Nekromanti Layouttråden

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,355
Location
Malmö
Tänkte vi kunde snacka rollspels layout lite (till skillnad från enbart snygga rollspel ;) ).

Krank pratade på GothCon om en vanlig synd vid layout: rädslan för luft, det vill säga att lämna utrymme mellan text och sidans övriga element. I värsta fall innebär det text som går ut i siddesign, men för lite utrymme ger också ett hopatryckt intryck.

Märkte också en grej i BESM Space Fantasy:





De har medvetet färgat sidelement i kanten så att kapitelplacering syns när man ser på boken från sidan, vilket jag tycker är ganska trevligt. :)

Vilka layoutval gillar ni? Vilka exempel på hur man inte ska göra? :)
 
Max Raven;n83782 said:
De har medvetet färgat sidelement i kanten så att kapitelplacering syns när man ser på boken från sidan, vilket jag tycker är ganska trevligt.
Curse you! Det skulle jag ju göra i Svärd & Svartkonst och bli hyllad för mitt geni. Nu kommer det ju framstå som att det är ett inte helt ovanligt grepp som vem som helst kan ta till bara grejen trycks med utfall. Det råkar visserligen vara sanningen, men ändå.
 
Max Raven;n83782 said:
De har medvetet färgat sidelement i kanten så att kapitelplacering syns när man ser på boken från sidan, vilket jag tycker är ganska trevligt. :)

Det där försökte jag göra i >Human också. Det gick sådär pga delvis märklig skärning...

Max Raven;n83782 said:
Vilka layoutval gillar ni? Vilka exempel på hur man inte ska göra? :)

Oj, vilket stort ämne. Några snabba då:

- Smala kolumner. Layoutar man inte en tidning finns noll anledning att ha så smala kolumner. Antingen tvingas man ha vanlig vänsterjustering med hackig högerkant eller så blir det jättefult när layoutprogrammet försöker sträcka ut och trycka ihop ord för att det ska passa med marginaljusterat.

- Inte vara rädd för inramande luft. Jag påtalade det som ett vanligt fel i scifilir, men jag har det det på andra håll också. Detta med att man lägger texten så tätt inpå t.ex. inramande grafiska element att de nästan ligger på varandra... Minns att jag tänkte på det i Cold and Dark och i nåt rymdspel du och jag tittade på uppe i butikerna på gothcon (Outbreak: SomethingSomething)? Det ÄR värt kostnaden att ha några extra sidor men rejäl marginal. Se bara på Nobilisboken, den stora vita. Den återkommer jag ofta till när jag ska tänka "snygg layout".
 
krank;n83791 said:
- Inte vara rädd för inramande luft. Jag påtalade det som ett vanligt fel i scifilir, men jag har det det på andra håll också. Detta med att man lägger texten så tätt inpå t.ex. inramande grafiska element att de nästan ligger på varandra... Minns att jag tänkte på det i Cold and Dark och i nåt rymdspel du och jag tittade på uppe i butikerna på gothcon (Outbreak: SomethingSomething)? Det ÄR värt kostnaden att ha några extra sidor men rejäl marginal. Se bara på Nobilisboken, den stora vita. Den återkommer jag ofta till när jag ska tänka "snygg layout".
Outbreak: Deep Space (snabb sidogrej). Och ja, Nobilis är helt underbar. :)
 
Olika kolumnbredd är ett otyg, i alla fall om kolumnerna är en löpande text. Det är inte något man ser så ofta, men jag har för mig att Gemini hade det.

Det fungerar om den ena kolumnen är en "kommentarskolumn", som i t ex GURPS där små regelbitar ofta hamnar där och inte stör texten i stort. Men det blir osammanhängande om man ska ha dem som en och samma löpande text.

Edit: Generellt sett skulle jag vilja säga att layout inte är ett område som lämpar sig väl för folk som vill vara nyskapande och visa sig på styva linan. En bra layout är en som man inte märker, i alla fall inte som lekman. Det enda spel jag sett där "häftiga" layoutelement faktiskt tillfört något är Dresden Files, där spelet föreställer en testversion skriven av en av figurerna i böckerna, och spelböckerna är fulla av marginalanteckningar och liknande med kommentarer från Billy, Harry, och Bob. Det ger en väldigt skön känsla, och fungerar även som fingervisningar till SL om vilka konsekvenser ändringar på vissa ställen får.
 
Staffan;n83848 said:
Olika kolumnbredd är ett otyg, i alla fall om kolumnerna är en löpande text. Det är inte något man ser så ofta, men jag har för mig att Gemini hade det.
Layouttips från kloptok: försök att göra ditt bästa för att ditt spel inte ska se ut som Gemini. Jag vet att det är svårt, och det är lätt att man trillar dit igen och stoppar brödtext i marginalerna efter att ha varit duktig och undvikit det ett längre tag. Men försök. För konsumentens skull.
 
Jag gillar spel vars grafiska design berättar något om settingen eller spelets koncept. På samma sätt som text och bild är en bärare av en känsla ska formen också vara det, hur simpel eller komplicerad den än är. Men viktigast av ALLT annat är funktionaliteten. Grafisk form, oavsett medium, är meningslös eller i värsta fall direkt skadlig om den inte gör det enklare att ta till sig innehållet. Svårläst eller klantigt satt text, rörig layout, obalans eller grafiska element som inte fyller någon funktion annat än pynt gör ibland att jag inte kan spela spelet. Och det är himla synd.
 
Max Raven;n83782 said:
Vilka layoutval gillar ni? Vilka exempel på hur man inte ska göra? :)

I min enkla mening handlar en bra layout om att undvika att göra 500 småsaker fel snarare än att göra en sak riktigt bra.

Med det sagt så gillar jag följande saker när det kommer till layouter:
1. Hängande listor och citat-tecken snarare än insprängda sådana.
2. Konsekventa illustrationer. Hellre färre än inkonsekvens (exempel på inkonsekvens är olika stilar, olika kvalite, olika detaljnivå; öppna vampire: the masquerade grundboken för slående exempel på alla tre).
3. Luft, som Krank var inne på, är bra.
4. Lättläsliga typsnitt. Inte för många olika typsnitt.
 
Undvik text med bilder bakom. Det är ofta en dålig idé ur läsbarhetssynpunkt. Och undvik för liten grad, alla läsare ser inte lika bra.
 
Arfert;n83934 said:
Undvik text med bilder bakom. Det är ofta en dålig idé ur läsbarhetssynpunkt. Och undvik för liten grad, alla läsare ser inte lika bra.
För att fortsätta på Kloptoks linje, Gemini är vad jag minns utmärkt exempel på detta med sina marginaltexter och flufftexter på toppen av sidan. Förstå mig rätt: jag gillar ur lässynvinkel separata små texter med värld och storyhooks (då de gör det mer underhållande att sträckläsa boken), men de måste vara läskiga. Oavsett hur snygg din bård är. :)
 
Tony.Meijer;n83922 said:
(...)
2. Konsekventa illustrationer. Hellre färre än inkonsekvens (exempel på inkonsekvens är olika stilar, olika kvalite, olika detaljnivå; öppna
(...)

Lustigt, jag gillar när det är olika stilar. Det kanske inte ser så proffsigt ut, men kan vara rätt charmigt i vissa typer av produkter. Tänker bland annat på the Quintessential Dwarf som har rätt många varierande illustrationer. På vissa bilder är dvärgarna ganska proportionerliga, på andra är de stiliserade, på nästan alla är de inte jättebra gjorda anatomiskt och teknikmässigt sett.

Trots gillar jag den samlade effekten av bilderna i den boken eftersom att de känns som att det är ett redaktionellt urval snarare än någonting som gjorts just till en färdig och putsad produkt. Så i vissa fall känner jag att det fungerar. Jag har inte spelat Vampire men är bekant med världen och har läst ett par moduler. Det känns som att det spelet vill vara snyggt, smart och elegant - så då kanske det inte passar att ha spretiga illustrationer.
 
* Tillräckligt smala kolumner för att jag ska slippa röra blicken i sidled. Det behöver inte vara jättesmalt, men smalare än ditt bildexempel.

* Tydliga rubriknivåer är trevligt

I övrigt bryr jag mig inte så mycket. Bilder och sådant är överskattat.
 
Back
Top