Nekromanti Lotusballaderna: Utkast till regler

sinisa

Veteran
Joined
26 Jun 2000
Messages
99
Jag snickrar lite smått på ett regelsystem till rollspelet Lotusballderna (se trådarna en bit här nedanför). Eftersom jag inte har designat regelsystem på många, många år finns det säkert hundra stora hål i de här reglerna, men de har en del grejer som jag gillar så jag vill gärna använda dem. Jag skulle uppskatta om ni läste igenom dem och gav mig kritik, kommentarer och allmänna synpunkter. Är det något som är oklart? Rent idiotiskt? Och sådär... okej, tack på förhand. Nu kör vi:

****

Reglerna i Lotusballaderna använder bara vanliga 6-sidiga tärningar så när texten refererar till "en tärning" är det alltså alltid en sådan åsyftas.

Talanger, Förmågor och Färdigheter

En karaktär i Lotusballaderna definieras av fem fasta värden som kallas för Talanger. Talangerna representerar karaktärens medfödda läggning för att lära sig och uträtta olika saker. Utöver Talangerna finns det också två nivåer av inlärd eller upptränad kunskap: Förmågor, som representerar breda fält av "basträning" såsom kondition, spänst, finess osv samt Färdigheter som representerar smalare fält av kunskap såsom stridskonst, historia, simning osv. Talangerna innefattar ett antal olika Förmågor som i sin tur innefattar ett antar olika Färdigheter, dvs Talangerna är egentligen paket av flera olika Förmågor och Förmågorna i sin tur är paket av ett antal besläktade Färdigheter. Mer om hur detta fungerar längre ner.

En människas Talanger har alla värden mellan 1 och 4, där 2 motsvara någon slags mänskligt medelvärde. Talangernas värden är desamma spelet igenom och de kan inte förbättras med träning eller erfarenhet. Talangerna är följande:

Rörlighet (RÖR): Karaktärens kroppsliga smidighet, vighet och koordinationsförmåga.
Charm (CHA): Karaktärens förmåga att charma, övertyga eller skrämma andra personer.
Närvaro (NÄR): Karaktärens förmåga att uppfatta relevanta detaljer, infoga dem i rätt sammanhang och reagera på dem. Hans iakttagelseförmåga och reflexsnabbhet, med andra ord.
Hälsa (HÄL): Karaktärens fysiska råstyrka och kondition.
Ego (Ego): Karaktärens själsliga tillgångar: hans intuition, minne, viljestyrka och i viss mån intelligens.

En karaktärs Förmågor baseras på Talangerna. De kan (i viss mån, se nedan) tränas upp och förbättras under spelets gång. Förmågorna och de Färdigheter som de innefattar är följande:

RÖR

Vighet: Klättra, Utbrytarkonst, Dans, Akrobatik
Spänst: Hoppa, Springa, Simma
Koordination: Stridskonst (närstrid), Ridning
Precision: Bågskytte, Desermera fällor, Låsdyrkning

CHA

Pondus: Retorik, Förhörsteknik, Hota, Ledarskap
Finess: Ettikett, Förföra, Gömma sig, Ljuga, Sjunga & Spela, Poesi, Förklädnad, Skådespeleri

NÄR

Perception: Söka, Smyga
Snabbhet: Ducka, Initiativ
Språk: Tala språk, Skriva språk

HÄL

Styrka: Lyfta
Kondition: Uthållighet

EGO

Viljestyrka: Stålsättning
Bildning: Historia, Geografi, Religion osv dvs rena kunskapsfärdigheter


Det inbördes förhållandet mellan Talanger, Förmågor och Färdigheter

Som vi redan har konstaterat är Talangerna, något förenklat, grupper av Förmågor som i sin tur är grupper av Färdigheter. Man skulle kunna likna förhållandet mellan de tre typerna av värden vid ett träd där varje Talang utgör en stam på vilken Förmågorna är grenar och Färdigheterna fina kvistar. Rent speltekniskt fungerar det så här:
Man har automatiskt lika högt i alla Förmågor som man har i Talangen som respektive Förmåga baseras på (dvs om man har 3 i NÄR så har man också automatiskt 3 i Perception, Snabbhet och Språk). På samma sätt har man automatiskt lika högt i alla Färdigheter som man har i Förmågan som respektive Färdighet baseras på (dvs om man har 5 i Finess så har man automatiskt också 5 i Ettikett, Förföra, Gömma sig, Ljuga osv).
Man börjar aldrig med att träna in separata Färdigheter. Istället börjar man med att förbättra Förmågorna till sina max-värden, varpå Färdigheternas värden ju automatiskt "följer med" uppåt. En Förmåga kan höjas två steg högreän den Talang den är baserad på, inte mer. (Dvs om man har har 3 i NÄR kan man höja Perception, Snabbhet och Språk till maximalt värdet 5 vardera). Först när en Förmåga har höjts till sitt max-värde och man vill fortsätta förbättra den gruppen av kunskap så måste man börja höja speparata Färdigheter. Detta förhållande är naturligtvis ett något grovt tillyxat försök att representera det faktum att ju bättre man blir på något, desto mer måste man specialisera sig för att ytterligare kunna förbättra sig.
En person som anses vara kompetent inom en given Färdighet har värdet 5 eller 6 i den. En person som anses vara exceptionellt väl tränad och expert eller mästare i en Färdighet har ett värde över 10 i den.
Vad gäller den konkreta regelprocessen för att med erfarenhet och träning förbättra sina Färdigheter, se nedan.


Färdighetsslaget

När helst en karaktär försöker sig på något svårt så ska SL ge den knepiga handlingen en Svårighetsgrad, förkotat Sg från och med nu. Sg representerar exakt hur svår en handling bedöms vara: ju högre desto svårare. En normalsvår handling, som att simma över en ström flod eller klättra upp för en mur med hjälp av rep och änterhake har värdet 4.
När en Sg är satt ska karaktärens spelare slå ett Färdighetsslag. Ett Färdighetsslag innebär att spelaren slår lika många tärningar som värdet i den relevanta Färdigheten och jämför varje tärnings utfall med den utsatta Sg:n. Om minst två av Färdighetsslagets tärningar visar högre eller lika med Sg så har handlingen lyckats till belåtenhet. Om bara en av tärningarna visar lika med eller högre än Sg så har handlingen i stort sett misslyckats men kanske lyckats till en viss del, förutsatt att handlingen var möjlig att klara av delvis. Om alla tärningarna visar lägre än Sg så har handlingen misslyckats.

Här följer några grova riktlinjer för att sätta ut Sg:

En barnlek 2
Ganska lätt 3
Normalsvårt 4
Svårt 5
Mycket svårt 6

Extremt svåra handlingar

En del handlingar är såpass svåra att utföra att SL vill sätta en högre Sg än 6. Sådana höga Sg skrivs t.ex. Sg 6+1 vilket är snäppet svårare än Sg 6, Sg 6+2, vilket är ytterligare ett snäpp svårare osv. För varje extra +1 som man lägger till på en Sg så måste spelaren som försöker utföra handlingen i fråga räkna bort den högsta tärningen i Färdighetsslagets utfall. En Sg på 6+2 innebär t.ex. att spelaren slår ett Färdighetsslag, tar bort de två högsta tärningarna och sedan jämför mot Sg 6.

Handlingar med motstånd

En del handlingar stöter på motstånd i form av att en annan person aktivt försöker få handlingen ifråga att misslyckas. Exempel på detta är att en fiende parerar eller duckar undan ett svärdshugg eller att en person som man försöker hitta gömmer sig bakom en trädstam. Sådana handlingar kallas för handlingar med motstånd och fungerar något annorlunda än vanliga handlingar.
En handling med motstånd har inte en vanlig Sg. Istället slår den person som motsätter sig att handlingen ska lyckas ett Färdighetsslag för lämplig Färdighet och låter det högsta tärningsutfallet fungera som Sg. Om den högsta tärningen visar en 6:a innebär varje ytterligare 6:a +1 på Sg enligt reglerna för extremt svåra handlingar ovan.


Stöd

En del handlingar utför man för att förbättra chanserna att lyckas med en eller flera efterföljande handlingar. Om man till exempel använder Färdigheten Taktik för att planera ett bakhåll försöker man placera ut bågskyttar på positioner ifrån vilka de lättare kan träffa fienden, hitta lämpliga gömställen för sina närstridssoldater på osv. Vid sådan tillfällen kan SL bedöma att en handling fungerar som Stöd för vissa andra, av den första handlingens utfall berodende, handlingar. I exemplet ovan skulle handlingen att använda Färdigheten Taktik till exempel fungera som Stöd för den angripande sidans Initiativslag i första Stridsronden.
När en handling fungerar som Stöd för en annan handling innebär det att man "sparar" alla lyckade tärningar från den "Stödjande" handlingens Färdighetskast och lägger till dem till den Stödda handlingens Färdighetskast, dvs adderar deras antal till antalet tärningar som man slår. För att än en gång återgå till exemplet ovan så skulle varje tärning i Färdighetskastet för Taktik som kom över Sg innebära +1 på Färdigheten Initiativs värde i första Stridsronden.
Andra exempel på handlingar som Stödjer andra handlingar är då man försöker värdera en juvel för att kunna köpslå om den, då man skriver en dikt eller sminkar sig för att förföra en älskare osv.


Strid

Strid i Lotusballaderna är tänkt att vara cineastiskt, fartfyllt och mer beroende av de stridandes kvalité än av deras kvantitet - dvs en riktigt duktig krigare ska kunna besegra fem eller sex eller till och med tio medmåttiga eller dåliga motståndare.
Strid i Lotusballaderna indelas - liksom de flesta andra rollspel! - i Stridsronder. En Stridsrond, som förkortas Sr från och med nu, motsvarar ungefär 10 sekunders förfluten tid.
I början av varje Sr slår alla inblandade personer ett så kallat Initiativslag vilket helt enkelt innebär att de slår ett slag för Färdigheten Initiativ mot Sg 4 och räknar alla tärningar som kom över Sg. Till denna siffra adderar man sedan värdet i Färdigheten Stridskonst. Summan multipliceras med två varpå man får fram sina Initiativtärningar, från och med nu förkortade till I-täningar, för den gällande Sr. Om det finns möjlighet till det så kan alla spelare ta lika många tärningar som sitt antal I-tärningar lägga dem i en hög framför sig: det är de tärningar de kommer att få använda till olika handlingar den följande Sr. Om man inte har tillräckligt många tärningar för att kunna göra detta skriver man helt enkelt upp siffran på ett kladdpapper.
När alla stridande har slagit Initiativslag och räknat ut antalet I-täningar för den följande Sr ser man helt enklet efter vem av dem som har högst antal I-tärningar. Denne får handla först. Han deklarerar en handling och säger hur många I-tärningar han vill spendera på den. En "handling" kan i det här fallet vara allt ifrån att dra sitt vapen till att dra fram och lägga en ny pil på bågsträngen till att hoppa upp och slå en volt över en fiende och försöka hugga honom i ryggen (vilket för övrigt är en så kallad akrobatisk handling: se nedan för hur detta hanteras regeltekniskt). Det spelar egentligen inte så stor roll vad man säger att man gör, det viktiga är antalet I-tärningar som man väljer att spendera på handlingen eftersom det är vad som kommer att avgöra om och hur väl man lyckas med handlingen.
Handlingar som inte är svåra, som att dra ett vapen, förflytta sig fem meter eller ropa något till en kamrat använder i regel bara en enda I-täning. Avancerade handlingar, som att anfalla någon, kan använda hur många I-tärningar som helst. Det finns dock en begränsing: man får inte använda fler I-täningar än värdet i den Färdighet man tänker använda för att urföra handlingen. Antalet I-tärningar man spenderar på en handling är också det antal I-tärningar man använder när man slår Färdighetsslaget för att se om handlingen lyckas. Om man t.ex. säger "jag kastar mig fram med mitt svärd draget och hugger urchkrigaren i bröstet och jag använder fyra tärningar" så får man när man slår för anfallet använda fyra tärningar i Färdighetsslaget, varken mer eller mindre (?), oavsett vilket värde man råkar ha i den relevanta Färdigheten.
När den person som hade högst antal I-täningar vid Sr:s början har utfört sin handling drar han ifrån sina I-tärningar bort det antal I-tärningar han valde att spendera på handlingen och man kontrollerar ännu en gång vem som har flest I-tärningar. Denne får då deklarera och utföra en handling och dra bort det antal I-tärningar han valde att spendera på handlingen ifrån sina I-tärningar varpå man ännu en gång ser efter vem som har det högsta antalet I-tärningar och låter denne deklarera och utföra en handling.
När ingen av de stridande har några I-tärningar kvar eller deklarerar att de inte vill utföra fler handlingar börjar en ny Sr och man slår nya Initiativslag.


Anfall och försvar

Vid ett tillfälle är det tillåtet att utföra en handling även om man inte har högst antal I-tärningar och det är om man blir anfallen och vill försvara sig. Det finns i grunden två sätt att försvara sig på: att parera och att ducka. Om man parerar använder man Färdigheten Stridskonst som motstånd mot den angripandes Färdighetsslag, om man duckar undan anfallet använder man istället Färdigheten Ducka som motstånd (se ovan: "Handlingar med motstånd"). För att kunna parera ett väpnat anfall måste man själv ha ett vapen eller en sköld eller någon typ av skyddande armskenor.
En försvarande handling fungerar precis som vilken annan handling som helst i strid: man bestämmer hur många I-tärningar man vill spendera på handlingen och efter handlingens utförande drar man bort antalet spenderade I-tärningar från sina I-tärningar.


Akrobatiska manövrer i strid

En stor del av tjusningen med striderna i filmer som "Tai-chi-master" eller "Crouching tiger, hidden dragon" är de fantastiska akrobatiska manövrerna som de stridande utför. Denna regel är ett försök att på ett enkelt sätt efterhärma och stödja denna stil att slåss.
Närhelst en stridande önskar kan han deklarera att han utför en "akrobatisk handling" och beskriva denna handling i ord, t.ex. "jag utför en akrobatisk handling: jag springer upp fem meter längs väggen, slår en volt och dyker ner mot alven med svärden framför mig". I Lotusballaderna är alla tränade i stridskonst och akrobatik till en viss grad, så alla kan utföra akrobatiska handlingar. En akrobatisk handling innebär följande: handlingen kostar två I-tärningar mer än de tärningar man vill slå i Fädighetsslaget, dvs man slänger två extra tärningar som man inte får använda. I gengäld får man dock slå ett Färdighetsslag för Färdigheten Akrobatik mot Sg 6 och använda den som Stöd (se ovan) för den följande handlingens handlingsslag. Som synes kommer det att löna sig att utföra akrobatiska handlingar om man är tillräckligt skickliga i Färdigheten Akrobatik. Både anfall och försvar kan utföras som akrobatiska handlingar.

***

synpunkter?

love is love

/sinisa
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
(jag har hittat dem nu... :)

Jag har läst igenom och måste säga att det verkar trevligt. Det grundläggande färdighetsslaget är trevligt och går fort om man har tillräckligt många T6. Innehåller både svårighetsrgader och olika grader av framgång. Grunden tycker jag är helt okej alltså.

Kan man inte slå för bara en talang (dubblerad eller kanske två talanger summerade)? Jag brukar alltid råka ut för situationer som inte täcks av någon färdighet. Och om man inte kan slå för grundegenskapen sitter man i klistret. Detsamma kan gälla för förmågor.

En medelmåttig person med 2 i alla talanger har alltså minst 2 i alla förmågor och färdigheter. Det ger en minst 25% chans att lyckas med alla medelsvåra handlingar. Finns det något sätt att begränsa kunnandet för färdigheter som man inte har tränat på? "Kan du kirurgi? Nej men jag är en jävel på bågskytte och har alltså hög precision." Detta botas lätt genom att införa svåra färdigheter som man måste ha tränat för att få slå för, till exempel.

Initiativslaget känns lite slumpmässigt. Man blir lätt frustrerad när alla tärningar visar 1, 2 och 3 och inte får utföra några som helst handlingar. Risken finns att initiativ blir en superfärdighet som måste vara högre än alla andra färdigheter. Visserligen dubblas antalet lyckade tärningar, men ändå, ofta vill man vara säker. Kanske kunde man lägga till halva värdet på initiativ och skippa dubblandet. Lite mindre slumpmässigt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,881
Location
Barcelona
Hej!

Lite inspiration från Storyteller-stsemet, kanske? Jag tänker inte lägga in några värderingar i det /images/icons/tongue.gif, men här kommer i alla fall mina synpunkter

1. Du borde ha en term för vad en tärning med lyckat resultat kallas, så att du slipper skriva "lyckade tärningar" eller liknande varje gång. Storyteller kallar dem för "successes" och motsvarande term på svenska kunde kanske vara "framgångar" eller liknande.

2. Ditt system för motståndsslag är lite komplicerat. Varför inte bara säga att man slår två vanliga slag och jämför antalet framgångar? Svårighetsgraden bestäms separat för varje involverad person utifrån hans förutsättningar, och flesta antalet framgångar vinner. Lika bryts med omslag. Ett annat problem med ditt nuvarande system förutom den rena omständigheten är att det inte alltid går att säga vem som försöker genomföra handlingen och vem som motstår den. Armbrytning och de flesta spel är sådana situationer.

3. Liksom Snow ser jag risken att initiativvärdet får för stor betydelse och att kombattanternas vapenvärden på samma sätt diminutiviseras. Vore jag du skulle jag ta bort initiativvärdets inflytande över handlingarnas färdighetsnivå, och nöja mig med att konstatera att en viss handlingstyp kostar en viss mängd handling, möjligtvis med tillägget att ett extra antal initiativtärningar på en viss handling ger någon form av bonus, samt att initiativtärningarna är knutna till "akrobatiska manövrer" på något sätt.

4. Reglerna för "akrobatiska manövrer" är i mitt tycke lite väl tunna och lämnar allt för mycket ansvar på spelarnas och spelledarens axlar. Själv gillar jag den lösning som det nya wuxia/anime-spelet Exalted från white wolf har använt (vad jag än må tycka om storytellersystemet i övrigt), där alla manövrer är speciella stridstekniker knutna till färdigheter, som man köper vid rollpersonsgenereringen. Du har dock redan börjat på en annan linje som påminner om de wuxiaregler jag själv konstruerade till ett bortglömt rollspelssystem för mycket länge sedan, nämligen att supermanövrar är baserade på hur högt initiativ man har. Ett annat förslag är därför att du gör alla värsting-stridstekniker tillgängliga för vem som helst som a) har ett tillräckligt högt färdighetsvärde för att klara av deras löjliga svårighetsgrader och b) har tillräckligt många initiativpoäng för att kunna utföra dem. Detta behöver inte betyda att en superhandling kostar ovanligt *många* initiativtärningar, det kan lika väl betyda att en superteknik (t.ex. "parera pil") kräver så snabba rörelser att ett stort antal initiativtärningar är nödvändiga för att *varje enskild initiativtärning* ska representera en tillräckligt kort tidsrymd för att megamanövern skall vara möjlig. På det hela taget tycker jag dock att du bör ge mer detaljerade regler för vilka olika häftiga manövrar som går att genomföra, och hur de fungerar.

Något som jag dock börjar undra över är om det överhuvudtaget är så lämpligt med Wuxia-strid i lotusballaderna. Det är förstås upp till dig att avgöra, men jag har fått en bild av en ganska lugn och finstämd värld där det knappast passar sig med överdådig ultraaction. Jag gillar dock wuxiaaction strid i sig och den lösning du kommer att välja för Lotusballaderna kommer knappast att påverka min uppfattning om spelets lysande kampanjvärld (till vilken stridsformen nog ändå måste räknas, eller?).
 
Top