Nekromanti Magisystemet (-systemens!) brister

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Angående magisystemets (systemen, egentligen, vilket är en av mina favoriter i sammanhanget) vara eller icke vara, så finns det en del problem.

Problem ett är att det finns ganska lite exempel, i _synnerhet_ inom den vanligaste magiformen ekomanti. Detta är naturligtvis på grund av platsbrist, men då en av systemets starka sidor är att spelare själva ska figurera ut sina magiska manicker och elixir, och det inte finns några egentliga guidelines, är det nödvändigt med exempel.

Det andra är ett mini-problem, men ett som kan vara lite kritiskt. Vad gör man om en spelare vill _börja_ med en mekanism eller ett litet skåp fyllt med galeniska elixir?
Vän av Rollspel Som Kreativ Konstnärlig Sysselsättningt för Självständigt Tänkande Människor börjar nu skrika upprört att det är väl bara att bestämma vad som "känns bäst". Visst, men innan man har fått en mycket god "feeling" för världen har man väldigt svårt att känna vad som är "bäst". Därför hade guidelines - eller regler - eller bägge - varit trevligt.

Själv snodde jag ihop en liten regel för det:

Mekanurgiskt underting (varierar kraftigt)
Denna fördel förutsätter att din karaktär antingen har Mekanurgisk perception och alla nödvändiga färdigheter för att konstruera föremålet ifråga, eller har satsat 10-15 EP på en Bundsförvant som är mekanurg. 15 EP krävs för en mekanurg som har lagt år på att tillverka något och/eller kan klara grejor som kräver något slag med högre S än 16.

Din karaktär äger en mekanurgisk mekanism eller ett alkemiskt derivat (som en kagge rökfritt krut eller ett svärd av ädelstål) när spelet börjar. Teori, ritning (eller metod) och slutligen själva produkten måste köpas separat. Man kan antingen köpa enbart den slutliga produkten, teori + ritning/metod, eller alla tre.
Den som inte är mekanurg kan bara köpa slutprodukten, och måste betala dubbla EP.

TIL och övriga egenskaper bedöms som normalt. Inga slag antas ha blivit perfekta, om inte spelaren väljer att betala för en Komplexitet som är minst 10 poäng högre än den normala (dvs Perfekt). Finns ingen exakt sådan, avrunda S uppåt.

Komplexitet EP:
S8 +1
S12 +2
S16 +3
S24 +8
S32 +12
S40 +17

Tidsåtgång EP:
Dygn +1
Veckor +2
Årstider +5
År (1T) +8
År (2T ) +12


Komplexitet = S-värde för teori, ritning eller konstruktion resp. teori eller metod.
Tidsåtgång = Tidsenhet för teori, ritning eller konstruktion resp framtagningstid.

Om konstruktion eller framtagning kräver dyra eller sällsynta ingredienser, dubbla kostnaden för konstruktion/framtagning. Alternativt kan SL kräva att man tar fördelen Ägodelar (se Rävspels hemsidor) för att motsvara den ’mundana’ kostnaden eller betalar med sina startpengar; till exempel kan en mekanurg som vill börja med ett flogistonskepp tvingas betala EP för Ägodel: lämpligt skepp.

Exempel:
Dykardräkt
Teori 2+5 = 7 EP, Ritning 2+2 = 4 EP, Konstruktion 3+5 = 8 EP, totalkostnad 19 EP. En icke-mekanurg betalar 16 EP för den (8*2).

Flogistonmaskin
Teori 8+8 = 16 EP, Ritning 3+5 = 8 EP, Konstruktion 3+5 = 8 EP, totalkostnad 32 EP. En icke-mekanurg kan inte använda en flogistonmaskin, men kanske det finns en annan rollperson i gruppen som är mekanurg och kan sköta den åt honom (icke nödvändigtvis uppfinnaren – men om så är fallet måste denne betala EP för teori och ritning, även om han icke äger eller har bekostat konstruktionen). Isåfall får han punga ut med 8*2 = 16 EP plus Rik eller Ägodelar för att bekosta vad det nu är den driver.

Flogistonelixir, en liter
Teori 12+12 = 24 EP, Metod 12+12 = 24 EP, Framtagning 1 EP, totalkostnad 48 EP +1 EP/liter.
En icke-mekanurg betalar 1*2 EP = 2 EP /liter, vad han nu ska med det till.

Orichalkon-hjälm
Teori 8+12 = 20 EP, Metod 8+12 = 20 EP, Framtagning 5 *2 (dyrt!) = 10 EP, totalkostnad 40 EP +10 EP/kilo. En icke-mekanurg betalar 10*2 = 20 EP för den – men så är dylika föremål också otroligt sällsynta!

Denna procedur kan också användas för att skaffa ett exceptionellt bra vanligt hantverksföremål. Byt ut S-värde mot Q-värde under ’komplexitet’ och SL får gissa normal framtagningstid. Man måste kunna få tag i ett normalt exemplar av föremålet. För dylika föremål krävs ingen särskild bakgrund.

Exempel: Gabriel vill att hans rollperson skall ha en fantastiskt bra jaktbössa (Q40+). SL antar att det tar ”veckor” att göra en jaktbössa. Detta kostar Gabriels karaktär 17+2 = 19 EP. Eftersom Gabriels karaktär inte har råd att betala för en bössa direkt (han är inte Rik) lägger han också 2 EP på fördelen Ägodelar (yrkesutrustning, eftersom hans karaktär är jägare) 19+2 = 21 EP. Gabriel förklarar att det rör sig om en familjeklenod.

Slutligen kan proceduren för detta extrapoleras för en mystagog som vill börja med tillgång till galeniska droger.
En sådan måste behärska färdigheten Medicin. Säg att varje sats innehåller 5 doser, om inte ingredienserna är alltför dyra.

Exempel: Restorion, Teori 8+2 = 10 EP, Recept 8+2 = 10 EP, Framtagning 2 EP, totalkostnad 20 EP +2 EP/dos.

Det här gör det dels lite roligare att spela framförallt mekanurg (och gör mystagogens roll som helare enklare "Aj Theos, nu blev någon skadad. Dags att sitta i ett halvår och forska fram Restorion-ekvivalenter..."), dels möjliggör det speciella karaktärskoncept.

Ett av dem är Det Fantastiska Fordonet. Ett flogistonskepp, eller en styrbar ballong, eller, för folk som mig som gillar det utspejsade, enn mullvadsmaskin för att borra sig ned till Abyssos, en submarin karavell för att undersöka havsdjupen eller en eterflygare för att undersöka den över stratosfären och se om det VERKLIGEN finns liv på Velox och Rubeus (klart det gör, de perukförsedda extragondicierna på Velox kommer att invadera vilken dag som helst).
Grejen är alltså att någon spelar en mekanurg som uppfunnit DFF. Han måste givetvis använda det, så då måste han åka Gondica runt med fanstyget (eller ner i Abyssos, ut i stratosfären...) och då behöver han en drös äventyrare ombord. Läs Mandevilles resor, eller Sinbad Sjöfararen ur 1001 natt, eller varför inte En världsomsegling under havet...
Med sitt FF som "tema" kan sedan mekanurgen utveckla sidoutrustning till fordonet, eller förbättringar.

En annan är den Meknurgiske Äventyraren, där man tar en annan karaktärstyp, säg en Nattjägare, Akademiker eller Bandit, och säger att mekanurgin bara är ett medel för denne att utöva sitt äventyrliga "yrke". Då är det bra om man har en del sådan utrustning från början.

Det tredje problemet är kanske egentligen ett pseuod-problem. Anders har fokuserat på de mest realistiska och verklighetstrogna mekanismerna till mekanurgin, med ett ganska begränsat användningsområde, och satt ganska realistiska svårighetsgrader på dem. Det tar _år_ att fixa en vettig flogistonmaskin, och om man sedan vill ha en liten bränsletank som drivs med flogistonelixir...
På det sättet håller jag med Emil lite grann (hädelse! blasfemi!). Fallskärmar hade gärna fått vara "mundan" teknologi för min del; de kan ändå inte förändra den i grunden renässansade världsbilden eftersom de endats är till nytta om man har en ballong eller en annan flygfarkost (och ballongerna hade gärna fått bli "mudana" också; de fick ingen enorm effekt i vår värld, eftersom de är svårstyrda, och jag har förbannat svårt att se att man måste vara mekanurg för att bygga en enkel varmluftsballong; istället kunde mekanurgerna fått tillgång till styrbara luftfarkoster typ mr Garvins luftskepp nedan, som genom att bara mekanurger kan fixa dem blir så sällsynta att de har en mindre effekt)

Men jag tappar farten. Det här är en smakfråga, givetvis. Mer än de andra i alla fall. Det bästa VI kan göra som fans är att överösa Anders med mekanismer (helst satta i sitt sammanhang). Det bästa man kan göra som SL är att:

A, Låt mekanurger få tilgång till teoretiska avhandlingar ("Om möjligheterna att pneumatisera flogiston, och Dessas Teoreriska praktiska Tillämpningar" skriven med baklängesskrift och i chiffer), ritningar eller varför inte mekanismer som resultat av äventyr (typ den klassiska fantasyklichén med skurkens spellbook som är fylld med användbara spells för magicusern i gänget - jo, jag växte upp med Dungeons and Dragons).
Det borde finnas regler för hur man genom att analysera en mekanism kan utarbeta en ritning, och hur man utifrån en ritning kan utarbeta en teori. Jag skulle använda mig av svårighet och tidsåtgång för "förbättringar" bara för att ha en siffra att gå efter...
Detsamma gäller för övrigt mystagoger och deras droger och jox också.

B, Se till att en magiker skaffar sig en mentor och/eller sponsor i början av spelet (Bundsförvanter, eller så kan spelaren få den fördelen gratis i utbyte mot plikter mot personern/organisationen ifråga). Denna persons stöd gör det enklare för RPn, och är en utmärkt "plot hook".
Rent materiellt kan mekanurger vilja ha ett labb/verkstad och mystagoger vilja ha ett nexus lättillgängligt.

C, Låt fölk spendera Virtuspoäng på att få idén till hittills Okända grunkor. ("Jag såg ett lännfrö som föll i spiral, och tänkte: En snurra - motsatt riktning - lyfter - CYKELHELIKOPTER!") SL har naturligtvis ändå alltid veto, men eftersom rimliga S- värden och tidsåtgång gör större uppfinningar så svår att få tag i ändå tycker jag att det bör finnas ett sätt att övervinna detta extra hinder.

Nightowl, pladdertagen. Varför ökas inte ens titel om man skriver LÅNGA inlägg, förresten?
 

Emil

Hero
Joined
20 May 2000
Messages
1,321
Location
Malmö, Sweden
Varför ökas inte ens titel om man skriver LÅNGA inlägg, förresten?

Den räknar antalet inlägg, men det har ju diskuterats skapandet av listor över de mest aktiva personerna. Där kanske det går att mäta antalet spaltmeter folk skrivit...

/Emil
 
Top