Mekaniker för moralisk kompass - finns det några bra och hur fungerar de?

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
7,794
Location
Fallen Umber
Men för att ha ett spel som mer väver in moral som en slags koppling till mående gör nya versionen av Delta Green det på ett spännande sätt, genom att lägga till extramekaniker kopplat till Sanity. Du har delvis olika typer av saker som påverkar din Sanity Loss: Violence, Helplessness och Unnatural och alla har lite olika effekter av hur Sanity loss förlorar. Den andra mekaniken är Bonds, det vill säga relationer din rollperson har som i sin tur har ett värde. För Sanity du förlorar går dina Bonds ner, samtidigt som den Sanity loss du förlorar är allt lägre och tillslut blir du avtrubbad och tappar ingen Sanity Loss för allt utom Unnatural, men när du vänjer dig vid en Sanity loss så stryks en Bond, det vill säga så kan du inte längre relatera till omvärlden och hålla dina relationer vid liv att de allt mer kapar av dig. Dessutom finns det också regler för andra men du får, till exempel PTSD och i sin tur hur du kan dämpa dem, till exempel med alkohol eller droger och hur de samtidigt påverkar dig. Det hela gör att du spelar folk som allt mer faller isär och går sönder, för att tillslut bli tomma skal över vad de går igenom.
Oj, intressant! Det här är nära hur jag hanterar avvikelse och uppvaknande i ett Kult-hack jag filar lite på, och jag har ingen som helst koll på Delta Green. Kanske det spelet liksom jag har fått lite inspiration från Unknown Armies, men nu måste jag nästan kolla upp DG också. Även om det inte handlar just om den här trådens ämne. Tack! :)
 

Kexet

Idag - Ballerina
Joined
25 Jun 2021
Messages
3
Oj, vilken respons! Många kloka ord, uppskattas. Bock och tack

Det jag ska ta med mig är:
Dogs of the Vinyard där det verkar som att andras ('SLPers') uppfattning om konsekvensen av ens handling spelar in.

Sorcerer där vi utifrån bedömer RPs handlingar och detta i kontext. Samt att man når en punkt där RP "är förlorad". Likgiltigheten har tagit över och personen är "tom" (min tolkning/påhitt)

Att gå efter flera måttstockar/komponenter är nästan tvingande för att göra utveckling intressant, som jag ser det. Förvisso ökar komplexiteten och med det crunch+otydlighet/fail av förståelse och tillämpning av mekanik, men en noga makad trade-off kan göra det värt. Gillar verkligen det som exemplifierades från Delta Green. "Frånkopplingen från världen" även i sociala termer och coping medelst droger, mående etc. I just DG verkar avgrunden mest vara en tidsfråga men det går ju att tweaka vid behov (även om jag gillar det ofrånkomliga och absoluta syndafallet).

I DG verkar också finnas något som tar höjd för upplevelser i sig isf för bara egen handling/reaktion. Jag menar att man kan uppleva något som (kanske) avtrubbar en, månde andras lidande eller själv bli/vit utsatt för övergrepp själv och att detta kan påverka ens moral. Likgiltighet och/eller reproducerande av övergrepp på sig själv eller andra kommer upp som en tanke.

Färdigheter som ändrat koncept är också en intressant vinkel på det. Styr RPs handlande på en kvalitativ nivå isf det kvantitativa: "nu fick du en ondskepoäng till, nu ska du bete dig en poäng ondare"...

Balansen på knivseggen är också intressant. Incitament för att göra dumt ger fördelar men får konsekvenser. Ens handlingar måste övervägas/våndas över mer än när man befinner sig på"ondskometern" där det lätt blir ett optimeringsval enligt min uppfattning - "om jag är snäll nu har jag råd att vara lite ond vid tillfälle = profit".

Och jag gillar "frestelsen", exemplet med våldsam polis är bra, det är härligt med våld och jag får mitt vittnesmål men tillslut kanske jag blir sparkad - vad händer nu? Kanar rakt ned i avgrunden, får mig en tankeställare och vill botgöra, kapitaliserar och går över till den mörka sidan? Hur påverkar detta svagheten, tappar den effekt, får jag ev nya/ytterligare svagheter? Sen kan det ju vara rent instrumentell agression där konsekvenserna kanske blir annorlunda, eller motiveras våldet av mitt hat, makt etc etc? Lööövs it.

Jag är hemskt förtjust i sluttande planet, det blir svårare att så emot "frestelsen" ju längre det halkas och där kan man också väga in var man börjar. Exemplet med katoliken och den hårige hedningen är målande - påverkar bakgrunden hur fort du blir en fallen människa? Martin "Holier than thou" Luther reformerade en korrupt maktfaktor på världsnivå men slutade som nån porrpräst i någon snusk-sekt. (Obs, jag dömer inget snusksektande, men man får se det i kontext, särskilt dåtidens)

Sen är makt och moral att väga in, otroligt intressant men en box of wild monkeys vi ska öppna i en annan tråd, om alls. Men Luther, Knutby, Scheike och Volkswagens VD innan skandalen där det tweakades med mjukvara för att fuska till bättre utsläppsvärden på dieselmotorer comes to mind.

Något som även slår mig är att en trötthet inför vad jag upplever inte behöver driva mig till moralisk korruption. Exempelvis om polis kanske jag får nog, byter jobb och flyttar ut på landet. Den gängkriminelle inser det självdestruktiva och vill hoppa av. Man 'pensionerar' RP, mer eller mindre frivilligt.

Oavsett, jag har fått en massa intressanta tankar till livs och är hemskt tacksam, allt går förstås inte att trycka in i en mekanik men ett hyggligt instrument som även väger in det kvalitativa ska man väl kunna få ihop.

Har jag fått något om bakfoten av det jag utläst ur tråden hittills är jag tacksam för korrektion.

Fridens!
 
Last edited:

Theo

Warrior
Joined
20 Nov 2017
Messages
359
Ghastly Affair, som emulerar gotiska skräckromaner, har en mätare för Perversity, som definieras som "a character's propensity to engage in bizarre, evil, and corrupt things" - ju högre Perversity man har, desto mer benägen är man att begå grymma eller moraliskt förkastliga handlingar bara för att man kan. Den går på samma 3-18-skala som grundegenskaperna och funkar ungefär som ett karaktärsdrag i Pendragon i att å ena sidan ger värdet en riktlinje för hur man ska spela rollen (och ett extremt värde åt endera hållet kan kringskära ens valmöjligheter en del), å andra sidan kan värdet också påverkas av ens handlingar. Når man 20 i Perversity förändras man på något drastiskt sett - man kan bli vansinnig eller rentav förvandlas till ett monster, allt efter vad som passar kampanjen. Dör man med 20+ i Perversity går man igenom som vampyr eller någon annan vandöd.

I andra änden av skalan, med extremt låg Perversity, har vi "True Innocents" (vilket är en karaktärsklass). De är immuna eller resistenta mot en del magisk och övernaturlig påverkan i kraft av sin oskyldighet och kan rentav påverka förtappade individer och varelser till det bättre. Nackdelen är att de drar till sig onda varelser och usla libertiner som flugor till honung. En alltför låg Perversity kan också göra att man inte kan förstå och lära sig t ex vissa magiska ritualer.
 

JohanL

Hero
Joined
23 Jan 2021
Messages
893
Ett helt annat sätt än att ha en mätare för moral, är att man har vissa moraliska egenskaper och kan få bonusar från dessa. Det kan handla om allt från en bonus för att motstå att tvingas bryta mot det (Code of Honor i äldre WoD-spel, till exempel), till något som ger dig mental styrka och möjlighet att få tillbaka Willpower eller Stability bättre när du agerar utifrån det (Nature eller Virtue i WoD) eller låter det inspirera dig (Sources of Stability och Pillars of Sanity i Gumshoe).
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
950
Mitt förslag är att inte alls jobba med mätare. Utan med konsekvenser. I spel.
Egentligen vill jag bara säga "Pendragon, jag också".

Med konsekvenser i spel: menar du att om man rånar banken så får man sheriffen efter sig? Och om det så att säga finns en moralisk anledning att det är (extra) fel att råna banken, så skickar SL fler sheriffer efter rollpersonern?

D&D och alignment är ju en mätare utan speciellt tydliga konsekvenser (kanske med vissa undantag).
Pendragon har traits (ex Givmild/Girig), och om en spelare med hög girighet försöker vara väldigt generös så kan SL tvinga ett givmildhetsslag, och om det misslyckas så tvingas spelaren spela girigt (det här hur det fungerar i princip, inte exakt hur reglerna är formulerade).
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,594
Location
Göteborg
Med konsekvenser i spel: menar du att om man rånar banken så får man sheriffen efter sig? Och om det så att säga finns en moralisk anledning att det är (extra) fel att råna banken, så skickar SL fler sheriffer efter rollpersonern?
Det tycker jag låter som en dålig grej. Snarare bör väl konsekvenser i spel vara att om du beter dig som en skitstövel så kommer folk att behandla dig som en skitstövel.

Jag tänker att man bör fundera på vad man vill ha ut av en moralmekanik i spelet. Om man vill få spelarna att spela sina rollpersoner som mindre mördarluffiga så tror jag inte att någon mekanik kan vara lika effektiv som att faktiskt låta folk vara riktiga personer och ta moral på allvar i spelet. Samt såklart att kommunicera om vilken sorts spel man vill ha. Däremot kan ju moraliska mekaniker vara användbara till annat. Pendragon-grejen eller mekaniken jag talade om där man lockar spelaren med resurser kan ju ge intressanta berättelser om personer som vill väl men som bär på svagheter och som ibland gör saker de vet är fel, till exempel.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
950
tror jag inte att någon mekanik kan vara lika effektiv som att faktiskt låta folk vara riktiga personer och ta moral på allvar i spelet
Du menar att vädja till spelarnas empati? (jag frågar bara för att förstå)

Om det är det du menar, så funderar jag (igen, ingen uppfattning, bara reflektion) om många spelar rollspel för att utmana sin empati, eller om det mest finns andra drivkrafter. Och så funderar jag igen: om man vädjar till spelarnas empati och det inte fungerar, så blir det tråkigt på riktigt.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
13,508
Jag tycker om… Inga konsekvenser för omoral! Alltså, sure, om folk kommer på dig med att var oärlig eller med mord så finns det kanske konsekvenser. Men om karaktärerna gör onda grejer smart eller ens bara diskret så finns det inga konsekvenser. För vad som gör moral intressant på riktigt är att det finns inga konsekvenser i den här verkligheten. Regnet faller på de onda och de goda. Finns det konsekvenser efter döden så vet vi inte det och vi är inte överens.

Så skadar karaktärerna barn, rånar banker, mördar och ljuger så gör de det och det är lika intressant att följa onda karaktärer som goda.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
13,508
Du menar att vädja till spelarnas empati? (jag frågar bara för att förstå)

Om det är det du menar, så funderar jag (igen, ingen uppfattning, bara reflektion) om många spelar rollspel för att utmana sin empati, eller om det mest finns andra drivkrafter. Och så funderar jag igen: om man vädjar till spelarnas empati och det inte fungerar, så blir det tråkigt på riktigt.
Vad är det som blir tråkigt menar du?
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,594
Location
Göteborg
Du menar att vädja till spelarnas empati? (jag frågar bara för att förstå)
Jag menar bara att om din rollperson torterar någon så kommer alla som får reda på detta att behandla rollpersonen som någon som torterar folk. Spelarens empati har inte så mycket med saken att göra, bara att ta fiktionen på allvar och utgå ifrån att spelledarpersoner inte bara är brickor på ett bräde, utan att det är människor med egna moraliska kompasser och åsikter.

Om det är det du menar, så funderar jag (igen, ingen uppfattning, bara reflektion) om många spelar rollspel för att utmana sin empati, eller om det mest finns andra drivkrafter. Och så funderar jag igen: om man vädjar till spelarnas empati och det inte fungerar, så blir det tråkigt på riktigt.
Som sagt, jag pratar om om man vill få spelarna att inte spela mördarlodisar. Har man inget problem med det så är det ju inget problem, och man kan nog använda moralmekaniker ändå, för att åstadkomma andra saker. Men vill man tona ner mördarlodisgrejen så tror jag att mekanik inte är ett effektivt sätt att göra det på.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
950
Vad är det som blir tråkigt menar du?
Det vore tråkigt att upptäcka att ens medspelare inte har någon fungerande empati. Eller att de har empati men önskar att de inte hade det.

Så på något sätt tänker jag att rollspelande handlar om att spela en annan karaktär än sig själv, och då kanske man helt enkelt ska lämna sin egen empati utanför.

Men nu var det ändå inte så Genesis menade.

Man kan såklart göra spelet mer personligt, om man vill det.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
13,508
Jag tänker på det här:

Det här stämmer väldigt mycket in på vad jag gillar. Jag känner inte att jag behöver bli belönad för det och många moralsystem verkar göra just det. Dygden är, som det heter, sin egen belöning.
Det här är ju såklart sant för vissa. Men med tanke på hur saker formuleras i screen shoten här (alltså inte det du skriver) så tänker jag ändå peka ut det här: Det är precis lika okej om din konsekvensfria makt fantasi är att bränna alla levande medan du skriker ”Hail Satan!”. Du behöver inte må dåligt över att hacka armarna av påhittade varelser framför deras familjer för de finns inte på riktigt. Det är viktigt att du försöker vara moralisk och göra världen bättre på rikigt. Vill du gör Krynn direkt värre så är det 100% okej.
 

Theo

Warrior
Joined
20 Nov 2017
Messages
359
Det här är ju såklart sant för vissa. Men med tanke på hur saker formuleras i screen shoten här (alltså inte det du skriver) så tänker jag ändå peka ut det här: Det är precis lika okej om din konsekvensfria makt fantasi är att bränna alla levande medan du skriker ”Hail Satan!”. Du behöver inte må dåligt över att hacka armarna av påhittade varelser framför deras familjer för de finns inte på riktigt. Det är viktigt att du försöker vara moralisk och göra världen bättre på rikigt. Vill du gör Krynn direkt värre så är det 100% okej.
Det är för all del sant. Men jag tror också att jag inte är ensam om att inte tycka det är så roligt att spela med folk som har sådana preferenser, även om jag inte tycker att de är moraliskt dåliga människor i verkligheten för det.
 

talgboll

Rollspelskollektivet
Joined
24 Apr 2014
Messages
241
Jag har en mätare för moral i Byrån: https://rollspelskollektivet.squarespace.com/#/byrn/ Sidorna 38-40. I Byrån är det dels för att markera tydligt för spelgruppen när någon gör omoraliska handlingar (som ibland annars kanske bara passerar) och dels ger det något andra RP och SLP kan reagera på, dvs. hur den RP:n förändras och också konfronteras med konsekvenserna av sina val. Ingen mekanik utan bara spelighet men det ska få konsekvenser.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
3,995
Location
Malmö
Jag är lite trött på hur datorspel med val nästan alltid har Gott, Ont och eventuellt ett tredje val och alla flyttar en eller två mätare ett steg. Det hade varit intressantare om t ex "onda" val hade kommit med någon direkt fördel medan "goda" val hade varit mer svåra att utläsa värde ur och hade varit svårare att höja de saker onda val sänker. Problemet är egentligen att det är väl baserade på luddiga definitioner. Egentligen vore det bättre med något mer tydligt, som altruism och egoism, och att inte alltid låta endera ge något.

Personligen tycker jag Keys funkar bättre för bordsrollspel än alignment-remixes, moral är lite för godtyckligt för regelsystem.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
3,995
Location
Malmö
Double Cross (japanskt superhjälte-rollspel) har två saker som interagerar: Lois och Korruption. Korruption får du från att använda dina krafter(som kommer från ett virus), och det gör dig starkare, men om den går högt nog så blir du ett monster. Lois är vänner, rivaler, kollegor o s v som har en rad funktioner, som Lois Lane i Superman. I slutet av sessionen slår du 1t10 för varje Lois du har för att sänka Korruption - vilket så klart för dig svagare, men stoppar dig från att bli vansinnigt monster.
 

nano

Veteran
Joined
25 Apr 2019
Messages
88
Ett system är olika nödvändigt och har olika krav beroende på syfte:

Simulering av moral. Bara försök agera rimligt istället.

Kontroll av speltyp. Bara prata om det i gruppen och kom överens.

Utmaningsparti. Kan vara kul men behöver inte ha någon särskild logik, dnd paladin funkar bra t.ex.

Berättelse om att kämpa med sin moral. Där tycker jag det kan vara nödvändigt, då kan man ha mekanismer för att visa hur någon går emot sin lära eller känner sig stärkt trots ett yttre tryck etc. Kanske skriver mer sen.
 
Top