Nekromanti [Mysteriespelet] Speltest

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
Spelet heter inte Mysteriespelet, men det har inget namn ännu eftersom det bara befinner sig i spelteststadiet. Om det är någon som har ett bra förslag på ett namn kan ni berätta det i den här tråden.

Som arbetsnamnet antyder handlar spelet om mysterier och att lösa dem. Det är kraftigt inspirerat av InSpectres och min tanke bakom det är att det ska gå enkelt att spela på konvent, både vid Kaleidoskop-bordet och på egen hand efter att man köpt det av mig för dyra pengar. Spelet ska gå att spela i olika deckar-genrer, men jag hade bara bakgrundstabeller klara för pusseldeckare i Agatha Christie-stil så det fick bli en sådan.

Det jag kan berätta om spelsystemet är att rollerna har tre färdigheter som de använder sig av (vilka dessa är bestäms av genren, i pusseldeckare är de förhöra, undersöka och snoka; skillnaden mellan undersöka och snoka är att undersöka handlar om att titta på och efter saker, att genomsöka en brottsplats, ett rum eller liknande, medan snoka rör fysiska aktiviteter som att skugga någon eller tjuvlyssna på ett samtal). Om rollen lyckas använda en färdighet får spelaren etablera fakta i berättelsen och beskriva vad som händer. Dessutom får spelarna ett antal poäng framgång som kryssas av på en skala. När den är full har de lyckats lösa mysteriet. Om rollen misslyckas är det spelledaren som beskriver vad som händer och spelarna får ett antal poäng motgång som också den kryssas av på en skala. När den är full kommer mördaren undan.

Mördaren, ja. En pusseldeckare börjar ju med ett mord. För att se vem som mördats och hur drar man ett antal kort och läser av en tabell. Korten används dessutom för att bestämma ett antal milstolpar som inträffar när man når vissa punkter på framgångs- och motgångsskalan. Det är oväntade händelser som kan kasta om handlingen, till exempel att ytterligare ett mord inträffar. För dem drar man tre kort som sparas, men vänds upp först när man kommer till den punkten i handlingen.

Rollerna blev Harold Harris, en officer som återvänt från Indien, hans sikhiske följeslagare Mohammed Singh och hans Butler, James Butler. Korten visar att den mördade var en falsk och omtyckt lärarinna som blir mördad med hjälp av maskinsabotage och hittas i en skog. Spelet kan börja.

Men nu börjar det bli långt, så fortsättningen kommer i nästa inlägg.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
Det faktiska spelandet

Rollerna har övernattat på ett Bed & Breakfast på den engelska landsbygden. När de vaknar på morgonen hör de polissirener och märker att det är en viss uppståndelse en bit bort. Efter att ha klagat på bakfylla och annat tar de sig till platsen och ser ett antal poliser som undersöker vraket efter en bil som kört av vägen, in i skogen och lindat sig runt ett träd. I bilen sitter en mycket död kvinna -- lärarinnan fru Ratchet. Polischefen Jones är en vänlig själ, men inte speciellt smart, och låter gärna några respektabla gentlemen undersöka vad som hänt. James kan konstatera att någon har klippt av bilens bromsvajer, och att det därför rör sig om ett mord. Mohammed upptäcker att det har legat en väska i bagageluckan, och att någon brutit upp den och stulit den. Tyvärr följs det spåret inte upp senare.

Efter att ha ätit frukost beger sig rollerna och polischefen till Ratchets hem för att berätta den sorliga nyheten för hennes make, som blir så förkrossad som man kan vänta sig. Han förklarar att frun gav sig iväg igår för att besöka sin syster. Rollerna hittar en väska i huset, som de misstänker är den som togs ur bagageutrymmet. Nu har spelarna samlat på sig så mycket framgång att den första milstolpen inträffar. Kortet vänds upp och det visar sig att den mördade är vid liv! Hon kommer in genom dörren och alla bli mycket förvånade. Den döda i bilen måste vara någon annan, närmare bestämt fru Ratchets syster, som är tillräckligt lik henne för att förväxlas efter att ha påträffats död i hennes bil. Rollerna undersöker lite mer, konstaterar att fru Ratchet har lera på skorna, och arbetar sig fram till nästa milstolpe. Den säger att en av de misstänkta erkänner ett brott (alltså ett annat brott än mordet). Hon erkänner under förhör att hon inte alls besökte din syster, utan det var en lögn för att dölja att hon egentligen har en kärleksaffär med en av sina elever -- Robert Winterbottom. Rollerna hittar mordvapnet, en avbitartång som har använts för att kapa bromsvajern på bilen. De följer efter fru Ratchet när hon senare lämnar huset och ska träffa Robert. Eftersom rollerna nu har samlat på sig tillräckligt mycket framgång kan de avslöja att det var fru Ratchet och Robert som utförde mordet. Det var meningen att fru Ratchets man skulle sätta sig i bilen, köra iväg för att träffa sina vänner på puben och omkomma när han inte kunde bromsa på den plats där bilen återfanns, men han räddades av att fru Ratchets syster lånade bilen och dog i hans ställe.

Man kan justera längden på spelet genom att välja längd på framgångs- och motgångsskalan. Vi valde att spela en ganska kort omgång eftersom jag mest ville testa hur det fungerade.

Slutsatser:
* Historien blev snudd på sammanhängande.
* Spelarna slog alldeles för bra så motgångsskalan användes nästan aldrig, och vi kom inte fram till milstolpen på den. Det kändes mer som en slump än som ett fel i reglerna.
* Milstolparna fungerade fantastiskt bra och gav bra effekt på berättelsen.
* Det saknas interaktion mellan rollerna. Det är ett designbeslut. Spelet ska handla om hur man löser mysterier, inte om hur rollerna bråkar om något.
* Spelet fungerar, men vissa saker behöver nog struktureras lite mer.

Jag är medveten om att det här är en ganska abstrakt spelrapport, men den får duga. Om jag har glömt något, eller om någon har några frågor, så återkommer jag.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Re: Det faktiska spelandet

En sak jag kände var att det var svårt att komma på bra ledtrådar ibland. Man skulle kunna lösa det genom att slumpa fram några ledtrådar också vid lämpliga tillfällen. Det är dock mycket möjligt att det beror på att jag är ointresserad av genren.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
I korthet

Jag tycker att du ska döpa ditt spel till Agaton Christie och de oslipade saxarna.



/Feliath — sådeså
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
Ledtrådar

En sak jag kände var att det var svårt att komma på bra ledtrådar ibland. Man skulle kunna lösa det genom att slumpa fram några ledtrådar också vid lämpliga tillfällen.
Kan man lösa det på ett så enkelt sätt som att ha med en lista på tips och förslag på rollformuläret? Det kommer ju att finnas ganska gott om plats på det, och en lista med förslag bör om inte annat, kunna hjälpa spelarna att se i vilken riktning de ska tänka. Annars kan det vara en god idé att slumpa fram ledtrådar vid något tillfälle. Jag ska fundera på det.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Re: Ledtrådar

Ledtrådar på rollformuläret kan nog funka, i alla fall om de är så allmänt hållna att de passar till alla genrer (eller ska det vara olika rollformulär för oliak genrer? Det är ju också ett alternativ).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
Rollformulär

eller ska det vara olika rollformulär för oliak genrer?
Det kommer definitivt att vara helt olika rollformulär för de olika genrerna.

(För den som undrar så har jag tänkt mig att regelboken ska innehålla regler för att lösa mysterier i fyra olika genrer: pusseldeckare i Agatha Christie-stil, hårdkokt privatskok à la Raymond Chandler, socialrealistisk polislunk från Sjöwall-Wahlöös romaner om brott, samt kosmiska cthulhuida fasor från Lovecrafts mytologi.)

/tobias
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
Re: Det faktiska spelandet

"Nu har spelarna samlat på sig så mycket framgång att den första milstolpen inträffar. Kortet vänds upp och det visar sig att den mördade är vid liv! Hon kommer in genom dörren och alla bli mycket förvånade."

Haha! Det här var mycket roligt. Jag antar att man som spelare efter ett tag vänjer sig vid att historien kan svänga nästan var som helst - inom genrens ramar givetvis. :gremsmile:

Hur tjock är en genrekortlek, och hur tänker du dig att den fördelar sig mellan milstolpar, motgångar och mord?

Det allittererade visst. :gremsmile:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
Re: Det faktiska spelandet

Hur tjock är en genrekortlek, och hur tänker du dig att den fördelar sig mellan milstolpar, motgångar och mord?
Det kommer inte att finnas någon speciallek (tyvärr), utan man använder sig av en vanlig kortlek och konsulterar tabeller. Det kommer att finnas 26 olika resultat i varje tabell. Orsaken till att jag vill använda kort istället för tärningar är rent psykologiskt: eftersom man drar korten innan man börjar spela, men tittar på dem först när en milstolpe inträffar, så känns det som något som var bestämt redan från början och som man upptäcker först efter ett tag. (Kortet visade alltså hela tiden att den mördade haft en sexuell affär med en av de misstänkta, men rollerna upptäcker det först en bit in i spelet.)

/tobias
 
Top