RECENSION Mouse Guard

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,690
Location
Uppsala
The Seasons
Det här kapitlet riktar sig framförallt till spelledaren och behandlar de fyra årstiderna, samt den särskilt utformade Winter Session som det rekommenderas att ni spelar istället för att skicka ut mössen på uppdrag på vintern.

Något som spelet lyckas förträffligt med är att måla upp en bild av mussamhällets väldigt hårda liv. Genom att visa upp hur vädrets makter och rovdjurs rörelser påverkar mössen, och påminna lite om att mössen är nära botten av näringskedjan, blir det tydligt vilken central roll musvakten har i territorierna och därför också vad rollpersonerna kan tänkas ägna sig åt. Årstiderna har var och en listor med typiska uppdrag som musvakten kan förväntas åta sig. Som att stoppa ekorrar från att stjäla deras matförråd på hösten, och vaka efter aggressiva rävar som tar hand om sina ungar på våren.

Varje årstid representeras av en Rating, som är det antal tärningar spelledaren rullar för årstiden när en spelare önskar rulla ett Weather Watcher slag, och en Length, som är antalet gånger spelledaren kan använda sig av en twist kopplad till vädret innan nästa årstid börjar. Tre gånger kan vädret twistas på våren för att övergå till sommar, exempelvis. Length-tänket är formulerat som en rekommendation mer än en regel, däremot. Om ni vill spela en session per årstid eller dra ut mer på spelandet är upp till er. (Hur Weather Watcher-grejen går till kommer vi få lära oss i ett senare kapitel.)

Kapitlet gör ett fantastiskt jobb med att skapa en medeltida känsla. Hur samhället är hårt kopplat till vädret och samlandet av mat, och hur långt bort allt blir så fort snön faller och temperaturen sjunker. Hela tiden med en musvinkel, givetvis, eftersom möss kan gömma sig under höstlöven och gräva tunnlar i snön, men det känns trots temat både jordnära och lite diskbänksrealistiskt.

Möss lever ett stenhårt liv, precis som våra medeltida förfäder. Det här kapitlet ger spelledaren de regeltekniska verktygen för att göra årstiderna till centrala aktörer i era musväktares uppdrag. Kanske centralare än något annat. Mellan kallt regn som gör er sjuka och hårda isstormar som kan döda hela er patrull så är vädrets makter helt enkelt konstant närvarande och okuvliga.

Winter Session, som ni rekommenderas spela istället för att spela uppdrag på den fullständigt livsfarliga vintern, är lite mer strukturerad. Här återvänder ni till Lockhaven, rapporterar till Gwendolyn, vilar upp er, bokför ert åldrande, tränar på gamla och övar in nya färdigheter, och ni reflekterar över det gångna året. Ni kan diskutera fram nya Traits för era möss, kanske förbättra gamla, eller ta bort Traits som inte längre känns passande. Tenderpaws blir upphöjda till riktiga Guardmice, och Guardmice och högre kan befordras till ledarskapsroller. Ni minns också de som dött eller pensionerats, med ett gott ord till deras minne.

Det sista som händer i Winter Session är att ni spelar en Players' Turn där ni dock inte räknar några checks, utan varje spelare får en chans att avsluta Unfinished Business. Kanske fria till kärleken, reda ut något med sin mentor, eller helt enkelt värma ässjan och smida ett rejält svärd till sig själv.

Ni kan spela ett helt vanligt uppdrag på vintern, om något riktigt viktigt händer och ni sträcker upp era framtassar som frivilliga. Men den risken bör ni bara ta om ni inte redan lider i sviterna av tidigare eskapader.

För snart kommer våren, och musvaktens patruller börjar på nytt. Att möta våren med nyvunna krafter ger er bättre förutsättningar.

1642935280899.png
Att minnas våra eskapader och diskutera hur de gjort oss till bättre medmöss är en stor del av Winter Session. (Bild från Legends of the Guard volume 3.)

The Territories
Vi kan se det här som ett världskapitel. Först kompletteras årstidsreglerna från förra kapitlet med regler för olika typer av Wilderness. Terräng. Hur skog påverkar, hur sjöar och bäckar, högt gräs, träskmark, lera, och så vidare kan göra livet hårdare för mössen.

Sedan kommer vi till en beskrivning av det som är seriens etablerade värld. Namngivna städer och platser, samt lite historia kring kriget mot vesslorna, Midnights revolutionsförsök och konspirationen som fortfarande finns kvar i dess efterdyningar. Vi får också lite tips kring hur vi skapar egna musbosättningar.

Världen musvakten verkar i känns som en härjad efterkrigstid, där såren ännu inte läkt. Vissa städer är fortfarande avfolkade; andra är helt övergivna sedan de föll till fienden. Vesslornas underjordiska komplex ekar kanske tomt idag, men många av dagens musväktare stred även i kriget och minns mycket väl att de tusentals fångar vesslorna tog aldrig återvände med sina liv i behåll.

Kapitlet tar upp andra problem, bortom krig och Wilderness. Hur svält och pandemier går att hantera regeltekniskt. Oavsett om de orsakas av mössens politiska intrigerande eller av naturliga orsaker. Det viktiga att komma ihåg är ju att musvaktens inflytande inte sträcker sig innanför städernas murar - endast städerna själva råder över sig. Musvakten får inte lägga sig i.

Denizens of the Mouse Territories
Vi har fått regler för tre av de fyra verktygen spelledaren har: Weather, Wilderness, och Mice. I det här kapitlet får vi, förutom statblocks för övriga saker, också den fjärde och sista: Animals. Kapitlet kan närmast liknas vid monsterkapitlen du kan hitta i en del andra rollspel, med stats för alla möjliga varianter av möss och även för alla de djur du hittar i ett tempererat nordamerikanskt klimat. Väldigt likt Sverige överlag, med bävrar, uttrar, och så vidare, men du hittar även exempelvis prärievarg (coyote) och jordekorrar (whistle pig) som vi inte har här.

Vesslorna får lite extra utrymme, som mössens onda motsvarighet. De fångar och äter möss och har ett samhälle som bygger på att du får behålla det du dödar. Att slå ihjäl sin lord är alltså ett sätt att själv ta över titeln. Vesslor är större än möss och därför ganska brutala utmaningar för musvakten. Efter kriget är de dock relativt ovanliga inom territoriernas gränser.

Du får även regler för att jaga bort större djur, som rävar eller rentav vargar. Det kan göras som en konflikt med Scientist för att bygga stora fällor, eller du kan försöka samla en stor armé. För att bekämpa en björn behöver du samla 20 000 möss, exempelvis.

Detta illustreras smart med ett diagram som kallas Natural Order och visar en sorts storlekshierarki som har regeltekniska konsekvenser. Med tanke på mössens placering blir det nog aldrig tydligare än såhär hur mycket uppförsbake musvakten kämpar i.

1642939075603.png
Du kan skada eller döda djur som befinner sig under dig eller max ett steg över dig i Natural Order. Högre upp än ett steg så måste du ta till drastiska metoder.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,690
Location
Uppsala
Abilities and Skills
Vid det här laget (på s. 224 i boken) så vet du vilka utmaningar och prövningar era möss kommer ställas inför. Hur farligt det är att resa på vintern eller försöka avvärja en utter. Ni vet också hur ni rullar tärning och vilka siffror som finns. Obstacles, etc. Men faktum är att ni inte riktigt vet vad ni rullar. Det tar det här kapitlet tag i.

Första delen beskriver Advancement: hur ni blir bättre. Det funkar lite olika för färdigheter du inte har och för färdigheter du har. Om du inte har färdigheten kan du rulla halva din Nature och du måste lyckas ett antal gånger lika med din Nature. När du väl gjort det får du färdigheten med en rating av 2.

För egenskaper du redan har siffror i så måste du både lyckas X gånger och misslyckas X-1 gånger för att öka siffran med ett. Har du exempelvis Archivist 4 måste du lyckas med 4 Archivist-slag och misslyckas med 3; sedan ökar du Archivist till 5. Det är lite synd att detta tar in misslyckanden och lyckanden, till skillnad från att bara vara kopplat till svårighetsgraderna du rullar mot (som det är i Burning Empires), men det går i gengäld att förklara reglerna i en enda mening.

Efter Advancement får vi lära oss mer om spelets grundegenskaper.

När du slår Nature, så är det hårt knutet till din musighet. Att fly, klättra, gömma sig, eller leta mat är de fyra grundläggande uttrycken för musighet. För dessa kan du alltid slå din Nature - och du kan även spendera Persona för att faktiskt dubbla din Nature när du gör någon av dessa. Försök fånga en flyende mus! Det finns också lite regler kring vad som händer när Nature sjunker till 0 eller ökar till 7, samt detaljer om de olika belöningssystemens konsekvenser.

Will är din huvudsakliga mentala och sociala grundegenskap. Du slår den för att motstå att övertalas och för att återhämta dig från svår sjukdom eller hålla din ilska i schack (alltså; att bli av med Sick eller Angry Condition).

Därnäst har du Health, som är ditt fysiska välmående. Uthållighet och råstyrka. Mycket av det fysiska du gör täcks ju in av Nature, men du kanske förväntas lyfta något tungt eller läka en Injury Condition - då är det Health som används.

Resources är en väldigt intressant grundegenskap. Se den som ren rikedom eller som nätverkande, kanske fiffighet. Helt enkelt hur bra du är på att få fram mat, förnödenheter, och utrustning. Kan även handla om att försöka starta ett företag eller köpa en skyddad koja som du kan leva ut din pension i. Om du misslyckas kan spelledaren använda sig av en speciell Twist kallad Depletion, som helt enkelt innebär att Resources sänks med ett. Du får ändå det du försökte skaffa dig, men det kostade.

Slutligen har vi Circles, som jag personligen tycker är den mest intressanta grundegenskapen. Det mäter ditt sociala nätverk och du slår det för att på sätt och vis "skapa" individer i världen, som du som spelare tillåts namnge om du lyckas men som spelledaren kan välja att namnge som fiender om du misslyckas. Circles är ett riktigt intressant verktyg för att föra handlingen vidare i oväntade riktningar.

1642946487619.png
Som parallell till Fall 1152, tänk dig att Lieams spelare sa, "I want to test my Circles to track down a mouse who is in on the plot", lyckas och resultatet är Clarke, Barkstones kartritare, som visar sig vara del av konspirationen.

Resten av kapitlet är ett listkapitel, som går in på samtliga spelets färdigheter i hyfsad detalj. Men det använder sig av ett ganska smart verktyg för att generera Obstacles (svårighetsgrader) för alla tärningsslag. Det kallas Factors, och från vänster till höger är varje relevant Factor helt enkelt 1 Ob.

Exempel:

Archivist Factors
Writing: Accuracy, clarity, simplicity
Researching: Specific, obscure, lost, damaged


Så, om du vill skriva något tydligt (Clarity, Ob 2) som analyserar förlorad research (Lost, Ob 3) så skulle din totala Ob bli 5. (Jag var tvungen att ta detta exemplet, eftersom jag älskar att Simplicity är det svåraste att skriva...)

Alla spelets färdigheter får sedan lite utrymme och alla factors som tas med (förutom, tyvärr, de som är kopplade till Foraging, som går in under Nature) finns även med på spelledarskärmen. Det känns som det här tydliga men ändå väldigt flexibla sättet att skapa svårighetsgrader att slå mot gör spelledandet mycket enklare. Du kommer sällan behöva improvisera, för spelet presenterar så gott som alla tänkbara situationer med enkla modulära medel.

Weather Watcher förtjänar att nämnas specifikt, eftersom det är ett annorlunda slag. Du slår ditt Weather Watcher som ett motståndsslag mot den nuvarande årstidens tärningar och om du vinner får du bestämma nästa väder. Det låter kanske som magi, men representerar helt enkelt bra förutseende av tecknen som antyder vad för väder som är på gång.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,690
Location
Uppsala
Traits
Utöver grundegenskaper och färdigheter har rollpersoner även Traits. Ett Trait är ett namn och en väldigt generell beskrivning, exempelvis "Fiery; Fiery mice know how to stir up a crowd, but they are quick to anger".

Traits mäts i levels, mellan 1 och 3. Level 1 innebär att du kan få +1D en gång per spelsession, om du beskriver hur din Trait påverkar ett visst slag och gruppen håller med. Level 2 innebär samma sak, men utökar det till två slag per session. Och Level 3 är en permanent +1s (extra framgång) på alla slag där din Trait kan anses påverka.

Du kan även åkalla Traits mot dig själv för att uppnå en av tre saker:
  • Impede. Du får -1D på slaget, på grund av din Trait. Du tjänar också in en check. (Mer om checks senare.)
  • Hurt. På ett Versusslag. Din motståndare får +2D och du tjänar in två checks.
  • Break Tie. Du avslutar ett oavgjort slag till din motståndares fördel och du får två checks för det.
Checks som du tjänar in genom att göra saker svårare för dig kan du använda till en av fyra olika saker, till lite olika kostnad. Du kan slå fler slag när det blir Players' Turn - en check per ytterligare slag. Du kan betala två checks för att få slå Recovery under GM's Turn. Betala tre checks för att öka nivån på en av dina Traits med ett. Eller betala 2 eller 4 checks för att "ladda om" en Trait som du redan aktiverat så du kan använda den igen. Spelet är feltryckt här och säger att du kan ladda om level 3 traits, men eftersom detta inte har någon funktion räknar jag med att det är level 2 traits som kostar fyra checks. Att ladda om ett level 1 trait kostar två checks.

Resten av kapitlet är ett listkapitel för traits. Jag gillar traits enkelhet - det blir lätt att komma på fler.

Wises
En Wise är en speciell kunskap som din mus besitter. Wises har inga siffror utan du antingen har eller har inte en viss Wise. Du kan max ha fyra stycken, så om du vill lära dig en femte fancy Wise måste du ta bort en annan.

Wises kan användas för att ge goda råd, vilket innebär+1D på en annan mus tärningsslag. Du kan också spendera Fate och använda en Wise för att slå om en misslyckad tärning, eller spendera Persona och slå om alla misslyckade tärningar. Wises har också ett system liknande advancement, där du samlar på slag relaterade till wises och sedan kan öka andra färdigheter som konsekvens av att du maxar ut dem. Lite konstigt med ett eget system för dem, men idén med kunskap som något påtagligt är intressant.

Skillnaden på att hjälpa någon med en färdighet och ge dem +1D eller att använda dem med goda råd för +1D är att den som hjälper med en färdighet kan drabbas av Conditions om slaget misslyckas. Den som kommer med goda råd slipper såna konsekvenser...
1642949808432.png
Rabbit-wise ger dig kunskap om harar och kaniner. Bra skit för en musriddare!
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,690
Location
Uppsala
Sample Missions
Det här kapitlet innehåller tekniskt sett tre exempel på uppdrag, men i praktiken är det bara två eftersom det första är samma som i The Mission-kapitlet. Tillsammans med de två helt nya uppdragen följer det även med färdiga rollpersoner och ni får regler för vilka saker ni kan ändra på dessa och vilka ni bör låta vara.

De första två är rättså menlösa. Det första mest för att det är exakt samma som tidigare, och känns lite överflödigt. Det andra för att det är ett ganska tråkigt upplägg - dela ut post, done. De gör ett okej jobb med att förklara spelets upplägg men känns inte särskilt inspirerande.

Men det tredje är rätt roligt. En stor snappsköldpadda har fastnat i en musstad, där den myser lite på bageriets ugn, och ser ut att planera festmåltid med möss som huvudrätt. Musväktarna måste jaga bort den. Det finns några tankar kring hur det kan gå till. Allt från att mössen använder list och låter sköldpaddan lägga ägg och dra, till att de samlar hela samhället och går till attack.

Jag tror det finns en väldigt stor risk att du läser de här som helt vanliga äventyr. Att de saker som spelet säger är "Sample Twists" kommer vara exakt vad du plockar in och spelleder. Men jag tolkar det snarare som att de är tänkta som just exempel. Titta - såhär kan uppdrag se ut! Hur kommer de se ut hos er?

Tyvärr gör det att jag inte riktigt tycker de lämpar sig för upplägget i spelet. Men de gör ett bra jobb som exempel, och de skriver i alla fall inte ut några fasta plots eller avslut. Bara förslag.

Svagt kapitel, men kanske något som ändå är nödvändigt för att skapa sammanhang för läsningen. Personligen hade jag kunnat vara utan.

Recruitment
Atypiskt nog så är sista kapitlet i boken regler för att skapa rollpersoner. Det är ett charmigt system som är byggt kring ett antal frågor tänkta att ställas till spelarna gemensamt som grupp. I ett fall är det uttryckligen inte tillåtet för två spelare att välja samma val (Specialty). I andra är det helt okej (Enemy).

Känns snabbt och enkelt, även om inledningen till kapitlet tycker att ni inte behöver bry er om att göra egna rollpersoner utan kan köra på bokens färdiga exempel istället.

Slutsats - Mouse Guard
Det är jobbigt när det regnar och det är stora stenbumlingar som måste flyttas från åkern. Det är rovdjur och andra faror. Minsta felsteg kan leda till ödesdigra konsekvenser och ni kan egentligen inte lita på någon för även bland andra möss finns det skepsis mot musvakten. Pest kan härja, och ingen vet när vesslorna återvänder för ett nytt krig som mössen kanske inte klarar att vinna.

Eftersom ni alltid spelar musväktare - för det är vad hela spelets tema går ut på - så finns det inget utrymme för den som vill sitta under en korkek och lukta på blommor, eller spela en desertör. Snarare krävs det att ni gillar premissen. Att ni kan ta idén om att skydda territorierna och spinna vidare på den. Visst kan ni önska att ni fick sitta under korkeken eller vara med i en konspiration av desertörer, men då gör ni det genom era Beliefs, Goals, och Instincts, som sedan kommer belöna er för det. Ni kommer ändå följa med er patrull.

Vill ni inte spela väktare så bör ni nog välja ett annat rollspel, eftersom kopplingen till musvakten genomsyrar hela spelet. Mouse Guard är grisodlarmedeltid i fabelskrud. Ett rollspel som gör "grejen" med medeltiden bättre än kanske något fantasyrollspel jag läst. Men du måste stryka det medhårs och ni måste som grupp själva vara beredda att ta det vidare i de riktningar ni vill.

Lite som med 3:16 Carnage Amongst the Stars så tror jag risken är stor att ni annars känner "och sen då?" efter några uppdrag och går vidare till något annat spel. Men då tror jag ni också går miste om hur levande och häftig mössens värld är, och hur era tärningsrull, Contacts, och interaktioner kan göra nästan vad som helst med både världen och er plats i den. Uppdragen blir då bara en kompassriktning - vad som helst kan hända på vägen.

Mouse Guard är ett svincoolt rollspel. Det åker direkt upp på min redan alldeles för långa "att spela 2022"-lista.

1642959812138.png
Även om strid mot vesslor må vara dramatiskt så känns vädrets makter som betydligt större fiender.
 
Last edited:
Top