Nekromanti [Ljus och lykta] De fyra sidorna

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,473
Location
Helsingborg
Läs här om du inte vet vad Ljus och lykta är.

<font size="3">Scenariot</font size>
Scenariot hade en väldigt enkel struktur och jag hade (min vana trogen) inte alls förberett mig utan hoppades på att förlita mig på min improviseringsförmåga. Jag tänket att spelarna skulle bygga scenariot och vara pådrivande, vilket jag egentligen borde ha nämnt till spelarna.

Min tanke med scenariot var att alla hade hittat var sitt ett blad av olika ursprung och någonting med sidorna band de fyra personerna samman. Hela scenariot skulle börja med att de var i en droska på väg någonstans. Beroende lite på vad spelarna gjorde så var ändstationen annorlunda. Vi hade kunnat göra tillbakablickar till hur de fick tag på sidorna och berätta scenariot på det sättet.

Vad som var speciellt med dessa blad var att när man läste dem så läste bladen läsaren istället. Informationen togs ifrån dem och fördes till en stor manick som lagrade all information och spred den vidare till alla arbetare som skötte maskinen. Vad informationen skulle användas till är egentligen oklart. Antingen så levde maskinens mekaniker på informationen eller så skulle de använda informationen på något sätt. Vad som gjorde detta hade jag tänkt var antingen bläcket eller pappret. Det beror lite på om spelarna drar sina egna slutsatser.

Det var själva scenariot. Sedan hoppades jag på att få inspiration utifrån spelarnas karaktärer. Jag vill därför poängtera att allting i scenariot som förekommer utöver detta är spelarnas påhitt. Sedan har jag försökt använda mig av vad spelarna har hittat på.

<font size="3">Karaktärerna</font size>
Se även den bifogade bilden.

Kreatören som tappat kreativiteten men funnit absinten (spelad av Genesis)
Namn: Absolon Whatman-Dale
Fördelar: Lord, musiker, vältalig, förhållande: notarie, sprätt, antik fiol.
Nackdelar: Absintdrickare, kreativ blockering.
Sidan: Ett notblad som han själv skrivit efter att ha hört den mest underbara melodin en natt på stadens gator. All musik var bara oläten efter det och han själv kunde inte uppbringa sig till att sätta melodin i noter. Det var helt enkelt aldrig rätt. Detta brast ut i en depression som dämpades med absinten.

Den fina fröken
Namn: Marlene
Fördelar: Fröken, fin, (Nathan Frost)
Nackdelar: Positiv, fattig
Sidan: Ett blad ur en harlequinnovell som mer och mer började likna hennes liv när hon läste den. Sidan som hon har är första mötet med sin förälskelse Nathan. Ett möte som hon själv nu inte kommer ihåg. Hennes minne enda minne av detta kan endast läsas på pappret. Hon fick Nathan som en fördel.

Den oempatiska hattfabrikören (spelad av Lexx)
Namn: Herr Direktör
Fördelar: Lord, rik, sotig manufaktur, präst (bekant), stort kontaktnät, snabb droska.
Nackdelar: Oempatisk, lungsot
Sidan: Hans testamente, där en stor del av hans rikedomar finns nertecknade. I takt med att han skrev ner sina ägodelar så försvann dem och det enda han hade kvar var sin vindsvåning, en stor del av sina pengar och hans droska (allt detta spelades fram). Hans hattfabrik, som förpestat hela staden med sina utsläpp, hade försvunnit och stora rubriker hade kommit om ökad arbetslöshet (men inte ett ord om att en jättelik fabrik bara hade försvunnit).

Springpojken med kontakter i maffian
Namn: Joey, 14
Fördelar: Springsjas, föräldralös, snabbfotad, nyfiken, vig, mentor: boxare, mentor: maffia.
Nackdelar: Girig, (kan inte se blått och inte ens komma ihåg saker som varit blåa)
Sidan: Ett blad (ett reklamblad). Dess blåa bläck gjorde att springpojken förlorade sin förmåga att se blått och han hade även glömt saker som var blåa. Detta genererade därför en nackdel (men kunde likväl varit en fördel).

Spelarna fick i förväg till uppgift att hitta på ursprunget till sina sidor. Absolons blad och bieffekter var något som spelaren själv hittade på, medan jag fyllde i de andra spelarnas sidoreffekter. Det här var något som jag hade funderat ut lite i förväg, så det var inte direkt något improviserande från min sida. Testamentet var dock något som jag inte var förberedd på så det tog en tid in på spelmötet innan jag lyckades bestämma mig för något.



Karaktärsskapandet gick lite slött i början. Det var svårt för spelarna att komma på för- och nackdelar, även om det lossnade lite sedan. I det här systemet så underlättar det om man har någon sorts berättelse att utgå från och plocka särdrag från den. Jag märkte att det underlättade för spelarna när de förklarade sin rollperson för mig, för då sade de en massa saker som kunde skrivas upp som särdrag. För- och nackdelarna ska mer beskriva en rollperson i Ljus och lykta snarare än visa vad man kan för något.



Notera hur Marlene har "positiv" som nackdel medan Joey har "föräldralös" som fördel. Bara för att något låter positivt eller negativt så behöver det inte vara så. Den spelmässiga inverkan gör att särdraget används på ett negativt eller positivt sätt. Om man är positiv så kan man gå in i faror på tok för oförsiktigt eller så blir folk irriterade över att man är så himla positiv hela tiden.



Något som vållade lite huvudbry var också att man skulle ha två nackdelar. Det kommer att bli en smärre förändring i rollformuläret som tydligare märker ut att man har två nackdelar och åtta fördelar av totalt tio särdrag. Jag ska även omformulera regeltexten (som inte finns än) så att man kan uttrycka detta på ett tydligare sätt.



Något jag själv saknade var att ha karaktärerna i förväg för att lättare kunna spinna ett scenario runt dem. Direktören såg jag framför mig som en ypperlig skurk i framtida scenario och hade jag förberett mig utifrån karaktärerna så hade jag nog svängt runt hela scenariot till att allting egentligen var hans eget fel. Han var en ypperlig onding, denna smått pederastiska karaktär.
<font size="3">Kapitel 1 - Direktör över en katt</font size>
Den hästlösa droskan förde de fyra hem till direktörens stora vindsvåning. Här spenderades en hel del till till att lära känna varandras karaktärer och dricka sprit. Spelaren till direktören jagade efter en svart ungkatt som han inte själv ägde men som hela tiden kom tillbaka till hans vindsvåning. Marlene lyckades charma till sig katten, men den slets från hennes knän av direktören som slängde in katten i den tända eldstaden. Ett fasligt liv fördes, dels av kattens plågoskrik och dels av de tre övriga personerna som inte förstod varför direktören kunde göra sådana hemska dåd.

"Men den kommer ju alltid tillbaka, kattrackarn!"

Marlene tog hand om det brända köttstycket till katt och den dog i hennes famn.

Den första timmen var rätt seg på ett sätt. Såhär i efterhand så var det en rätt skön upplevelse. De fyra satt i den nästintill tomma vindsvåningen med endast en eldstad som sällskap. De drack, förde några korta dialoger och verkade mest hänga huvud över saker som de tyckte var orättvisa. Musikanten Absolon fastställde att han hade tappat förmågan att spela - att all musik lät skit - och direktören visade upp sin oempatiska förmåga i hur han hanterade katten. Det kom även fram att direktören hade anställt pojken. De tog också och läste upp pojkens sida (då pojken inte kunde läsa) och Genesis (som läste) improviserade fram texten på ett blad - "Doktor Herrmans elixir".



Att folk mest blev sittande är väl mest mitt eget fel. Först och främst hade jag inte planerat att något egentligen skulle hända utan väntade mest på spelarnas ageranden, vilket nog var främsta skälet till att jag tyckte det var en pina att inget hände. Jag var dum som inte sade i förväg att de skulle vara drivande. I detta kapitel så fastställde jag dock att testamentet hade stora delar av direktörens ägodelar, bland annat den fabrik som var det stora som han åstadkommit i sitt liv. Där fick direktören en drivkraft till att finna vad som låg bakom det hela.



Redan här så kändes det som något som jag aldrig har spellett förut. Redan här så kändes det som att det var något väldigt annorlunda med det här rollspelet.
<font size="3">Kapitel 2 - Den sista gränden</font size>
Absolon orkade inte med stämningen utan ville bege sig ut i natten för att supa sig full. Han tog med de övriga till opiumhålan Square, som har ett krav på sina kunder - att de skulle roas. En lång mörk kvinna stod och sjöng lugna jazzlåtar med en djup stämma och några kreatörer hade dragit igång egen musik som deras sällskap dansade till.

Musikanten som inte gillade musik bad sin påfunna vän Fredriko att stoppa all musik och kanske mana upp till diktrecitering istället. Sagt och gjort och Fredriko lyckades uppmana både musikanter att stanna och kreatörer att kliva fram och upp på scenen för att framföra sina verk. Bland dessa fanns en pojke som framlade en dikt om musik så vacker vid den siste gränden att han inte längre kan uppskatta någon annan musik.

Den absindrickande Absolon lystrade till och fick fatt i pojken och frågade ut honom om var någonstans han hörde melodin. Den sista gränden är en stadsmyt som hägrar i gatorna, som handlar om att det är den sista gränden som man kan passera. Ingen har någonsin kommit ut ur den gränden. Platsen för var gränden finns varierar och mestadels är det opiumrökande, absintdrickande individer eller barn som hävdat sig sett gränden. Pojken lovar att ta med musikanten till platsen där han hörde melodin.

Under tiden så snubblar en väldigt berusad lord över bordet och råkar sticka till springsjasen Joey med sin värja. Han tittar på pojken och säger "Håll fast vid de fyra sidorna" och går sedan därifrån för att ansluta sig till sitt sällskap. Pojken går efter och kräver en ursäkt för att han blev petad på med värjan och håller därför på att bli utslängd innan direktören kliver in och hindrar allting.

Hela sällskapet följer med pojken Charlie, som Jeoy kände sedan tidigare, till en gränd. Gränden är helt tom men de ser en lite reklamaffisch på pricken lik den som Joey hade hittat på marken. Då den här händelsen inte gett något resultat, så återvände de numera fem personerna till direktörens vindsvåning.

Här var jag rätt drivande och vi hittade på i en sorts symbios. Joey hittade på att han kände pojken Charlie som reciterade dikten om den sista gränden. Det fick han betala en droppe för. Absolon hittade på att han kände Fredriko, men då han inte skrev upp honom på formuläret så behövde han inte betala någon droppe. Det är lite luddigt det där och jag måste ta och formalisera det mer noggrant i regler. Egentligen borde Absolon också betalat en droppe och skrivit upp Fredriko på formuläret.



Fredriko var den som var först upp på scenen och började med en niddikt om direktören och om han bara var en direktör för en katt, något som Absolon hade nämnt för honom. Jag funderade på att började dra dikten, men var lite rädd för att börja tappa bort mig och på ett sätt förstöra bilden om "den fantastiske Fredriko", så istället tog jag och sammanfattade diktens innehåll.



Under själva reciteringstävlingen spann jag vidare på om det där om "den vackraste melodin" som Absolon hade hittat på om sin sida som han hade. Jag ville på något sätt försöka få in fler och fler rollpersoner och känna sig delaktiga i handlingen. Jag försökte också ge ett delspår om att de kunde uppsöka Doktor Herman för att se om han hade något lurt för sig - ett spår som inte följdes upp.
<font size="3">Kapitel 4 - Notariens notering</font size>
Väl vid vindsvåningen så började direktören ställa in sig för Charlie-pojken genom att bjuda på "kakor". Han ville även försöka få pojken att skriva på ett kontrakt och jag såg framför mig djävulen själv som försökte köpa pojkens själ. Det skrämde pojken så han tackade för sig, tog sin kaka och gick.

Eftersom allt som direktören ägde hade försvunnit när han skrivit ner det (förutom katten, som nu var tillbaka igen fullt frisk), så testade han att skriva ner Joeys namn. De lade märke till att bläcket luktade underligt och Marlene noterade att det var samma nyans på bläcket på Absolons notblad och direktörens testamente.

De satt och väntade på att något skulle hända Joey och mörkret kröp sig allt närmare och närmare i den stora tomma lägenheten. [mummel, härgickjagochhälldeuppchipsiköketsåjaghördeintevaddeplanerade] ...och de gav testamentet till notarien som Absolon kände sedan tidigare. De ville att han skulle hitta något kryphål i testamentet som någon kanske hade utnyttjat för att få fabriken att försvinna.

Notarien tittade förvånat på dem och undrade om de ville skämta med honom, för det var ju inte engelska som stod på pappret. Alla som kunde läsa, alltså alla utom springpojken, tittade igenom testamentet och konstaterade att det stod på engelska. De begav sig därifrån men först tog Absolon och lättade på trycket runt hörnet.

Jag försökte verkligen poängtera att något var underligt med bläcket, men spelarna nappade inte. Jag blev däremot rätt överraskad när de ville uppsöka notarien. Jag hörde inte vad de planerade och ville få fram med mötet, så när jag skulle improvisera så blev jag helt ställd. Dessutom så kändes det som att spelarna mest famlade i mörkret. Notarien blev av med sin förmåga att läsa när han läste testamentet.



Egentligen borde något liknande hända de andra när de läste, men jag kände att jag inte kunde komma på något på stört. Att låta de förlora läsförmågan kändes som att det mer skulle vålla problem och ge ett stopp i historien. istället för att föra den vidare eller ge stämning (jag hade lite tidspress). Här avslöjade också spelaren för mig vem som skulle få ärva direktören, nämligen hans son - Joey. Återigen, detta är något som borde ha betalats droppar för och antecknats på formuläret men vi glömde bort det.



Det mesta i detta kapitel var spelarnas påhitt och sedan regerade jag mest på det.
<font size="3">Kapitel 5 - En melodi i natten</font size>
Mörkret kryper sig åter närmare när de tre sitter och väntar på att den fjärde bli klar med sina behov. Mörkret kryper sig så på att Joey helt täcks i det... och upplöses av... och förvandlas till en ljuv melodi som börjar färdas nedför gatorna. Musikanten tror inte sina öron när han drar igen gylfen. Han börjar springa efter det bekanta ljudet och febrilt teckna ner vad han hör på ett notblad.

De andra färdas efter i den hästlösa droskan. En gata efter annan passeras tills melodin slinker in i ett hus som pryds av en stor skylt - Astras import (de hade snackat om det tidigare när de luktade närmare på direktörens bläck och undrade varifrån bläcket kom). Hur ska de komma in? Absolon försöker sparka upp dörren och använder "musikant" med sin fysiska förmåga. Sedan kommer de på att de kan använda magi. "Likt hur min vältalighet kan öppna dörrar, så har jag en nyckel som kan öppna dörrar", och vips så har musikanten en nyckel i sin hand.

Väl inne så hör de hur musiken kommer från en lucka i golvet. Den luckan håller inne ett bastubeliknande ljud som ackompanjeras av ett pssch-aktigt ljud, som ljuder upp mot dem när luckan öppnas. Efter en klättring nedför stege och öppnande av en dörr så ser de hur den ljuva melodin som de jagat, tar en något svart och formlös form. I slutet av rummet finns också en jättestor mackapär. Pistonger pumpar, axlar vrids, korta män med avlångahöga huvuden som sköter om maskinen och förvridna lurar som avger ljud där en av lurarna suger in den svarta melodin. Ett piiip-ljud låter när en av de små männen med de stora huvudena öppnar en lucka i mackapären.

Alla män ser likadana ut med sina vita rockar, är i normalhöjd tack vare de avlånga huvudena och har blont tunt hår längst uppe på hjässan. Sällskapet försöker samtala med dem och får något luddigt om att de samlar in information för något större och att de har ett mål med all insamling av information. Direktören springer fram till maskinen och börjar dra i spakar och vrida på rattar och reglage. Samtidigt ser Marlene hur en av vetenskapsmänsmaskinistgubbarna påminner om sin Nathan. Hon börjar prata med honom och märker hur han mer och mer börjar ta formen av Nathan. Han börjar till slut känna igen Marlene men börjar sedan förlora sin kontakt med Marlene och han återgår sedan till sin vetenskapsmansform.

Det dova ljudet från maskinen blir alltmer påträngande men direktören lyckas inse hur maskinen fungerar. Melodin är i själva verket en skapelsemelodi som reverserats. Om han får ut melodin i sin ursprungliga form så kan han återställa allting. Han lyckas få tillbaka sin fabrik men kämpar för att få tillbaka musikantens kreativitet och sin son Joey. När första melodin klingar så skriver Absolon ner noterna. Han flyr sedan fältet och slipper på så sätt undan mackapärens dån.

Direktören kämpar allt mer och mer - vetenskapsmännen angriper honom med mentala attacker och maskinen med sina dundrande drön. Han blir allt mer besatt och galenskapen växer i hans inre. Till sist så exploderar maskinen och likt tusen klockspel så far alla toner ut i natten och allt taget återställs till sin forna form. Väl ute i droskan så finner de en sovande Joey.

Absolon borde kanske ha ersätt särdraget "vältalighet" med "nyckel till Astras import" eftersom han var så abstrakt och hänvisade till en del av sig själv. Det kommer att krävas en del spel innan jag får flyt på när man ska ersätta eller få nya särdrag.



Det blev en liten slutfight - jag orkade inte komma på något annat - där "vetenskapsmännen" var underhuggare och maskinen var det stora monstret. Det blev en, för mig, sjuhelvetes massa tärningsslag under slutstriden. Fast jämfört med vanliga system så var det faktiskt få tärningsslg - en för attack och en för försvar. Under hela spelomgången så slog vi knappt några tärningsslag alls så vi tog väl igen det i slutet.



Jag gillade hur jag fick fram stämningen med maskinen, men jag glömde beskriva att det var den som attackerade rollpersonerna. Nu var det mest "slå ett slag". Något jag också glömde var att maskinens attackerade med lögner. Jag kom ihåg det i första slaget där direktören misslyckades och jag sade "Din fabrik är faktiskt inte din". Sedan lyckades de med så många slag att jag glömde bort det. Attans, för det hade gett en hel del krydda. Eftersom de hade antecknat särdragen så hade jag haft material för att improvisera fram individanpassade lögner.



Musikern Absolon fick "skaparmusik" som särdrag, men vi glömde bort att betala för det. En tanke är att man inte ska behöva betala om man inte vill skriva upp särdraget på formuläret. Spelaren föreslog själv att direktören kunde bli galen i sin kamp att frigöra allting som maskinen hade stulit. En ball grej, men jag ville testa systemet. Istället så fick han berätta en epilog.



I det här kapitlet var det mer jag som ledde och spelarna följde.
<font size="3">Epilog</font size>
Den sotiga hattfabriken har åter satts i bruk och pumpar ut hattar som smog över staden. Direktören har isolerat sig från mänskligheten genom att hålla sig på sitt kontor under sina resterande dagar. De anställda ser honom endast som en skugga genom kontordörrsfönstret.

Det här berättade spelaren allting själv, med något litet tillägg från min sida.
<font size="3">Kommentarer</font size>
Jag lärde mig en hel del om hur man borde spela spelet. Spelarna kom med en hel del bra detaljer och jag inser att det svåra är inte att skriva Ljus och lykta utan att förklara hur man ska spela spelet. Det är väldigt annorlunda mot andra rollspel.

Något som jag märkte var hur bra vissa saker fungerade, som föremålen som man ska hitta på en egenskap till. Det gav direkt en krydda till föremålet. Istället för att ha "fiol" så fick spelaren beskriva den, exempelvis "skönspelande fiol", "antik fiol" eller liknande. Jag funderar på att göra detsamma med förhållanden, där man ska ge ett personlighetsdrag till förhållandet, typ naiv bokhållare, gladlynt lord och så vidare. Då kan man ha de andra rollpersonerna som särdrag som "snabbfotad Joey", "vältalig Absolon", "Positiv Marlene" eller "direktören med stort kontaktnät".

Något annat som jag tyckte fungerade väl är att rollpersonerna ständigt förändras. Förmågorna går alltid uppåt till max och förbyts till labilitet sant särdragen blir fler eller byts ut hela tiden. Det känns som att systemet medföra så många saker som jag har eftersökt i rollspel att jag själv blev förvånad.

Två av rollpersonerna känns också väldigt "färdiga" efter det här scenariot. Det har jag inte upplevt i något annat rollspel, men det kan vara också för att jag hållit med med traditionella rollspel.

Det är några småsaker som jag ska ändra på och det tycker jag är positivt. Det kommer att behövas fler speltest för att utgöra hur bra systemet egentligen fungerar men i dagens läge känns det som att man endast ska spela 1-3 spelmöten med en karaktär innan personen helt ska tas ur spelet. Det jag främst ska experimentera med är antalet droppar. Just nu är de väldigt många, men jag har gjort så för att rollpersonerna ska kunna överleva åtminstone ett spelmöte. Om jag blir hårdare på att man ska betala för att få nya särdrag under spelets gång (jag glömde det ju en hel del), så tror jag nog att det kan vara en lagom mängd som man får från början. Eller så struntar jag i att man måste skriva upp särdrag, utan endast behöver göra det om man vill använda det som hittas på.

Det finns tre orosmoment som jag har. Det ena är att spelet inte är såpass dödligt som jag ville att det skulle vara. Det andra är att det kanske kommer att bli svårt att förklara rollspelet för andra personer. Mycket i spelet för spelarna är "Jaha, det är där är ju jättekonstigt, men det är väl helt naturligt i denna värld". Vi får se hur det går och jag ska försöka vara noggrann med att skriva ner det jag har lärt mig. Redan nu så kändes hela rollspelet väldigt annorlunda mot vad jag brukar spela och när vi har spelat det 2-3 gånger så har vi säkert kommit in i hur det ska spelas. En sista sak är att om systemet gör att alla förmågor jämnt är på max.

Jag hade ett kul spelmöte, om än väldigt kort. Tror det tog runt tre timmar att spela igenom allting och sedan satt vi och diskuterade om allt möjligt resterande tre timmar. Planen var dock att hålla scenariot kort, då jag ville hålla allting nere på en rätt basal nivå och inte göra saker på tok för komplext. Utöver det som står i denna krönika så hade jag med en mängd smådetaljer från det mer övernaturliga i världen. Jag nämnde inget sådant eftersom det skulle bli alltför stor textmängd.

Till mina spelare
Om det är något som ni tänkte på, glömde säga eller inte vågade säga så skriv det nu. Tankar, klagomål eller önskningar när ni vill spela detta nästa gång. :gremwink:

/Han som får tacka för spelmötet och kommentarerna (samt de fortsatta)
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,082
Location
Göteborg
Jaså, Genesis åkte och spelade till slut.
Spelet låter helt pårökt, men coolt! Spelar gärna på konvent någon gång.

Petimäter-anmärkning: vart tog kapitel 3 vägen? Det finns liksom inte.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,751
Location
Göteborg
Jag har en kommentar, som jag är litet tveksam till, för jag tror att den kanske mer är kritik av din spelledarstil snarare än av spelet, och jag vill inte sitta och kritisera din spelledarstil, egentligen. Men det gör jag i alla fall :gremsmile:.

Jag vill påstå att dolda manus och spelarmakt inte bör blandas. Har man spelarmakt så bör man ha öppna eller inga manus, och har man dolda manus så bör man inte ha spelarmakt (annat än i små oväsentliga detaljer).

Grejen är att när du har en tanke på hur allt hänger ihop, som vi inte känner till, och du låter oss hitta på information själva, så har vi ingen möjlighet att veta om det vi hittar på passar in med det du planerat eller inte. Ta Joeys lapp, till exempel. Jag läste den, utan att ha någon som helst aning om vad dess roll i ståryn var, och bara improviserade fram Herrmans mirakelmedecin. Hade jag vetat att det handlade om ett papper som hade fått honom att mista färgen blått (öppet manus) så hade jag kunnat hitta på att det var en resebroschyr om blå himmel och blå hav, med en illustrativ bild i färg. Det hade ju passat mycket bättre in i ståryn. Hade du hittat på vad som stod på lappen så hade du kunnat hitta på något liknande (ingen spelarmakt). Hade det inte varit bestämt att det var pappret som hade fått honom att mista färgen blått så hade vi kunnat bygga vidare på att det var mirakelmedecinen som han hade druckit och den hade fått honom att sluta kunna se blått (inget manus). Men när det är du som känner till vad lappen är bra för (dolt manus), men jag som skall hitta på vad det är för något (spelarmakt), så kommer automatiskt en viss diskrepans att smyga sig in, och ståryn kommer att få en massa ouppklarade trådar. Möjligtvis kan det lösas om spelledaren är en improviseringsgud och kan knyta ihop alla trådarna som spelarna slänger ur sig, men jag tror inte att den nivån är praktiskt uppnåbar.

Sedan vill jag trycka på att jag fortfarande hade väldigt kul, men ståryn fick litet väl mycket antiklimax för att bli riktigt hundra.

En annan kommentar: jag vill spelleda Ljus och lykta. Se det som stark uppmuntran, för det är sällan jag känner så om ett spel. Jag vet dessutom att när man skrivit ett spel så vill man inget hellre än att spela det själv, och speciellt då du som inte riktigt gillar att spelleda, misstänker jag. Så se det som ett erbjudande: nästa gång vi spelar L&L så anmäler jag mig frivilligt som spelledare.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,473
Location
Helsingborg
Petimäter-anmärkning: vart tog kapitel 3 vägen? Det finns liksom inte.
Det kommer i nästa scenario. :gremwink:

/Han som hade tänkt att låta opiumhålan och den siste gränden vara två olika kapitel men de blev så korta så han slog ihop dem
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,473
Location
Helsingborg
Egentligen borde inte svara nu, för jag kommer säkert gå in i någon defensiv ställning... men vad fan. Det skiter jag i. :gremlaugh: [not i efterhand: ja, jag försvarade mig rätt mycket]

...och jag vill inte sitta och kritisera din spelledarstil, egentligen. Men det gör jag i alla fall :gremsmile:.
Det gör absolut ingenting. Faktum är att det bara är bra, så att jag får något att fundera över.

Grejen är att när du har en tanke på hur allt hänger ihop, som vi inte känner till, och du låter oss hitta på information själva, så har vi ingen möjlighet att veta om det vi hittar på passar in med det du planerat eller inte. Ta Joeys lapp, till exempel. Jag läste den, utan att ha någon som helst aning om vad dess roll i ståryn var, och bara improviserade fram Herrmans mirakelmedecin.
Om vi ska gå på just det exemplet - nu är det säkert bara ett av många - så spelade faktiskt för mig inte någon roll vad det stod på lappen. Den påverkade Joey utan att han ens läste den. Dessutom, det var en ledtråd som ni hade kunnat följa upp. Herrmans mirakelmedicin återkom även senare i scenariot och då som en del av handlingen. Charlie hade sett reklamaffischen - att han hört melodin var bara en tillfällighet som gjorde att han tappade lusten för all musik, liksom din Absolon, även om han förlorade sin kreativitet via bläcket. Ja, detta är en efterkonstruktion, men ändå...

Hade ni sökt upp Herrman så hade han hänvisat till tryckeriet som hänvisade till bläckfirman (på något sätt). Hade ni sökt upp författaren till Marlenes harlequinnovell så hade hon hänvisat till sin agent som hänvisat till tryckeriet som... och så vidare. De enda "problemen" jag hade var dina noter och direktörens testamente som ni hade skapat själva, för då hade ni inget att gå på (förutom att ni skrivit med samma bläck, något som jag försökte trycka mycket på). Ni löste det dock på ett helt annat sätt som jag inte hade tänkt på (som vanligt med spelare :gremsmirk:).

Men jag tror nog, oavsett vad som hade hänt och om ni skulle vara drivande på något sätt, att jag kunnat styra in er på ett och samma spår (eller så hade jag faktiskt övergett mina planer, men det hade varit mindre troligt). Notarien överraskade dock mig och det gav inget heller, förutom en otroligt vag ledtråd att man tappade sin förmåga om man läste dokumentet. Att det inte påverkade er kan berott på att ni redan var "bestulna", vem vet?

Möjligtvis kan det lösas om spelledaren är en improviseringsgud och kan knyta ihop alla trådarna som spelarna slänger ur sig, men jag tror inte att den nivån är praktiskt uppnåbar.
Det är just det, jag vill inte att man ska knyta ihop alla trådar. De skönaste scenarion jag känner till är när någon lös tråd är kvar och spelarna börjar fundera "men vad hände där" eller "tänk om vi gjort så". Som exempel, du kom på medan vi gick till tågstationen att direktören sagt (eller hintat) att han legat med Joey... som var hans egen son. Det är sådana saker som gör att scenariot "hänger kvar" en stund extra.

Sedan var det inte världens bästa scenario - det var utflippat, ja, men jag håller med om att storyn inte blev den bästa. Det har dock en potential så jag ska utveckla det lite innan jag skickar in det till Fenix (om de vill ta emot scenarion till spel som inte finns :gremlaugh:).

Men jag ska fundera vidare på öppet vs dolt manus. Jag har min vana trogen att läsa om trådar efter en tid så då får jag ta en funderare igen. Jag har dock väldigt svårt för just öppna manus då det blir nästan för storyinriktat. Jag tycker inte att exempelvis spel som My life with master och Mountain witch verkar särskilt roliga (även om jag vill testa dem för att se hur det funkar).

En annan kommentar: jag vill spelleda Ljus och lykta. Se det som stark uppmuntran, för det är sällan jag känner så om ett spel. Jag vet dessutom att när man skrivit ett spel så vill man inget hellre än att spela det själv, och speciellt då du som inte riktigt gillar att spelleda, misstänker jag. Så se det som ett erbjudande: nästa gång vi spelar L&L så anmäler jag mig frivilligt som spelledare.
Det är jättesmickrande att du vill spelleda. Jag tror att du är en perfekt spelledare för du har verkligen insett hur världen fungerar och du har verkligen vilda idéer. Dessutom så kommer det bli inspirerande att se hur du tacklar världen och se hur du tolkar regelsystemet. Killen som är i Bangkok nu ville också spelleda L&L men han är ju inte hemma förrän om tre månader. Jag hoppas att vi spelar lite mer innan dess. :gremsmirk:

/Han som nu ska ta och knyta sig
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,473
Location
Helsingborg
Det är just det, jag vill inte att man ska knyta ihop alla trådar. De skönaste scenarion jag känner till är när någon lös tråd är kvar och spelarna börjar fundera "men vad hände där" eller "tänk om vi gjort så". Som exempel, du kom på medan vi gick till tågstationen att direktören sagt (eller hintat) att han legat med Joey... som var hans egen son. Det är sådana saker som gör att scenariot "hänger kvar" en stund extra.
En sak till. Om man kör en en story med alla trådar ihopknutna så är den avslutad. Om man har några lösa trådar kvar, så har man någonting att spinna vidare på. Direktören känns klockren att använda som skurk i något annat scenario exempelvis. Nu har vi också Herrmans mirakelbrygd att väva in i någon annan historia. Erik i Bangkok ville göra en rollperson som var illusionist, hette Herrman och hade en svart katt, efter han läst krönikan. Det kom inte heller riktigt aldrig fram vem som faktiskt byggde maskinen. Var det de där korta gubbarna med avlånga huvuden?

---
Och så en sak i övrigt. Det har med spelledarstil att göra, men inte så mycket med scenarioupplägg. Jag beskrev allting som att det flydde eller trängde sig på er. Märktes det? Bidrog det med något? Blev det tjatigt? Jag hade tänkt att det ska vara en del av L&L:s spelledarstl. Som exempel kan vi ta sottrena som flydde från dig när du gick in i gränden. När ni kom ut ur Square så försvann musiken från er men mörkret och dimman omsvepte er. När ni satt i lägenheten så gjorde sig tomheten, mörkret och tystnaden sig påmind.

Min tanke är att det ska ge någon sorts genuin stämning till rollspelet och ett hjälpmedel för spelledaren att förmedla det. Jag hade tänkt att ge lite förslag på hur man ska variera detta, så att man inte hela tiden använder orden "fly" och "tränga sig på".

/Han som kan säga att en del saker är inslängda i världen som en följd av detta
 
G

Guest

Guest
På tiden att jag klämmer in en pinne här...

Du har verkligen lyckats med något speciellt här. Jag gillar L&L skarpt. Det är den fina blandningen av ett smalt och enkelt system men samtidigt ett system där varje spelare verkligen kan på djupet utveckla sina karaktärer. Det fina med systemet är just de "fria" för och nackdelarna och hur man använder dom. Att man dessutom ibland blir tvungen att använda sina nackdelar för att få "droppar" är skitbra!

Som jag kommenterade efter spelmötet så passar systemet väldigt bra för enkvällsäventyr. Då kan man mer eller mindre kan anpassa sin karaktärs för och nackdelar och nivåer efter ett bra och dramatiskt slut, för det är slutet där man binder ihop berättelsen jag tror man ska satsa på. Jag gillade verkligen att systemet mer eller mindre styrde min karaktär (den oerhört osympatiske Herr Direktör) dit jag ville. Jag ville att galanskapen skulle omsvepa honom vid slutet, jag såg framför mig hur han återtog sin hattfabrik där han isolerade sig och blev mer och mer tokig. Mer hattar! Mer kol i ugnarna! Mer sot över staden! :gremgrin:

Precis som du skrev så var uppstarten seg, men sådär i efterhand så skapades det en speciell stämmning just på grund av det. Tystnad, isolering, mörkret som sakta omsveper lägenheten, natten som sakta men säkert krypandes förändrar stadens karaktär. Nästa som om vi satt och väntade in natten. Dina korta beskrivningar gav bra krydda till vad som egentligen sker i staden när natten kommer.

Visst, vi som spelare kunnde kanske tagit tag i berättelsen lite snabbare, men de var nya spelare, nytt system, ny värld som skiljer sig mot normen, man var lite försiktig. Men jag tror det är viktigt att spelledaren tydligt talar om för spelarna vad för typ av äventyr han har tänkt sig. Kanske till och med i svepande drag berätta vad historien går ut på. Tror det ger ett bättre fokus.

Hur som helst. Toppbetyg för din nya projekt och jag hoppas att få spela det fler gånger. Det var dessutom oerhört roligt att få träffa Genesis och spela lite med honom....
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,751
Location
Göteborg
Jag beskrev allting som att det flydde eller trängde sig på er. Märktes det? Bidrog det med något? Blev det tjatigt?
Det här glömde jag helt att svara på. Skäms på mig. Det var inget jag tänkte på eller märkte av, vilket ju innebär att det definitivt inte blev tjatigt. Jag kan mycket väl tänka mig att det bidrog till stämningen i spelet, men jag tänkte inte på det själv, som sagt.
 
Top