Nekromanti [Midnatt] - Skräck eller action?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,773
Location
Rissne
Från början tänkte jag mig Midnatt väldigt mycket som Supernatural; egentligen inte så skrämmande i sig, framförall tinte iom enskilda monster eller avsnitt - utan det obehagliga ligger snarare i just normaliseringsprocessen, i att man trots allt blir mer och mer van vid alltmer bisarra saker - gräva upp lik, hugga huvudet av folk, och så vidare.

I och med alla de här skräcktrådarna på sistone funderar jag lite på om jag ska stoppa in lite grann klassisk, obehaglig skräck ändå - eller åtminstone diskutera fenomenet och föreslå några sätt att skapa obehagskänslor och framförallt känslan av "shitshitshit"...

Vad tror ni?

(Och svar som går ut på "det är ditt spel, gör vad du vill" undanber jag mig; jag vill veta vad ni tycker)
 
Du skulle väl ändå sno från Trail of Chthulhu? Efter vad jag förstått behandlar det spelet frågan på ett snyggt sätt.
 
Jag tror inte att sådana regler är fel i något spel och framför allt inte i ett spel av den här typen. Enda anledningen att inte gör det skulle i så fall vara om man har en mer utpäglad superhjälteroll och att denne urvattnas av att man försöker få till skräck.
 
Genesis said:
Du skulle väl ändå sno från Trail of Chthulhu? Efter vad jag förstått behandlar det spelet frågan på ett snyggt sätt.

Regelmässigt tänkte jag sno från Gumshoe ja, alltså binära undersökande färdigheter...
 
Skräck i den benämning som jag använder ordet är inte så mycket en fråga om systemkonstruktion såsom om scenarioskrivande och spelledande. Så jag betvivlar att det är något du behöver anpassa dig till, som rollspelsmakare.
 
Rising said:
Skräck i den benämning som jag använder ordet är inte så mycket en fråga om systemkonstruktion såsom om scenarioskrivande och spelledande. Så jag betvivlar att det är något du behöver anpassa dig till, som rollspelsmakare.

Fast det är just det; Midnatt är, egentligen, mest en samling tekniker och grejer som ska visa hur man skapar scenarier och spelleder spelet. Det finns ett ganska lättviktigt regelsystem och just ingen värld att tala om; hela grejen är en manifestation av mina tankar om att skapa spelbara spel, i betydelsen att man ges en direkt idé om hur man "ska" spelleda det, hur man skapar äventyr, och så vidare. Efter att ha läst spelet ska man som SL känna sig väl rustad med verktyg och dessutom inspirerad.

Mycket av det jag skrivit hittills har varit i skolan "om jag skulle köpa ett sånt här rollspel, vad skulle jag som SL behöva för att på kort tid kunna sätta ihop en strukturerad kampanj och dessutom planera enskilda äventyr".
 
tycker gott att du kan slänga in lite obehag och "shitshitshit!"... vill man ha mer action och glimten i ögat finns ju faktiskt Supernatural-rollspelet.
 
Arfert said:
tycker gott att du kan slänga in lite obehag och "shitshitshit!"... vill man ha mer action och glimten i ögat finns ju faktiskt Supernatural-rollspelet.

Väntar fortfarande på att det ska dyka upp så att jag kan avgöra om Midnatt faktiskt har en nisch att fylla. beställde ju det och Serenity samtidigt.

Jag tror att jag kommer att ha med nån sektion om obehagskänslor resp. panikkänslor och lite allmänna råd kring båda.


Lite dödar jag ju genom att låta rollpersonerna redan känna till en sorts freaks från början; vet man redan att varulvar finns så kanske man ser dem som farliga, men man är inte rädd för dem på samma sätt. Det betyder att man för att skapa "skräck" nog måste introducera nya, okända element.

Desperation eller "shitshitshit" kan man iofs få till utan just det okända på just det sättet; det handlar ju mer om att sätta spelarna mellan stenen och det hårda stället, gärna genom att tidigare ha gett dem val som fick dem dit.

Nu när jag tänker efter kan man nog skapa obehag även utan det okända också, även om man då riskerar att mer halka in på rena groteskerier.


Nu när jag tänker efter finns det ju alltid nya saker att upptäcka, också. man kanske vet att varulvar finns och att man kan använda silverkulor mot dem - men hur mycket av myterna stämmer egentligen? Varifrån kommer de? Blir man smittad om man blir biten, eller behövs det något mer - vad?


Jag tänker mig dock att man nog spenderar de första 1-2 äventyren i en Midnattskampanj med att etablera det man redan vet; alltså, tämligen ordinära encounters med på sin höjd lite stämningsmättade scener, spänning när man smyger, men med lagom tillfredsställande actionslut. För att man ska kunna komma in i en ond spiral måste man börja någonstans; vi är ju ute efter en normaliseringsprocess här.
 
Ram said:
Jag tror inte att sådana regler är fel i något spel och framför allt inte i ett spel av den här typen. Enda anledningen att inte gör det skulle i så fall vara om man har en mer utpäglad superhjälteroll och att denne urvattnas av att man försöker få till skräck.


Förtydligande: jag vill alltså inte ha skräckregler. jag spottar på, och föraktar skräckregler. Skräckregler är för folk som vill att rollpersonerna, men inte spelarna, ska bli rädda. Inget är så ohemskt som "rulla SAN" eller "slå ett slag på skräcktabellen".

Det jag snackar om är mer att betrakta som SL-tips.
 
I korthet ser jag på Midnatt på detta sätt:

Snarare desperation och panik än obehaglig stämning.

Snarare förberedelser och planerande än action.

Snarare svindlande upptäckter än ogenomtränglig mystik.

+ fokus på karaktärsutveckling.
 
krank said:
Ram said:
Jag tror inte att sådana regler är fel i något spel och framför allt inte i ett spel av den här typen. Enda anledningen att inte gör det skulle i så fall vara om man har en mer utpäglad superhjälteroll och att denne urvattnas av att man försöker få till skräck.


Förtydligande: jag vill alltså inte ha skräckregler. jag spottar på, och föraktar skräckregler. Skräckregler är för folk som vill att rollpersonerna, men inte spelarna, ska bli rädda. Inget är så ohemskt som "rulla SAN" eller "slå ett slag på skräcktabellen".

Det jag snackar om är mer att betrakta som SL-tips.

Jag tycker skräckregler funkar bäst i spel som inte är skräckspel, utan lite glimten i ögat.. som i klassiska CoC (som jag uppfattar mer som en "pulpig mysrysare"). Där rollpersonerna ska flippa, men spelarna kunna garva över en läsk och en chipspåse samtidigt.
 
krank said:
Förtydligande: jag vill alltså inte ha skräckregler. jag spottar på, och föraktar skräckregler. Skräckregler är för folk som vill att rollpersonerna, men inte spelarna, ska bli rädda. Inget är så ohemskt som "rulla SAN" eller "slå ett slag på skräcktabellen".

Det jag snackar om är mer att betrakta som SL-tips.

Meh. Det vill inte jag betala för i alla fall. Om det inte är extremt speciellt för just din setting. Vem skriver du för, nybörjare eller erfarna spelare/spelledare?
 
Ram said:
Meh. Det vill inte jag betala för i alla fall. Om det inte är extremt speciellt för just din setting.

Du kunde däremot betala för ännu ett spel med skräcktabell? =)

Ram said:
Vem skriver du för, nybörjare eller erfarna spelare/spelledare?

Både och.


Alltså, tanken är inte generella SL-tips för skräck, utan snarare ett ramverk som möjliggör en viss sorts berättelser - spelvärlden måste av nödvändighet designas av SL kring rollpersonerna eftersom monstrens natur är intimt sammanknippade med just rollpersonerna, med gruppen. Spelar man t.ex ungdomar så väljer kanske man en mytologi som på ett eller annat sätt relaterar till att "växa upp". Varulvar (förändring, fysisk) eller vampyrer (sexualitet, etc) till exempel.

Sedan är då tanken att man steg för steg ska förmänskliga monstren och dehumanisera rollpersonerna genom en normaliseringsprocess; det där klassiska om att förvandlas till ett monster genom att bekämpa dem, och så.


"SL-tips" är alltså en kraftig förenkling; det rör sig inte om regler men heller inte strikt taget om "värld".
 
Arfert said:
Jag tycker skräckregler funkar bäst i spel som inte är skräckspel, utan lite glimten i ögat.. som i klassiska CoC (som jag uppfattar mer som en "pulpig mysrysare"). Där rollpersonerna ska flippa, men spelarna kunna garva över en läsk och en chipspåse samtidigt.

Jag håller med fullständigt.
 
Vimes said:
I korthet ser jag på Midnatt på detta sätt:

Snarare desperation och panik än obehaglig stämning.

Snarare förberedelser och planerande än action.

Snarare svindlande upptäckter än ogenomtränglig mystik.

+ fokus på karaktärsutveckling.

Det här tycker jag överlag var bra, även om jag glömde kommentera det innan. Jag hade visserligen tänkt mig action också, åtminstone som "fallback option" om man som spelare känner att man inte orkar gucka runt med spelledarens obegripliga ledtrådar längre. "Ähvafan, jag laddar bössan med silverkulor och kör på, jag orkar inte sitta och tryna över gammelsumeriska chiffer längre"...
 
krank said:
Ram said:
Meh. Det vill inte jag betala för i alla fall. Om det inte är extremt speciellt för just din setting.

Du kunde däremot betala för ännu ett spel med skräcktabell? =)

Om den tillför någonting så...


krank said:
Alltså, tanken är inte generella SL-tips för skräck, utan snarare ett ramverk som möjliggör en viss sorts berättelser - spelvärlden måste av nödvändighet designas av SL kring rollpersonerna eftersom monstrens natur är intimt sammanknippade med just rollpersonerna, med gruppen. Spelar man t.ex ungdomar så väljer kanske man en mytologi som på ett eller annat sätt relaterar till att "växa upp". Varulvar (förändring, fysisk) eller vampyrer (sexualitet, etc) till exempel.

Sedan är då tanken att man steg för steg ska förmänskliga monstren och dehumanisera rollpersonerna genom en normaliseringsprocess; det där klassiska om att förvandlas till ett monster genom att bekämpa dem, och så.


"SL-tips" är alltså en kraftig förenkling; det rör sig inte om regler men heller inte strikt taget om "värld".

Hm. Jag har svårt att se skräck:s roll i det där men jag har å andra sidan en ganska smal defenition av skräck som jag efter alla skräck-trådar blir mer och mer övertygad om att folk inte delar.

Skräck såsom i den krypande fruktan att bli det man jagar, är det Skräck? Räcker det att bli rädd så är klassisk fantasy ren skräck när man hittat sitt coola +4 demondräparsvärd för man är kroniskt rädd för att bli av med det. :gremsmile:
 
Ram said:
Hm. Jag har svårt att se skräck:s roll i det där men jag har å andra sidan en ganska smal defenition av skräck som jag efter alla skräck-trådar blir mer och mer övertygad om att folk inte delar.

Skräck såsom i den krypande fruktan att bli det man jagar, är det Skräck? Räcker det att bli rädd så är klassisk fantasy ren skräck när man hittat sitt coola +4 demondräparsvärd för man är kroniskt rädd för att bli av med det. :gremsmile:

För mig kan skräck vara en himla massa saker; det finns ju t.ex en skräckestetik som används i allt från en del av Batmanfilmerna till japanska rollspel som persona utan att man faktiskt bokstavligen blir rädd någonstans. Klassiska skräckfilmer som Monstret från den Blå Lagunen är ju liksom inte så... "hemska" de heller, inte i dagsläget - ändå använder de en tydlig skräckdramaturgi och struktur, med ett främmande monster och en viss progression, och så vidare.

Sedan har vi ju splatterskräck (B-zombiefilmer), givetvis, och så vidaren, och så vidare.

Vissa skräckgrejer funkar dåligt i rollspel (BU!) medan andra funkar jättebra (smygande, obehaglig känsla etc).


Att faktiskt bli rädd för saker, sådär som man blir på riktigt när man är nära döden eller något otrevligt, är det mycket, mycket sällan jag blir när jag spelar rollspel, och det är då bara om jag lyckas med riktigt, riktigt djup karaktärsinlevelse.
 
Back
Top