Nekromanti Lyfta fram BRP:s egenskaper

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,028
Location
Helsingborg
Nu kommer en uppföljning av följande tråd. Hur kan man lyfta fram de egenskaper som BRP har?

Lättmoddat
Systemet är i sig modulärt och brukar bestå i många BRP-spel av fem kapitel: rollpersonsskapande, färdigheter och erfarenhet, strid, magi samt utrustning. I regel så är det väldigt många specialregler i varje kapitel Ibland har spelet knutit samman en del från en annan med en väldigt lös tråd, exempelvis att grundegenskaperna påverkar färdigheterna i en liten utsträckning.

För att behålla det lättmoddat så ska man betrakta regelsystemet som en verktygslåda som spelledaren kan använda för att skapa nya regler. Med andra ord så ska reglerna vara utgångspunkter som bör kunna återanvändas även i andra sammanhang. Man ska också helst försöka lämna allting öppet för eget regelmakande. Känner spelmakaren att man vill inflika en ny regeltillämpning för att få aningens mer detaljer, så bör man ändå skippa detta (notera att om jag skriver detta ur perspektivet att man vill lyfta fram det lättmoddade). Om det är någon spelledare som vill ha det, så kan denna lika gärna skapa sådant själv.

Eftersom de olika delarna sällan har en stark koppling mellan varandra, så kan man också lättare modifiera efter sina kampanjer. Varje äventyr kan bestå av tips för hur man ska modda spelet för att få mer fokus på det äventyret ska lyfta fram. Detta förutsätter antagligen att man måste skapa nya rollpersoner inför varje äventyr.

Alla vet vad det är
Mycket kan man lämna osagt och grunderna bör presenteras för spelledaren på en sida, så att denna enklare kan förmedla spelet till nya spelare. Som jag har sagt tidigare så kan BRP vara något som skapar förutfattade meningar om hur saker och ting ska fungera. Därför är det viktigt att spelmakaren tydligt poängterar vad som är nytt med just det systemet jämtemot hur BRP-system normalt brukar fungera.

Enkelt att förstå
Systemet går egentligen ut på att förklara på fem minuter. Till och med rollpersonskaparkapitlet kan vara väldigt enkelt. I EDoD så hade jag svårt att fylla ut en helt A4-sida på rollformuläret. Använd denna yta för att förklara termer mer ingående (exempelvis termer som användas i spel), eller ha hela rollpersonsgenereringen på baksidan av formuläret. Precis som med spelmakaren till spelledaren ovan, så ska spelledaren här förklara de mest väsentliga skillnader som BRP-spelet har jämtemot andra BRP-spel. BRP har konventioner som är väldigt svåra att bryta (har jag märkt under mina spelmöten).

Snabbt
Själva principen med tärningssystemet är så himla enkelt och det bör helst ligga kvar där. Försök att använda de resurser som du redan använder - tärningen och värdet - för att utgöra eventuella regeltillämpningar. Tärningen (eller -arna) genererar trots allt nummer som du borde försöka använda dig av.

All matematik och jämförelser borde hållas på ett minimum. Svårighetsgrader måste exempelvis slås över för att lyckas med handlingen, istället för att dra av från värdet.

Osynligt
Man kan även tänka sig att spela tärningslöst eller minimera antalet tärningsslag och på så sätt få spelet att ligga i bakgrunden. Om man vill spela tärningslöst så kan man dela in värden i olika grupperingar som anger hur bra man lyckas i färdigheten utan att behöva göra ett slag. En färdighet på mer än 20% visar på något man pysslat med en del, över 40% så är man rutinerad, över 60% så utmärker man sig och över 80% så är man omtalad för sin skicklighet. Skalan blir här en måttstock för spelledaren att sätta en svårighetsgrad - om rollpersonen uppfyller detta så lyckas handlingen. Vissa spelledare kan vara snälla och låta spelaren få slå om rollpersonen inte uppfyller kravet.

Skalan kan även användas som stöd när man slår tärningsslag. Man skulle även kunna tänka sig att den med högsta värdet, halverar värdet och bildar på så sätt en svårighetsgrad som den med lägre värdet måste slå över. Alla motståndare skulle kunna bestå av svårighetsgrader.

Om man vill ha ett osynligt regelsystem så bör man inte heller ha mekanismer där spelarna kan påverka värdet på något sätt, typ spenderbara resurser, satsningssystem eller slag för att dela ut beskrivandemakten till spelarna. Sådant görs bäst (men inte nödvändigtvis) om spelarna själva får slå tärningen.

Gritty och dödligt
En del spelsystem slänger in kroppsdelssystem för att känneteckna detta, eller har väldigt höga vapenskador (där tvåhandssvärd alltid orsakar dödliga skador). Man skulle även kunna tänka sig traumatrösklar som direkt slår ut personen utan att skadan går över kroppspoängen. Vill man ha mer episkt röj så ska underhuggare till slutskurken ha låga traumatrösklar och aldrig försöka försvara sig (det görs ju passivt av anfallsslaget) men låga chanser att få in träffar.

Gör man rustningar relativt dåliga eller pareringar relativt menlösa (typ drar bort från skadan, istället för hindrar hela attacken) så kan man få det än mer gritty.

Relativt ospeligt
Använder man Pendragonmodellen (tärningsutfallet visar kvaliteten av slaget) så kan man använda det i strid rakt av. Den som slår högst och samtidigt lyckas med slaget får attackera först och får in en träff som baseras på skadan. Den med lägre värde blir försvarare och får använda sitt värde för att försvara sig.

Finns mycket material att använda
Konverteringsmallar borde finnas tillgängliga till de material som ska användas samt lite tips på hur man ska tänka för att anpassa materialet till systemet (eller tvärtom).

---

Något att tillägga? Frågan jag tycker är intressant är hur man ska göra för att få spelet att stödja olika teman. Hur kan man får BRP att stödja...

...taktiska strider?
...relationer i spel?
...episk action?
...skräck?
...samberättande (antagligen i konfliktresolutionssystem)?

Det här torde inte vara särskilt svårt, eftersom vi har mekaniken klar, men nu ska vi bara göra tilläggsmoduler för att förklara hur man ska använda systemet.

/Han som nu lade till BRP i Firefox rättstavningskontroll
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Det vore inte några större svårigheter att få med samberättande i stil med de satsningar som finns i BW till exempel...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Måste kolla i boken, men i korthet går det ut på att om man vill ha ett visst utfall på en handling ("jag lyssnar på dörren, och lyckas jag får jag höra vad de säger om mordkomplotten" istället för det klassiska "jag lyssnar på dörren") så är risken/insatsen större om man misslyckas...

..om jag minns rätt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,577
Location
Ereb Altor
Arfert said:
Måste kolla i boken, men i korthet går det ut på att om man vill ha ett visst utfall på en handling ("jag lyssnar på dörren, och lyckas jag får jag höra vad de säger om mordkomplotten" istället för det klassiska "jag lyssnar på dörren") så är risken/insatsen större om man misslyckas...

..om jag minns rätt.
Jo, du minns rätt, men personligen tycker jag den typen av konfliktresolution är riktigt tråkig. Å andra sidan funkar det lika bra att använda sig av en bra variant så det spelar mindre roll. Speciellt i BW som ju har en bra mekanik för framgång m.m.

Med bra menar jag en där utgången av konflikten inte är klar redan innan slaget slås. I BW vet man redan att konflikten kommer att sluta på ett av två kända sätt. Men som sagt, det är enkelt att skita i. Kör med intentioner och tillvägagångsätt istället, alltså "Jag lyssnar vid dörren och hoppas höra något om mordkomplotten".
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
266
Location
Ronneby
Arfert said:
Det vore inte några större svårigheter att få med samberättande i stil med de satsningar som finns i BW till exempel...
BW??? Är det Burning Wheel som avses?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,028
Location
Helsingborg
...relationer i spel?
Vad man skulle kunna spela för scenarion är typ intrigspel i senaten i Rom eller mellan svartnissar i sin kamp att framhäva sig själv inför sin härskare. Man skulle kunna spela relationsutvecklingar i ett slutet sällskap, typ en magikerskola eller fångar som är fast på en öde ö.

Här tycker jag det är väldigt viktigt att plantera vilka personer det finns och relationerna till dessa. Det kan vara mellan rollperson och rollperson eller rollperson och spelledarperson.

Man har sju grundegenskaper, men spelaren får döpa dessa sju grundegenskaper i formen av två ord. Det andra ordet är namnet på en person och det första är vad denna person är för en individ. Är det en magiker, någon som är lömsk eller är det en rik person?

Varje grundegenskap är kopplad till en färdighet. Denna färdighet består av något man har lärt sig av personen. Är det att vara depressiv, att njuta av vin eller att odla tulpaner? Som du märker är färdigheterna väldigt mycket fokuserade på vad rollpersonen är snarare vad denna kan.

Dessa färdigheter kan sedan användas lite hur som helst. Vill man ragga så kan man börja snacka om tulpaner. Man kan trösta någon med depressiv, eftersom man har erfarenheten om att veta hur det känns. Att njuta av vin kan användas i de flesta sociala situationer.

Vidare färdighetskategorier skulle kunna vara: yrkeskunnande, önskning, svaghet, styrka och karaktärsdrag, där man får välja en var.

Tanken är att spelledaren här ska få en massa personer som man kan skapa någon sorts handling av. Bäst vore om spelledaren lade ut något sorts tema och hade några lösa trådar som ett scenario skulle kunna tänkas bygga på i form av spelledarpersoner och deras drivkrafter samt händelser.

Ett rollspel om relationer borde även ha personer som kommer och går. När man använder en färdighet framgångsrikt, som är sammanlänkad med en grundegenskap, så sänks färdigheten med 1T6 steg. När värdet har sjunkit till 5 eller mindre, så kan spelaren använda färdigheten utan någon tärningsslag, för att få någon omvälvande att hända med personen och automatiskt lyckas med en handling. Man kan säga upp bekantskapen, låta denna begå självmord (eller bli mördad), be personen att flytta, låta denna bli sin bittra konkurrent eller förlåta personen för dennas handlingar. Efter man har gjort denna uppoffring, så kan man hitta på en ny grundegenskap och förknippa denna med en annan färdighet. Värdet den nya färdigheten har, är grundegenskapsvärdet som den baseras på.

/Han som undrar om mekaniken fungerar, men speltestar en liknande princip i ett annat rollspel
 
Top