Har man satt 5 i skada, 1 i avstånd och 0 i hantering så kanske man har tagit en enorm slägga.

---

Egentligen krävs det lite fler egenskaper än i exemplet ovan för att få ett lite mer nyanserat system, men ni förstår kanske tanken? Förmågan att penetrera rustning är ett exempel på en bra egenskap. Man kan också dela upp hantering i anfall och försvar om man så vill.

---

Nu till ett par fina finesser.

Fattning: ett tvåhandsvapen kan få fler poäng än ett enhandsvapen

Kvalité: Vapen med hög kvalité kan förtjäna fler poäng (men då måste man ha ett system med fler egenskaper och fler poäng än i exemplet ovan)

Kostnad/material: Eventuellt kan ett dyrbart vapen av bra material ha fler poäng. Det är lite samma sak som kvalité dock så jag skulle nog inte separera dem.

Fördelar: Det kan finnas fördelar som man kan köpa, men som inte har skala utan är mer av eller på, t.ex. har vapnet "krokar" som gör att det är bra att fälla/kroka med? Eller är vapnet lätt att dölja? Det kanske kostar så mycket att man bara får råd med ett knogjärn eller en mindre kniv.

Nackdelar: på samma sätt kan man tänka sig nackdelar som kan ge flera poäng, t.ex. att vapnet inte är lämpligt att användas från hästrygg.

---

Det går alltså att göra så komplicerat/detaljerat som man vill, men det gäller att hitta en lagom nivå för systemet i fråga.

Jag har en påbörjad längre skrift om detta som jag inte riktigt bestämt mig om jag ska göra något med. Verkar det intressant? Kommentarer?
 
Jag håller med dig i att jag ofta upplevt vapenlistorna som ett mini-game. Hitta bästa vapnet!

Dvs vilket vapen man väljer är alltid "meta-tänk"


Har haft tankar på att skapa någon form av system själv, men det faller på att jag har egentligen noll kunskap om det. Jag tror mig (kan ha helt fel) att olika vapen är olika bra i olika situationer.

Dvs 1vs1 är skillnad från grupp mot grupp.
Utrymmet att röra sig på har stor betydelse
Längd på vapnet är jätteviktigt...
Den klassiska tjuven med två dolkar som slåss med snabbhet och smidighet mot den tungt beväpnade-----inte alls fungerar.

Att "försvarsförmågan" på vapnet är viktigt och olika mellan olika vapen.

Att vad du har i andra handen kan göra vapen bättre sämre. Vissa vapen är gjorda för att användas ensamma...andra är gjorda för att använda med ngt i andra handen.



Jag tror du får ställa dig frågan vad du vill åstakomma?

Att det skall vara kul?
Att det skall vara simulatoriskt?
Att det skall ge taktiska val?
etc


Min slutsats har varit att för min del är det nog enklast att alla vapen är indelade i fåtal grupper.
Korta, 1h, långa, 2h ....typ....sedan får spelarna välja vilken grupp och vilket vapen de tycker passar rollpersonen.
och att vill man ha en kniv-tjuv så är det ok....även om jag tror mig veta att det inte fungerar.


Dvs jag tror ditt system skulle vara kul för en sådan som mig som älskar att spela dessa mini-spel inom spel för att hitta det som är 3,73% mer effektivt.....men jag tror inte alla gillar detta....


Däremot tror jag på att kunna köpa till egenskaper till vapnen. Dvs din dolk har +1 attack eller +1 skada eller +1 försvar.....men det är för att just den dolken är extra.....

Ex från äventyr.
Du hittar ett rostigt svärd med god balans. -1 skada men +1 attack
Du hittar ett obalanserat bödelsvärd +2 skada, -2 attack, -2 försvar


Sammanfattning:
Jag tror inte det är värt besväret om du inte är ute efter en reell simulering, men då måste du nog lära dig hur det egentligen fungerar (vilket jag inte kan)
Annars tror jag det bara blir "bokföring" utan nytta
Men jag tror din ide skulle fungera utmärkt som modifikation på vapen som redan finns.



Men bara för att jag (eller andra okända på nätet) tycker något så skall det inte förhindra dig att gå vidare om du tycker det är kul.
 
Jag är inte alls ute efter simulering i ordets normala betydelse.

Det är egentligen taktiska val och stämning som jag fiskar efter. Men med en någorlunda grund i trovärdighet och med bibehållen spelbalans.

Några konkreta exempel på vad jag vill uppnå:

1: En rollperson med stridsyxa i bältet och en trästav i handen blir anfallen av två desperata rövare med klubbor. I det här läget väljer rollpersonen att använda trästaven eftersom det är helt överlägset i den här situationen. Men senare när rollpersonen kommer till en bro som vaktas av svarta riddaren så tar han fram stridsyxan. Dvs olika vapen är bra på olika situationer och det kräver att det finns fler viktiga egenskaper än skada och att dessa egenskaper har relevans och är balanserade mot varandra. Ett vapen ska aldrig vara bäst i alla situationer.

2: Spelaren Rocky har skapat en ny rollperson som har varit bödel men nu blivit rollperson. Han ska ha ett högkvalitativt och fett bödelssvärd från början eftersom det är ballt. Så Rocky tar och kikar i vapentabellen och väljer ut ett tvåhandsvärd och sänker försvar och attack med 1 samt höjer skada med 1 och köper fördelen "skräckinjagande" som han hittade på själv tillsammans med SL. Det innebär att han inger respekt och rädsla i vanligt folk när de ser vapnet. Sen namnger han svärdet till "Terminus Est". Allt går snabbt och enkelt enligt reglerna.

3: Vapentabeller behövs antagligen fortfarande, men de blir mer av exempel eller grund att utgå ifrån. Tabellen kan göras kort och egentligen bara innehålla breda kategorier som sedan kan moddas enligt ovan. Jag skulle kunna tänka mig att följande vapentyper ger en bra grund (kan göras kortare eller längre efter önskemål): dolkar, 1 h svärd, 2 h svärd, 1 h skaftvapen, 2 h skaftvapen, påk, stav, 1 h spjut, 2 h spjut och stångvapen. Dvs en tabell på 10 rader vilket är väsentligt mindre än i de flesta spel, men samtidigt med möjlighet till långt fler varianter eftersom man kan ta vilket vapen som helst och modda den. Idealiskt så vore moddandet så enkelt att man bara kan dra av 1 poäng på något och lägga till 1 poäng på något annat. Eller "köpa" en specialförmåga.

4: Få fram kvalité som viktig parameter på ett enkelt sätt. Om det är så att kvalité sänker/ökar poängen så är det väldigt simpelt. Om svärdet är av dålig kvalité så dra av 1 på någon egenskap (det kan vara dåligt på olika sätt). Är det riktigt uselt så måste man dra av 1 på flera egenskaper eller möjligtvis fler poäng på en egenskap.

5: På samma sätt som kvalité kan man tänka med verktyg och improviserade vapen. Om man greppar en kofot och anfaller orchen så kommer kofoten att ha ett par poäng sämre egenskaper som vapen även om den vore av hög kvalité. Den är helt enkelt inte gjord som ett vapen.

---

Några vidare kommentarer:

Tanken är att systemet inte ska kräva kunskaper av användaren utan att det finns en bas och ett enkelt system att följa. Har man bara några exempelvapen eller vapentyper att bygga vidare från så borde det vara enkelt. Men det finns samtidigt en frihet att bygga själv från grunden om man så vill.

Man kan mycket väl använda vapentyperna som ramverk och inte tillåta för stora förändringar (max en diff på ett poäng per egenskap till exempel) om man vill behålla en känsla för "realism". Det borde ge tillräckligt stor frihetsgrad och fortfarande stor variation (beroende på antalet egenskaper).

Den stora utmaningen är att få egenskaperna på plats och få dem balanserade. Det har med resten av systemet att göra. Om t.ex. egenskaperna skada och avstånd är lika dyra att köpa men skada är vida överlägset spelmässigt så ballar systemet direkt ur. Alla kommer då att springa omkring med stora stenbumlingar som vapen :). Detta är alltså inget färdigt regelsystem som jag beskriver utan en designfilosofi som kan tillämpas på lite olika sätt för olika system.
 
Jag håller med dig i att jag ofta upplevt vapenlistorna som ett mini-game. Hitta bästa vapnet!

Dvs vilket vapen man väljer är alltid "meta-tänk"
Rätt historiskt. Vapen var olika bra, och framför allt olika bra på olika saker, och den som kunde välja plockade förstås det som funkade och som täckte upp olika situationer.
 
å, jag funderar på en lösning där man börjar från andra hållet. Man börjar med att definiera ett antal parametrar som närstridsvapen har och som faktiskt har betydelse i spelet. Sedan har man en skala på dessa, gärna en och samma skala på alla parametrar, t.ex. 0 till 5 där 0 är nästan avsaknad av egenskapen, vilket i vapensammanhang betyder att det oftast är likvärdigt med knytnäve, dvs ingen förbättring.

Jag har funderat i liknande banor. Just nu så är det ingen skillnad, det är skickligheten hos den som hanterar det som avgör. Men lite som du är inne på, så vill man ju ha egenskaper och egenheter ... och de kan ju lika väl köpas/byggas med "spelkomponenter" (ROLLSPELSLEGO).

Har den egenheten "krok/hake", "lätt", "lång" och så vidare och vad betyder det egentligen under spel, vad mer tillför det, vilka egenskaper får man tillgång till. Gillar att hålla det abstrakt, men har alltid spelat med spelare som vill "veta hur det egentligen är", så detta kan vara vägen att gå.
 
Låter som en helt okej grundidé, så länge systemet inte blir allt för uppblåst och invecklat.

Det känns som att faktisk vapensort inte längre kommer spela någon roll. Istället för en stav och en yxa hade lika gärna kunnat ha två yxor - en banditbankaryxa och en riddarbankaryxa. Detta är inte en dålig sak i sig. Det här är inte kritik utan en observation. Jag har alltid tyckt det är lite tråkigt att en dolk alltid bara är en dolk.

En av mina favoritscener har alltid varit när Tuco Ramirez kliver in i vapenaffären och bygger ihop sin egen revolver som passar just honom (Sen att den scenen skulle vara vansinnig ur "realismsynpunkt" kunde jag inte bry mig mindre om).

Jag älskar tanken på en tjuv som har en hel uppsättning olika dolkar för olika situationer. En lönnmördardolk, en rånardolk, en tortyrdolk...

Det känns möjligen som att det kommer blir en ständig jakt på det största vapnet, av det bästa materialet, med den bästa kvaliten för att få så många poäng som möjligt att spendera. Jag vet inte om det är en dålig sak, dock. Det ger spelarna ngåto att spendera pengar på. Och när Elrik väl får tag på stormbringer känns det fullt rimligt att det är stormbringer han använder i alla situationer. Så rätt balanserat kan det blir en bra feature.

Överlag låter det som ett system me stor potential, om du bara kan balansera det rätt.

Jag är bara nyfiken på var den där själen kommer in i bilden =)
 
Det känns som att faktisk vapensort inte längre kommer spela någon roll. Istället för en stav och en yxa hade lika gärna kunnat ha två yxor - en banditbankaryxa och en riddarbankaryxa. Detta är inte en dålig sak i sig. Det här är inte kritik utan en observation. Jag har alltid tyckt det är lite tråkigt att en dolk alltid bara är en dolk.

En av mina favoritscener har alltid varit när Tuco Ramirez kliver in i vapenaffären och bygger ihop sin egen revolver som passar just honom (Sen att den scenen skulle vara vansinnig ur "realismsynpunkt" kunde jag inte bry mig mindre om).

Ja, precis, det är ditåt jag vill gå.

Vapensort (eller typ) är inget som är nödvändigt i den här designprincipen, men jag misstänker att många vill ha det som en trygg förankring eller ramverk. Det kan också vara ett sätt att sätta rätt stämning i spelet, t.ex. kanske ett vikingaspel utgår från typiska vikingavapen.

Målet för mig i mina spel kommer att vara att göra egenskaperna någorlunda verklighetstrogna och på den vägen få in en realism i systemet. Men designprincipen utesluter ju inte heller att göra orealistiska system. Om man vill ha feta mangavapen så designar man egenskaperna därefter. Egenskaperna avgörs av spelvärlden, vad regelsystemet stödjer och vad man vill uppnå. Själva designprincipen har inget med realism att göra egentligen utan snarare spelbalans.

I slutändan är det här sättet att "tänka" mer realistiskt än de vanliga vapentabellerna. Historiskt har man alltid skapat nya varianter på vapen för att försöka hitta en så bra kombination av egenskaper som möjligt (för uppgiften som vapnet designas för). Det är därför det finns så otroligt många olika typer av vapen. Det är den realismen/simuleringen som jag vill få fram (om någon). Har man flis i fickan och vill skaffa sig ett bra svärd så går man inte in till vapensmeden och shoppar ett långsvärd +1. Man kommer att söka efter "rätt" svärd för en själv, dvs den ska ha de rätta egenskaperna och passa en själv.
 
Rätt historiskt. Vapen var olika bra, och framför allt olika bra på olika saker, och den som kunde välja plockade förstås det som funkade och som täckte upp olika situationer.

Håller med om att man vill ha det bästa vapnet för situationen.

Problemet med vapenlistorna är att de ofta innehåller 90% meningslös utfyllnad. Av en tabell på 50 vapen är det typiskt 5 som är de bästa (på lite olika sätt) och som alla rollpersoner kommer att använda. Resten används av SLP-minions i bästa fall.

Det är för att man gjort tabellerna på fel sätt. Man har börjat med en massa vapennamn (som gått i arv från spel till spel) och satt egenskaper på dem. Men man har inte tillräckligt många intressanta egenskaper för att det ska bli en vettig skillnad.

Man borde gjort tvärtom och sett vilka vettiga egenskaper man har och skapat sina varianter utifrån de kombinationer som uppstår. Då får man meningsfyllda vapen (eller vapenkategorier, beroende på hur många kombinationer det blir). Det finns ingen mening att ha en tabell med fler alternativ än vad det finns meningsfylda kombinationer av egenskaper.

Ett grundproblem är även att man saknar betydelsefulla och balanserade egenskaper vilket leder till att man har för få meningsfyllda kombinationer.

Ett "fix" som många spel försökt sig på är att sätta grundegenskapskrav på vapen, dvs man har redan insett att vapen A är bättre än vapen B så därför sätter man ett högre krav på A. Det är ingen designprincip som jag gillar eftersom det är inte alls motsvara någon form av verklighet och som bara känns larvig. Om det nu är så att man har 1 poäng för lite styrka för att använda en stridsyxa så är det väl bara att skaffa sig en lättare stridsyxa. Det är fortfarande en stridsyxa...
 
Man borde gjort tvärtom och sett vilka vettiga egenskaper man har och skapat sina varianter utifrån de kombinationer som uppstår. Då får man meningsfyllda vapen (eller vapenkategorier, beroende på hur många kombinationer det blir). Det finns ingen mening att ha en tabell med fler alternativ än vad det finns meningsfylda kombinationer av egenskaper.
Det här tycker jag låter vettigt. Jag gillade vapenlistorna i Järn och Hjältarnas Tid eftersom det kändes som att de var skapade just så, varje vapen hade ett skäl att finnas.
 
En variant är att inte tänka vapen utan vapenkombination, dvs:

Rollperson A kör med ett långt spjut i två händer medan Rollperson B använder sköld och yxa. Båda kombinationerna är likvärdiga (spelbalansmässigt) eftersom de har samma antal egenskapspoäng fördelade på de meningsfyllda egenskaperna.
 
Ett resultat av de vanliga vapentabellerna blir också att "ett långsvärd är ett långsvärd", dvs den har alltid samma data (eventuellt +1 i skada om den är av hög kvalité). Men, egentligen finns det en enorm variation på långsvärd. De varierar i längd, tyngd, balans, hugg/stick optimering, utseende, utformning av hjaltet, etc.
Det tråkiga med vapentabellerna brukar vara att det bara handlar om nummer. "Strategi" i rollspel är normalt bara nummerskyfflande. Pratar du om detta eller pratar du om att vapen ger förmågor för att hantera olika situationer?
 
Det tråkiga med vapentabellerna brukar vara att det bara handlar om nummer. "Strategi" i rollspel är normalt bara nummerskyfflande. Pratar du om detta eller pratar du om att vapen ger förmågor för att hantera olika situationer?

Ser inte nödvändigtvis skillnaden.

Om man ska slåss mot ett monster med ett livsfarligt bett så vill man antagligen skaffa sig avstånd och då kan det vara värt att skyffla en siffra från t.ex. skada till avstånd genom att byta vapen. Siffror är inte automatiskt av ondo, det beror på vad de representerar och hur de utrycker sig i spelet.
 
Ser inte nödvändigtvis skillnaden.
Förmågor bör öppna upp nya möjligheter. Siffror är mest samma sak med olika namn på en skala - kroppspoäng. Ska du slå oftare? Tåla mer? Göra mer i skada? Frågor som egentligen inte spelar någon större roll. Om du gör tre attacker om tre i skada eller nio i skada i en attack eller om du tål tillräckligt mycket för att kunna göra nio i skada innan du går ned. Folk tycker det känns annorlunda men i praktiken är inte skillnaden så stor när man designer med inkrementalism i åtanke.
 
Jag har kommit att gilla OSR-strömingen där alla vapen gör xDy i skada oavsett vad det är, en del system ger tvåhandsvapen +1 i skada på bekostnad av -1 i initiativ. Det gör att man kan ha balla och ovanliga vapen utan att egentligen straffas.

För att det ska bli lite roligare mekaniskt i ett modernare regel-tänk så tänker jag spontant att FV skulle kunna utgöra basen för skademekaniken och att de olika vapentyperna bara skänker olika egenskaper vad gäller avstånd, initiativ, pareringsförmåga, rustningspenetration och så vidare.
Ett exempel på regler där vapet har mindre påverkan på skadan än kunskapen i att hantera det är Dominon Rules. Förenklat så avgör hur högt man slår, men ändå under FV, skadenivån. Vapentyperna har dock olika parametrar som avgör allt det där runt omkring själva bonken i huvudet på motståndaren, Snyggt och trovärdigt utan att tumma på slumpen. Man borde spela med DR reglerna oftare men att slå D12 för allt skaver en del, det ska erkännas.

Jag beskrev nån gång Drakarbane till några amerikanska OSR/DnD-vänner som att "det är ett spel där det inte spelar nån roll om du är bonde eller Conan, när en vätte hugger dig i kuken med en rostig spik är du lika körd". Nu stämmer ju det inte riktigt eftersom man kan bli perfekt hackad i huvudet med en dolk utan att att så mycket som blinka beroende på version och KP, men tänk om det var så? :)
 
Back
Top