Rickard
Urverk speldesign
Nu kommer en uppföljning av följande tråd. Hur kan man lyfta fram de egenskaper som BRP har?
Lättmoddat
Systemet är i sig modulärt och brukar bestå i många BRP-spel av fem kapitel: rollpersonsskapande, färdigheter och erfarenhet, strid, magi samt utrustning. I regel så är det väldigt många specialregler i varje kapitel Ibland har spelet knutit samman en del från en annan med en väldigt lös tråd, exempelvis att grundegenskaperna påverkar färdigheterna i en liten utsträckning.
För att behålla det lättmoddat så ska man betrakta regelsystemet som en verktygslåda som spelledaren kan använda för att skapa nya regler. Med andra ord så ska reglerna vara utgångspunkter som bör kunna återanvändas även i andra sammanhang. Man ska också helst försöka lämna allting öppet för eget regelmakande. Känner spelmakaren att man vill inflika en ny regeltillämpning för att få aningens mer detaljer, så bör man ändå skippa detta (notera att om jag skriver detta ur perspektivet att man vill lyfta fram det lättmoddade). Om det är någon spelledare som vill ha det, så kan denna lika gärna skapa sådant själv.
Eftersom de olika delarna sällan har en stark koppling mellan varandra, så kan man också lättare modifiera efter sina kampanjer. Varje äventyr kan bestå av tips för hur man ska modda spelet för att få mer fokus på det äventyret ska lyfta fram. Detta förutsätter antagligen att man måste skapa nya rollpersoner inför varje äventyr.
Alla vet vad det är
Mycket kan man lämna osagt och grunderna bör presenteras för spelledaren på en sida, så att denna enklare kan förmedla spelet till nya spelare. Som jag har sagt tidigare så kan BRP vara något som skapar förutfattade meningar om hur saker och ting ska fungera. Därför är det viktigt att spelmakaren tydligt poängterar vad som är nytt med just det systemet jämtemot hur BRP-system normalt brukar fungera.
Enkelt att förstå
Systemet går egentligen ut på att förklara på fem minuter. Till och med rollpersonskaparkapitlet kan vara väldigt enkelt. I EDoD så hade jag svårt att fylla ut en helt A4-sida på rollformuläret. Använd denna yta för att förklara termer mer ingående (exempelvis termer som användas i spel), eller ha hela rollpersonsgenereringen på baksidan av formuläret. Precis som med spelmakaren till spelledaren ovan, så ska spelledaren här förklara de mest väsentliga skillnader som BRP-spelet har jämtemot andra BRP-spel. BRP har konventioner som är väldigt svåra att bryta (har jag märkt under mina spelmöten).
Snabbt
Själva principen med tärningssystemet är så himla enkelt och det bör helst ligga kvar där. Försök att använda de resurser som du redan använder - tärningen och värdet - för att utgöra eventuella regeltillämpningar. Tärningen (eller -arna) genererar trots allt nummer som du borde försöka använda dig av.
All matematik och jämförelser borde hållas på ett minimum. Svårighetsgrader måste exempelvis slås över för att lyckas med handlingen, istället för att dra av från värdet.
Osynligt
Man kan även tänka sig att spela tärningslöst eller minimera antalet tärningsslag och på så sätt få spelet att ligga i bakgrunden. Om man vill spela tärningslöst så kan man dela in värden i olika grupperingar som anger hur bra man lyckas i färdigheten utan att behöva göra ett slag. En färdighet på mer än 20% visar på något man pysslat med en del, över 40% så är man rutinerad, över 60% så utmärker man sig och över 80% så är man omtalad för sin skicklighet. Skalan blir här en måttstock för spelledaren att sätta en svårighetsgrad - om rollpersonen uppfyller detta så lyckas handlingen. Vissa spelledare kan vara snälla och låta spelaren få slå om rollpersonen inte uppfyller kravet.
Skalan kan även användas som stöd när man slår tärningsslag. Man skulle även kunna tänka sig att den med högsta värdet, halverar värdet och bildar på så sätt en svårighetsgrad som den med lägre värdet måste slå över. Alla motståndare skulle kunna bestå av svårighetsgrader.
Om man vill ha ett osynligt regelsystem så bör man inte heller ha mekanismer där spelarna kan påverka värdet på något sätt, typ spenderbara resurser, satsningssystem eller slag för att dela ut beskrivandemakten till spelarna. Sådant görs bäst (men inte nödvändigtvis) om spelarna själva får slå tärningen.
Gritty och dödligt
En del spelsystem slänger in kroppsdelssystem för att känneteckna detta, eller har väldigt höga vapenskador (där tvåhandssvärd alltid orsakar dödliga skador). Man skulle även kunna tänka sig traumatrösklar som direkt slår ut personen utan att skadan går över kroppspoängen. Vill man ha mer episkt röj så ska underhuggare till slutskurken ha låga traumatrösklar och aldrig försöka försvara sig (det görs ju passivt av anfallsslaget) men låga chanser att få in träffar.
Gör man rustningar relativt dåliga eller pareringar relativt menlösa (typ drar bort från skadan, istället för hindrar hela attacken) så kan man få det än mer gritty.
Relativt ospeligt
Använder man Pendragonmodellen (tärningsutfallet visar kvaliteten av slaget) så kan man använda det i strid rakt av. Den som slår högst och samtidigt lyckas med slaget får attackera först och får in en träff som baseras på skadan. Den med lägre värde blir försvarare och får använda sitt värde för att försvara sig.
Finns mycket material att använda
Konverteringsmallar borde finnas tillgängliga till de material som ska användas samt lite tips på hur man ska tänka för att anpassa materialet till systemet (eller tvärtom).
---
Något att tillägga? Frågan jag tycker är intressant är hur man ska göra för att få spelet att stödja olika teman. Hur kan man får BRP att stödja...
...taktiska strider?
...relationer i spel?
...episk action?
...skräck?
...samberättande (antagligen i konfliktresolutionssystem)?
Det här torde inte vara särskilt svårt, eftersom vi har mekaniken klar, men nu ska vi bara göra tilläggsmoduler för att förklara hur man ska använda systemet.
/Han som nu lade till BRP i Firefox rättstavningskontroll
Lättmoddat
Systemet är i sig modulärt och brukar bestå i många BRP-spel av fem kapitel: rollpersonsskapande, färdigheter och erfarenhet, strid, magi samt utrustning. I regel så är det väldigt många specialregler i varje kapitel Ibland har spelet knutit samman en del från en annan med en väldigt lös tråd, exempelvis att grundegenskaperna påverkar färdigheterna i en liten utsträckning.
För att behålla det lättmoddat så ska man betrakta regelsystemet som en verktygslåda som spelledaren kan använda för att skapa nya regler. Med andra ord så ska reglerna vara utgångspunkter som bör kunna återanvändas även i andra sammanhang. Man ska också helst försöka lämna allting öppet för eget regelmakande. Känner spelmakaren att man vill inflika en ny regeltillämpning för att få aningens mer detaljer, så bör man ändå skippa detta (notera att om jag skriver detta ur perspektivet att man vill lyfta fram det lättmoddade). Om det är någon spelledare som vill ha det, så kan denna lika gärna skapa sådant själv.
Eftersom de olika delarna sällan har en stark koppling mellan varandra, så kan man också lättare modifiera efter sina kampanjer. Varje äventyr kan bestå av tips för hur man ska modda spelet för att få mer fokus på det äventyret ska lyfta fram. Detta förutsätter antagligen att man måste skapa nya rollpersoner inför varje äventyr.
Alla vet vad det är
Mycket kan man lämna osagt och grunderna bör presenteras för spelledaren på en sida, så att denna enklare kan förmedla spelet till nya spelare. Som jag har sagt tidigare så kan BRP vara något som skapar förutfattade meningar om hur saker och ting ska fungera. Därför är det viktigt att spelmakaren tydligt poängterar vad som är nytt med just det systemet jämtemot hur BRP-system normalt brukar fungera.
Enkelt att förstå
Systemet går egentligen ut på att förklara på fem minuter. Till och med rollpersonskaparkapitlet kan vara väldigt enkelt. I EDoD så hade jag svårt att fylla ut en helt A4-sida på rollformuläret. Använd denna yta för att förklara termer mer ingående (exempelvis termer som användas i spel), eller ha hela rollpersonsgenereringen på baksidan av formuläret. Precis som med spelmakaren till spelledaren ovan, så ska spelledaren här förklara de mest väsentliga skillnader som BRP-spelet har jämtemot andra BRP-spel. BRP har konventioner som är väldigt svåra att bryta (har jag märkt under mina spelmöten).
Snabbt
Själva principen med tärningssystemet är så himla enkelt och det bör helst ligga kvar där. Försök att använda de resurser som du redan använder - tärningen och värdet - för att utgöra eventuella regeltillämpningar. Tärningen (eller -arna) genererar trots allt nummer som du borde försöka använda dig av.
All matematik och jämförelser borde hållas på ett minimum. Svårighetsgrader måste exempelvis slås över för att lyckas med handlingen, istället för att dra av från värdet.
Osynligt
Man kan även tänka sig att spela tärningslöst eller minimera antalet tärningsslag och på så sätt få spelet att ligga i bakgrunden. Om man vill spela tärningslöst så kan man dela in värden i olika grupperingar som anger hur bra man lyckas i färdigheten utan att behöva göra ett slag. En färdighet på mer än 20% visar på något man pysslat med en del, över 40% så är man rutinerad, över 60% så utmärker man sig och över 80% så är man omtalad för sin skicklighet. Skalan blir här en måttstock för spelledaren att sätta en svårighetsgrad - om rollpersonen uppfyller detta så lyckas handlingen. Vissa spelledare kan vara snälla och låta spelaren få slå om rollpersonen inte uppfyller kravet.
Skalan kan även användas som stöd när man slår tärningsslag. Man skulle även kunna tänka sig att den med högsta värdet, halverar värdet och bildar på så sätt en svårighetsgrad som den med lägre värdet måste slå över. Alla motståndare skulle kunna bestå av svårighetsgrader.
Om man vill ha ett osynligt regelsystem så bör man inte heller ha mekanismer där spelarna kan påverka värdet på något sätt, typ spenderbara resurser, satsningssystem eller slag för att dela ut beskrivandemakten till spelarna. Sådant görs bäst (men inte nödvändigtvis) om spelarna själva får slå tärningen.
Gritty och dödligt
En del spelsystem slänger in kroppsdelssystem för att känneteckna detta, eller har väldigt höga vapenskador (där tvåhandssvärd alltid orsakar dödliga skador). Man skulle även kunna tänka sig traumatrösklar som direkt slår ut personen utan att skadan går över kroppspoängen. Vill man ha mer episkt röj så ska underhuggare till slutskurken ha låga traumatrösklar och aldrig försöka försvara sig (det görs ju passivt av anfallsslaget) men låga chanser att få in träffar.
Gör man rustningar relativt dåliga eller pareringar relativt menlösa (typ drar bort från skadan, istället för hindrar hela attacken) så kan man få det än mer gritty.
Relativt ospeligt
Använder man Pendragonmodellen (tärningsutfallet visar kvaliteten av slaget) så kan man använda det i strid rakt av. Den som slår högst och samtidigt lyckas med slaget får attackera först och får in en träff som baseras på skadan. Den med lägre värde blir försvarare och får använda sitt värde för att försvara sig.
Finns mycket material att använda
Konverteringsmallar borde finnas tillgängliga till de material som ska användas samt lite tips på hur man ska tänka för att anpassa materialet till systemet (eller tvärtom).
---
Något att tillägga? Frågan jag tycker är intressant är hur man ska göra för att få spelet att stödja olika teman. Hur kan man får BRP att stödja...
...taktiska strider?
...relationer i spel?
...episk action?
...skräck?
...samberättande (antagligen i konfliktresolutionssystem)?
Det här torde inte vara särskilt svårt, eftersom vi har mekaniken klar, men nu ska vi bara göra tilläggsmoduler för att förklara hur man ska använda systemet.
/Han som nu lade till BRP i Firefox rättstavningskontroll