Nekromanti Konfluxen, återvändo

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Vi har nyligen börjat spela om Den femte konfluxen. Det var svårt att hitta bra kampanjer och vi kände oss lata så efter lite diskussioner så kom vi fram till konfluxen, men med en twist.

För kanske 6 år sedan spelade vi konfluxen, med mig som SL. Så vi vet ju vad som hände och det känns inte så givande att spela om samma kampanj. Så vad gjorde vi?

Praanz tog konfluxen förra gången och världen verkade gå mot lite ljusare tider. Så blev det inte. Trakorien blev den främsta nationen och Praanz såg till att fördriva alla rikets fiender. Kvar blev en halv fascistisk stat som efter Praanz död föll samman i mindre kungadömen. Men en kult av magiker bestämde sig för att genomföra en plan att skicka tillbaka resenärer i tiden för att försöka förhindra att Praanz erövra konfluxen. Det är dessa personer kampanjen handlar om.

Några premisser vi bestämde oss för:

Allt man vet om historien bakom konfluxens tid är bara historia. En del är sann, annat inte.

Inga föremål kan färdas med dom genom tiden.

Hjältarna besitter en för dom obegriplig och ovanlig egenskap som gör att dom kunde göra resan genom tiden.

Deras minne har förvrängts av tidsresan och magikernas ritualer.

De befinner sig utanför ödets ramar och kan därför inte sias om.

Alla har runor ristade i huden. Inte direkt synligt, men en skicklig magiker kan förstå dess innebörd.

Onaturliga ting (demoner och dyl.) som står utanför tid och rum. Är halvt medvetna om den tid som passerat och kan förstå vilka hjältarna är.

Magikerna har placerat minnesreliker i hjältarnas huvuden som fungerar som flashbacks för att hjälpa dom med sitt uppdrag.

Så vitt hjältarna vet så kommer dom, oavsett framgång med uppdraget, kastas tillbaka till sin tid när konfluxen infaller, samt försöka genomföra uppdrag som kan komma genom minnesreliker.

Uppdraget är att ingen varelse ska kontrollera konfluxen, aldrig besöka HOXOH och följa och korrigera den förra gruppens misstag.

Vi kör med roterande SL och har ingen färdig vision om vad som kommer ske utan varje SL spinner på som han vill.

Hjältarna är:

Cadwyn, en makthungrig prisjägare som hoppas ändra det förflutna för egen vinning.

Rab Ruggero, en gladiator som söker berömmelse. Praanz utrotade alla monster i Trakorien så han har begett sig tillbaka i tiden för att finna dom.

, en efterlyst magiker som söker förbjuden magi och ett sätt att komma undan prisjägarna.

Kanske inte en grupp hjältar, men det var dom som ödet(vi) valde.

Session ett
Mässande magiker förbereder avfärden och gör en överenskommelse med en demon vid namn Vandraren, som ska föra dom säkert genom de grå hallarna. En av magikerna, enöga, från kulten verkar ha lurat dom och följer med genom hallarna. Hjältarna dimper ner där den förra gruppen möttes och dom tas som betalning av Vandraren. Detta är i ett fyrtorn nära Tricilve. Den enögda magikern försvinner i ett stort eldhav och gruppen försöker ta sig in i Tricilve för att ta båten till Marjura. Väl inne blir dom efterlysta för mordbrand och senare för mordförsök på en vakt. Det är desperata tider. Dom tar sig dock ombord på ett skepp och seglar norrut.

Session två
På skeppet möter dom en suspekt person som verkar lite väl nyfiken av dom. Hjältarna överväger om de ska "ta hand" om honom, men stoppar sig själva. Dom ankommer till Arhem, med inget utom kläderna och ett enkelt kortsvärd. Så fort dom gått i land så får dom en flashback av något som ser ut som en dagbok och dom vet alla ett en person vid namn Samarkand måste överleva. Dom ger lite efterforskningar och får reda på att Samarkand är slav i svavelträsket för att ha forskat i förbjuden magi. Efter att mirakulöst rädda några marjurier från en brand dom läst om i dagboken blir dom del av rebellerna. Tillsammans planerar dom ett fritagningsförsök i svavelträsket. Vilket lyckas bra, dom lyckas även sno med sig en del pengar.

Session tre
Gottard(adelsmannen som styr Arhem) börjar arrestera rebeller och får tag i hjältarna. Dock kommer den mysteriska mannen från skeppet och räddar dom. Det enda han vill ha är att dom ska hjälpa honom föra hem en adling som gömmer sig i Kmordatemplet. Gruppen tackar ja och dom beger sig av. Det finns bara ett problem, dom vet att Kmordatemplet förstördes och dom måste skynda sig för att förhindra detta. Dom kommer fram till templet och tas emot som gäster. Adlingen vägrar lämna templet och överprästinnan tillåter dom inte att föra bort honom. Templet blir anfallet av Perrima(hon visade sig vara ond) och en bunt degenererade vildmän. I tummulten passar deras uppdragsgivare, Garabon, på att mörda prästinnan och binda adlingen. Tyvärr lyckades en av munkarna blåsa i hornet och en jätte anlände inom kort. Både Ruggero och Cadwyn lade sig i bakhåll och dräpte jätten. Sen bestämde dom sig för att plundra templets gravplats.
 
Top