Nekromanti [Natt över Haragada] Invasion! Bröllop!

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,556
Location
Fallen Umber
I söndags speltestade jag, Snigel, thark, Gurgeh och Vildkatt Natt över Haragada. Det är en fristående modul till Haragada, speciellt anpassad för enkvällsspel, som man kan läsa mer om här. Reglerna är en förenklad version av T12-systemet från Haragada. Lite saker är bortplockade, till exempel poänghanteringen, och det gick bra att förklara systemet för thark och Vildkatt som inte spelat Haragada tidigare.

Berättelsen handlade om att Haragada var hotad av en beduininvasion, och att beduinernas ledare ville gifta sig med dottern till härskaren över Haragada. Snigel spelade prinsessan som inte alls ville gifta sig, Gurgeh spelade beduinhövdingens hårdföra högra hand som hellre ville ha krig än bröllop, Vildkatt spelade en mästertjuv som ville stjäla de armringar som skulle utgöra en del av bröllopsgåvan, och thark spelade prinsessans avundsjuka bror. Höjdpunkter var bland annat tharks huvudpersons egenskap ”Har ett klädbyte för varje timme på dagen och använder dem också” (som han tyvärr aldrig fick in i spel) och när alla trådar vävdes samman i slutscenen: tjuven stal armbanden, en lönnmördare dräpte Gurgehs huvudperson och sånär även beduinhövdingen, och det hela slutade i krig och blodbad (som det ska).

Systemet som skulle hålla flyt i berättelsen och se till att det hela avgjordes inom tre-fyra timmar (att man kryssar i en ruta för varje konflikt, och att det bara finns ett begränsat antal, typ) fungerade fint. Antal konflikter och motståndets exakta värden kan man slipa lite på.

Att man kan använda en egenskap efter att ha slagit tärningarna, för att göra dem viktigare och intressantare att väva in i berättelsen, var ett förslag som jag verkligen gillar och som nog förbättrar reglerna. Likaså att man tvingas byta förmåga att slå för när man vill förlänga konflikterna bortom det första slaget.

Den bästa idén som kom fram var nog att objekten man skapar i början (som utgångspunkt för berättelsen, och för att ta till vara på spelarnas kreativitet) ska beskrivas enbart med en mening, och att det är beskrivningarna (en eller två, utöver själva definitionen; till exempel ”det giriga lönnmördargillet, härjat av inre stridigheter” har två bestämningar och ett grundord) som ersätter egenskaperna och som är det man använder sig av och kryssar för.

I allmänhet känns systemet, speciellt efter att jag har infört de här och andra ändringar, väldigt stabilt. Det är snabbt och smidigt och skapar en intressant berättelse med tydligt slut. Att slippa poänghantering och scentyper med regelmekanisk inverkan underlättar också, men spelarna hade gärna fått använda den utdelade ”spelledarmakten” mer. Jag kan ha varit dålig på att trycka på det, i och för sig.

(Jag har säkert glömt en hel del, men om jag inte skrev rapporten nu vet jag att den aldrig skulle bli skriven.)
 
Top