När spelarna kör fast

Behöver och behöver.

För mig är det roligt att lösa utmaningar. Känna att jag lyckas med något svårt, framför allt när det är något mentalt. Jag behöver verkligen inte ha någon motspelare, tvärtom blir det ju bättre om vi spelar coop och klarar det svåra tillsammans. Men det är ju t.ex. det jag gillar med programmering – att se något lite lagom svårt som jag inte kan än, ett problem jag aldrig behövt lösa – och så göra mitt bästa för att försöka lösa det. Helst utan att behöva kontakta någon av mina duktigare programmeringskompisar för att få ledtrådar. Visst händer det att jag hör av mig ändå – men då blir jag också mindre nöjd. För då var det ju inte jag som löste problemet.

Det är något lite extra stärkande och glädjande, för mig, att klara ett Mystspel utan att behöva googla.

Jag kan absolut ha roligt utan utmaningsaspekten också. Men inte riktigt lika roligt. Då blir det ju mer att flyta med i något slags vibe, bara. Och det behöver ju inte vara värdelöst eller bortkastad tid, absolut inte. Men det är inte lika givande, för mig, som problemlösning är.

Och som sagt, jag är helt klart för att ha graderade framgångar och misslyckanden. Men jag som spelare kommer ändå att känna det som att jag fick ett tröstpris, en participation trophy. Därmed inte sagt att jag inte vill ha tröstpriset – jag vill som sagt gärna ha just graderingen. Men det är lite på samma sätt som jag vill att det ska gå att misslyckas överlag – det är för att det ska finnas något man känner att man vill undvika, något som skapar lite nerv i problemlösningen.
Jag har alltid lite svårt att läsa ut nyanser i diskussioner här så uppskattar utvecklingen. Det är intressant, för jag är ju också programmerare och mysterieälskare och känner knappt igen mig!

Jag upplever att en stor skillnad i många rollspel är just det där abrupta slutet - om jag inte lyckas lista ut en viktig ledtråd (som sällan är särskilt gediget speltestad!) tar mysteriet slut där och då. Misslyckanden blir avsevärt värre än i andra medier.
 
Jag upplever att en stor skillnad i många rollspel är just det där abrupta slutet - om jag inte lyckas lista ut en viktig ledtråd (som sällan är särskilt gediget speltestad!) tar mysteriet slut där och då. Misslyckanden blir avsevärt värre än i andra medier.

Ja, det finns absolut dåligt konstruerade mysterieäventyr. Jag tycker ju som sagt att det alltid ska finnas en väg framåt – det ska helst inte "ta abrupt slut" utan om man inte lyckas räkna ut en viss ledtråd så ska ju liksom saker fortfarande hända.

(Därav att jag lagt så mycket tid på att fundera på hur man skapar vad jag tycker är bra mysterieäventyr. =) Ifall jag lyckas får nån annan avgöra…)
 
Back
Top