Nekromanti Intro äventyr till det officiella introduktionsäventyret!!!

Templar

Mandalorian
Joined
15 Dec 2008
Messages
122
Hej, Hej, visste inte riktigt hur jag skulle förhålla mig till titeln på denna tråd. Efter ett tag borta i studier och barnuppfostran bestämde sig jag och mina gamla kompisar att ta upp vårt barndoms intresse igen, rollspel. Vi började spela Drakar Demoner al a 80 talet. Men av en slump köpte jag ett ex av regelboken till Symbaroum. Blev lite tänd på att testa detta nya regelsystem men det som drog mest var världen som reglerna var uppbyggda runt. Fick en känsla av att världen hade ett flertal influenser från olika håll. Men tyckte om tvisten i världen.

Jag laddade ner det första introduktionsäventyret. Tyckte att just att eldstenen var intressant men ville liksom utveckla detta på något sätt och få in mina spelare och mig själv i reglerna.
Så jag började ta fram gamla anteckningar med kartor och annat.

Första mötet blev till sist så här:
Jag använde mig av de färdiga karaktärerna som fanns längst bak i det nedladdade äventyret.
Jag använde mig av Ansel, Bartolom (haha) och Orlan av huset Darr. Alla nämnda var orginal från äventyret men det fattades en karaktär så jag skapade en ny vid namn Eron, men använde Nihas egenskaper förutom, att han var Ambrier/Alberetor från start. Grundtanken till detta var att skapa en grupp som inte kom från det nya landet. Utan de skulle känna att de levde ett postapokalyptiskt land. De skulle förstå allvaret varför drottningen och folket utvandrar till nya marker.

Länkade ihop karaktärerna med varandra och platsen var i norra gamla Alberetor i en by vid namn Durr, 4 dagsmarscher från karavanerna som tar sig över passen. Durr, ett fyrtiotal övergivna hus med en omgärdade pallisad som saknar portar. Platsen som gruppen hade tagit i besittning var den enda stenbyggnaden i byn. Det övergivna sheriff byggnaden som även Ordo Magicas representant Bartolom hade sin residens innan det blev kris. Med en enkel borgmur i form av trä.

Bartolom hade fått order av sin mästare att stanna kvar i byn tills han får tecknet. Ordern lydde simpelt: skydda artefakten ställ dig varje dag kl 1500 i denna cirkel i labbet.(kontaktring ritual)

Ansel likt en kapten som vill vara sist i från sitt skepp innan det sjunker. Samt att hjälpa och vägleda flyende människor norr. Men de sista veckorna hade varit utan på hälsning av dessa. Kyrkan var bommad utifrån på grund av att de odöda hade tagit sig upp från katakomberna. Så den var nu stängd.

Orlan hade stannat kvar på grund av att hans familjs ägor var byn Durr en del av dessa. Hans familj var sedan hans ankomst döda.

Eron, med en tragisk uppväxt bland slummens pattrask, därifrån har det bara gått utför. Dina föräldrar lämnade dig på gatan redan som nyfödd. Du är den yngste någonsin som har blivit rekryterad i tjuvgillet ”mäster Akrids vänner”. Mna kan med etta livsöde säga att du är född tjuv. Du försökte till och med lura din mästare Akrid. Du stannade kvar i Alberetor för att komma undan lagens långa arm och Akrids vänners hämnd. Samt att tjäna en hacka på de tomma hus och ägor som bredder ut sig. Men du är inte dum, för du vet när gästfriheten har tagit slut. Till sist måste man t tjuren vid hornen och ta sig mot drottning Korinthias förlovade land. Nu har han sedan efter flera veckor dröjt kvar i byn i väntan på ett resesällskap som skall norr. Det är farliga tider att resa själv.

Efter mycket förklaring om regler och berättande för att komma in i stämningen börjar vi. Allt börjar med att Bartolom får ett meddelande av sin order att föra stenen till Ambria, Ordo Magicas framtid är på spel. De bestämmer sig för att ge sig av tidigt på morgonen. Men under natten försöker jag skrämma upp dem med Kränkor och lite skuggor och små skalv. Det lyckas.

Dagen kommer och det är med stor vemod det tar sig från tryggheten. De ser nu hur härjat landet är och efter ett möte med en vandöd går resan vidare. Mötena under de fyra dagarna är ett förvuxet troll som de undviker. Mitt i natten ser de på vägen en mörkerherre med sina reptil vänner. Senare möter de ett gäng stråtrövare men prästen pratar sans i dem och utan strid går resan vidare. Så mitt försök att testa stridssytemet fallerar.

Så när de kommer fram till början av introduktionsäventyret kommer de att göra nya gubbar för att se de nyss spelade karaktärerna med andra ögon. Men framför allt haja till när eldstenen måste räddas till varje pris.

Ser fram emot nästa möte men hoppas verkligen det kommer en reviderad version av regelboken för jag tycker att det är vissa missar som är gjord i framför allt förklaringar av vissa regler.Kan vara att jag är ringrostig.

Detta fick mig att ta upp pennan (tangentbordet) och vara kreativ. Får se om ni i framtiden kan ta del av dessa alster såsom en riddarorder, en läkar/helar order, m.m.
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
Härligt, intro till introt, gillar verkligen upplägget; bra sätt att få spelarna att förstå varför de ska över bergen och bort från det döende Alberetor.

Vi har tagit kritiken om otydlighet på allvar och kommer dels att addera ett förklarande exempel till den reviderade versionen av DFL som snart kommer. Därtill är en errata på väg, där vi dels förtydligar men också rättar ett par balansproblem som slunkit genom speltest och korrläsningar.

Ska bli spännande att höra fortsättningen, och hur idén med nya rollpersoner fungerar; jag har använt det själv tidigare, och då låtit spelarna flytta med den erfarenhet de samlar med första rollpersonerna - detta för att spelarna inte ska känna att introt var "bortkastat". Men då är mina spelare väldigt förtjusta i progression också... Hur tänker du göra med det, kör du ett byte rakt av?
Templar said:
Två karaktärer vill jag behålla som Slp:s (Eron och Bartolom) Men de andra karaktärerna kommer vara öppna för spelarna att fortsätta spela. Erfarneheten för detta äventyr kommer att läggas på de nya rollpersonerna så de känner att de inte missar något. Vi får se vad spelarna säger. De har nu hemläxa på att skriva utseende, ålder, m.m. på spelade karaktärer.

Näst spel tillfälle kommer att ske på fredag hoppas jag.

Men vill säga att jag gillar världen starkt. Har lite ideer som jag hoppas kan bolla med er på forumet.
 

Templar

Mandalorian
Joined
15 Dec 2008
Messages
122
På fredag kommer den spännande fortsättningen till det förlovade landet stay tuned...
 

Templar

Mandalorian
Joined
15 Dec 2008
Messages
122
Det Förlovade landet Del 1:

Karaktärer:
Orlan (krigare)(spelare), Bartolom (magiker) (SLP), Eron (tjuv) (SLP), Frans Dubbelklinga (krigare) (spelare),, Ulvar (Utbygsjägare) (SLP) Ansel (spelare).

De hade nu alla kommit fram till det sista fäste i Alberetor kallad Stenfästet och ovan mot det bergspass som leder till det förlovade landet Stenplatån. En gammal samlingspunkt vid orostider. (Stämning: Rohirims platå när Aragorn går in hos de döda.)

De fick snabbt och lätt en anställning hos Aragasto. De två krigarna som vakter. Eron fick agera mulskötare. Ansel fick den stora äran att välsigna vagnarna och mulorna och alla i sällskapet i Prios namn. Bartolom agerar medicus för denna karavan.

Resan mot det förlovade landet avgick utan problem. Förutom att Eldstenen blir stulen. Det visar sig att två mulskötare är borta. Eron och Keler. Efter mycket munhugg och förbannelse över dessa två tjuvar tar gruppen på sig ansvaret att återböra stenen. Orlan, Frans och Ulvar tar sig mot tjuven.

De spårar tjuvarna till den gamla kvarnen. Frans hittar fällan. Ulvar med sina hökögon ser ett metalliskt blink längst upp i kvarnen. Men de rundar skogsgläntan hoppar över bäcken och flankerar tornet. Orlan som smyger och "gömmer sig bland löven". Ett huvud tittar ut i tornet framför dem. Ulvar slänger iväg en pil och gör en lyckoträff och oskadligör Keler. suck.

De tar sig in och blir attackerade av Eron. De söker i genom tornet och tar med sig eldstenen. Samtidigt som de lämnar tornet komer Van-Rogan med tre män. De flyr. Orlan känner igen Van.

De lämnar de två tjuvarna i all hast till sitt eget öde. De kommer tillbaka till karavanen. De berättar allt för Argasto. Han dubblar vakten.

De fortsätter uppåt och kommer till högpasset. De märker att det blir kallare och kallare i luften nu. Snön börjar falla. Vid första natten anfaller Hungerulven och fyra vargar. Men Orlan har redan förberet ett försvar på grund av hans ofantliga slag på en t20. Men det är inte slut där utan Ulvar massakerar Hungerulven med ytterligare ett perfekt skott. Hungeulven dör.

Men orlan har fattat misstankar om de två bröderna och börjar konspirera med Lestra.

Fortsättning följer......
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
Snöpligt för Keler, kul att de kände igen Van-Rogan! Tänker du använda rovriddaren igen, eller är han ute ur leken? Spännande att de anar oråd och tar saken till svartkappan Lestra, ska bli intressant när fler intressenter lägger sig i leken... :)
 

Templar

Mandalorian
Joined
15 Dec 2008
Messages
122
Yepp Lilja kommer att använda Van-Rogan senare. Eron och Keler släppte gruppen fria och flydde istället för att ta till kamp. Så jag funderar om Van-Rogan och Eron kommer vara deras Nemesis i framtiden på något sätt. Keler var så pass skadad så jag kommer nog att skapa ett varnande exempel för gruppen med honom. Men Eron kommer jag använda flitigt i Tistla Fäste i nästa del. För han har träffat Van och blivit sporrad att ta tillbaka eldstenen.
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
Låter prima! Om du redan tittat på Döda Drömmas Grav ser du att vi lagt in tips på sätt att använda Van-Rogan där, om rollpersonerna inte satt P för honom innan dess.
 

Templar

Mandalorian
Joined
15 Dec 2008
Messages
122
Del 2

Denna spelsession börjar med en Alv kvinna som ligger vid spelarnas fötter. Med en Lestra som skriker ut att någon medresenär i karavanen har blivit märkt av Prios motpol. Hon skriker också att besten var ute efter någon. Argasto som är nervös och undrar om det finns fler alver i området. Gruppen överlägger och Orlan berättar för de andra vad han har fått reda på av Lestra och att han har sett Ludos sår i nacken som han ideligen kliar på, samt Beluns stank av svavel. De börjar försiktigt undersöka men det övertar i våld och aggressioner mot de två bröderna. Prästen Ansel vill testa det heliga ljuset på de två bröderna medans Lestra skriker och förespråkar att slå dem i järn och föra dem till sina bröder för humana experiment. Argasto går i mellan och återställer ordningen i karvanen. Alven tas hand om av resten av vakterna.

Karavanen fortsätter och de kommer fram till en rasad bro. Spelarna undersöker en annan väg och finner en gammal väg över den stora ravinen. Men det innefattar att ta sig ner 5 meter och över det svarta vattent som rinner olycksbådande snabbt. För att sedan ta sig upp på andra sidan på samma sätt. Men de finner att vägen är en hemlig väg (made by dwarfes). En dag för flyter med att flytta resenärer och vagnar. Ett missöde sker men den avhjälps med ett kraftord av Orlan. Använde här Ledar egenskapen för att organisera denna stor sak.
Ett tjock snö täcke rasar och blottlägger en trappa och skottgluggar i berget. Men med en hård dag med fysisk aktivitet slåss det ett läger.

Men en ledbruten Eron kommer gående och slåss i bojor.

Samtidigt händer med Eron: (Han spelas nu av en gammal spelare till mig via mail.)

Andra mötet
De hade nu alla kommit fram till det sista fäste i Alberetor kallad Stenfästet och ovan mot det bergspass som leder till det förlovade landet Stenplatån. En gammal samlingspunkt vid orostider. (Stämning: Rohirims platå när Aragorn går in hos de döda.)
De fick snabbt och lätt en anställning hos Aragasto. De två krigarna Frans Dubbelklinga och Orlan agerar vakter som vakter. Eron fick agera mulskötare. Ansel fick den stora äran att välsigna vagnarna och mulorna och alla i sällskapet i Prios namn. Bartolom agerar medicus för denna karavan. Ulvar utbygsjägaren fixar jobb till er.

Eron och en mulskötare vid namn Keler fattar tycke för varandra då dessa två är födda ur samma skrot och korn. De pratar öppet med en tredje mulskötare vid namn Talk som de berättar om sina planer. Men såna som Talk har du sett förut, mycket prat men när det kommer till skarpt läge, vågar de inte löpa linan ut.
Keler berättar om hans kompisar rövarbandet med Riddaren Van-Rogan som ledare. Keler har sett de två Ordo Magica resenärerna ha en stor sten som kan inbringa Daler. Du väger skålarna mot varandra, men tyngden av Daler lockar dig till att gå med på en affärsuppgörelse.

Ni väntar tills Bartolom tar sig en liten simtur från karavanen. Ni snor hans packning och sticker mot mötesplatsen som Keler har fixat. En gammal kvarn som är blott en ruin.

Keler sätter sig på ovanvåningen för att spana efter efterföljare. Du sätter dig i undervåningen och väntar.
Tiden går och du välkomnar John Blund. Du vaknar hastigt av ett tjut i från ovanvåningen. Ett tjut av smärta. Du hör någon springa på gången utanför och du ställer dig snabbt precis vid sidan av ingången.

En stor man med sköld forcerar in och du försöker stöta dolken i han. Med Orlan är sanbbare och slår ner dig på marken. Frans Dubbelklinga springer förbi och uppför den stge som tar sig till ovanvåningen och Keler. Du blir nedtryckt i marken och du blir medvetslös. Du vaknar av en grotesk syn.

Riddar Van-Rogan
En man som saknar vänster hand men har ett långt utsläppt vit hår. Anletsdragen är en man där kotor och ben syns under skinnet. Hans ögon glimmar i ljuset med ett blått sken. Hans hy är vit likblek. En mumifierad hand sitter i en silver kedja runt hans hals och den guppar olycksbådande när han rör sig.

Efter en stund kommer du till sans och han utstrålar makt som du aldrig har känt förut. Du blir rädd.
Du märker att två andra människor med enkla kläder och läderklädsel drar in en sårad Keler till er två i kvarnen.
Tystnaden bryts av Ridadrens stämma, -var är den? Den var så nära jag kände dess makt.

Så tittar han på Keler. Keler svarar att de tog den. Riddaren blir ursining och drar sitt svärd och tittar djupt in i Klers ögon och pratar med en len tunga. Keler plockar upp ett av spjuten som en av rövarna hade med sig. Det som du märker av hans avgång är att han verkar gå iväg utan den nyliga smärtan av såret i sidan.
Mannen med svärdet tittar på dig och säger; - Du får en chans att överleva min nattsvarta klinga. Du skall ta tillbaka den källa som jag kände nyligen. Som berövats mig.
Vad gör du?
Svar:
Eron överväger sina chanser att fly men inser nog snabbt att detta kommer säkerligen att kosta honom hans liv. Den ända utväg han kan se är att gå med på att återta stenen. Men han har int några planer på att lämna ifrån sig den utan att ersättning och denna uppgörelse kommer nog inte ge så mycket. Eron går med på detta och hoppas att han kommer upp med en plan att själv behålla stenen OCH livet tills han kan sälja den för så mycket som möjligt. Nu kommer ju första problemet....hur ska han komma tillräckligt nära för att ta tillbaka sin sten?

Alternativen som Eron ser det är att som en tjuv om natten stjäla stenen....låter kanske enklare än det egentligen är men rättframt och spännande. Sen finns ju möjligheten att ta kontakt med gruppen igen och "övertyga" dem om han lockelsen tog över och att han lovar att inte göra om det(eventuellt ta lite stryck om detta ses som nödvändigt). Sista alternativet kan vara att säga att han blev pressad av riddaren att ta stenen men att han är villig att hjälpa till att ordna ett bakhåll för riddaren där han besegras och vi alla slipper ha honom i hälarna....(lättare att ta stene till mig själv när inget monster jagar mig).

Vad händer!!
Eron tar sig travande fram emot öppningen ut i från skräckkällan Van-Rogan med alla val möjligheter.
Du lämnar kvarnruinen och gläntan bakom dig och tar dig tillbaka till karavanen. Karavanen befinner sig på samma ställe som du lämnade den sist. Du försöker att ta dig närmare men du märker att de har dubblerat vakten. Du blir irreterad över detta och sätter dig en bit ifrån karavanen för att försöka hitta en lucka du kan smita förbi de fyra vakterna. Du slumrar in hungrig, plötsligt väcks du av ett skrik och ett brak och ett ylande från en varg. Du blir klarvaken och tar dig närmare vagnsborgen.
Du märker vapenskrammel i den andra änden av vagnsborgen. Du smyger dig närmare och kikar över pallisaden. Du ser alla ansikten fixerade mot mottsatt sida. Du ser Bartolom som står mitt i centrum med karavan ledaren Argasto. Du ser jägaren Ulvar, prästen Ansel och Orlan av huset Dar. Ett plötsligt brak flyger tre Jakkaarer (vargar) in i lägret från den lucka i palisaden som en smäckert och kraftfull humanoid varlese gör med sin styrka. Träflisor flyger omkring.
Vargarna anfaller först medans den stora och konstiga varghumanoiden luktar i luften efter något. Det flter ett par sekunder när Lestra savrtkappan stiger sömndrucken ur sitt tält i ditt synfält, samtidigt stiger de två bröerna Ludo och Belun ut och den vädrande humanoiden sikter in sig på de tre. Den tar ett jätte hopp. Men i luften flyger två välriktade pilar in i humanoidens kött. Kroppen seglar ner på Orlans sköld som med sin styrka skjuter kroppen till sidan. Du har för ett ögonblick glömt bort ditt riktiga mål. Du tittar ner på kroppen och ser en meatmorphos som sker framför dina ögon den döda kroppen förvandlas till en naken kvinna.
Du vaknar upp och ser din chans att sno åt dig en säck med mat. Du försvinner ut i natten förundrad över vad som har hänt.
Du tar dig långt ifrån karavanen för att äta och sova. Du har kommit längre in i det pass som måste passeras för att komma till det förlovade landet.

Senare samma dag ser du din kompis Keler gå på vägen nedanför likt en zombie med ett spjut i handen. Du tar dig ner till vägen och du försöker att få kontakt med honom men han avviker från vägen. Du ser hur han försvinner in blåsten. Du hör karavanen som kommer bakom nästa krön. Du tar till Keler och ser att han fortsätter fram. Rätt som det är kommer du i kontakt med honom och han tittar på dig och lutar sig på sitt spjut och tar självmord.
Från nattens händelser har snön inte slutat falla. Du sätter dig strategiskt med utsikt över karavanen och den stenbro som har rasat. Du ser hur man örsöker söka en annan väg över klyftan som är 10m djup med rinnande vatten i botten. Karavanen slår läger för natten. Under dagens sista timmar ser du folket tar sig ut för att finna något brännbart i kylan. Men ett pojk skrik ljuder i lägret och du ser en grupp rusar mot Keler sista plats.

Du börjar skapa olika scenarier. Du märker hur vinden börjar tillta och din kroppsvärme börjar dala. Du hör hur vinden sjunger och du hör ett främmande språk i sången. Efter ett tag börjar du förstå stundens allvar och ta dig mot karavanen för du förstår att du inte klarar detta utan någto tak över huvudet eller någon värmande eld. Med mycket tur kommer du över till andra sidan och blir möt Av Orlan oxen från Dar som tar dig i nakskinnet. Du huttrar som en ispinne. Du gör inget motstånd bara bedyrrar din oskuld. Oxen skriker på Argasto att tjuven är fast. Argasto och Orlan kommer fram till att Bartolom skall få bestämma ditt öde. Bartolom bestämmer att du skall bli hans pass upp. Du tänker att detta är ett ödesnyck. Du blir satt i bojor. Du blir bjuden på varm mat som du mottager med öppna armar. Natten förflyter med du har aldrig varit med om en sån storm som denna.

Morgonen kommer och stormen har bedarrat. Du hör vakten Talk skrika Alver det är Alver. Från ditt ställe ser du genom vagnshjulen en humanoid som går bredvid ett riddjur som ser ut som en albino älg. Med en maskburen humaoid som sittter högburet på älgen.
Alven som står bredvid ser indiansk ut med sin bara bringa medans den uppsuttna humanoiden har en mask och en helt vit särk och röd sash på sig. Vid hans bälte ser du två dolkar och på hans rygg sitter ett dubbelkoger.
Du ser Orlan hälsar dem och en konversation sker. Sen så går Alverna iväg samma väg de kom. Du hör mellan karavanens vakter och det sällskap du lämnade om utlämning...de två bröderna....järnpakten. En hektskt diskussion utbryter. Svartkappan går ifrån med ett argt moln över henne. Det förflyter en tid och Ansel teurgen går in mot Ludos och Beluns tält. Orlan och Frans går ut ifrån vagnsborgen.
Alverna dyker upp och indianen avviker. Den med mask laddar sin båge. Orlan och Frans stiger åt sidan. Ludo, Belun och Ansel går mot alverna. När de har kommit utanför vänder Ansel och går tillbaka igen.

Indianen börjar springa emot Ludo och Belun i lften tarnsformeras indianen till en stor björn som fattar tag i Ludo och springer iväg. Belun ställer sig och skriker men inget kommer från hans strupe. Belun slits mitt itu och där han har stått står en fruktansvärd varelse.
Han springer mot alven med pilbåge. En strid utbryter och styggelsen nedkämpas.

forsättning följer........
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
Häftigt att se hur du bygger ut scenariot och spelvärlden, Stenfästet etc.
Tror också att det uppskattas av spelarna att du lägger in utmaningar som inte bygger på strid, ex där Orlan fick använda Ledarskap för att organisera en arbetsinsats med karavanens folk. Mina spelare hade i alla fall tyckt om den scenen och sett det som att världen får liv genom sådana mer vardagliga bekymmer; allt är inte styggelser och strid, utan mörkret är höjdpunkter (eller lågvattenmärken, beroende på hur man vill se det) i en värld full med faror och bekymmer av mer alldaglig sort.
 

Templar

Mandalorian
Joined
15 Dec 2008
Messages
122
Håller på att utveckla Prios Pass har lånat lite från Paals krönika.

Prios Pass
Etablissemang

Ordo Magicas Kapitel Prios Pass

Skymningsbrödernas stuga.

Prios Tempel

En styck värdshus: Svarta Svanens strupe.

Två stycken Öl stugor Stopet och Tunnhjälmen.

En enkel trä palissad som stänger inne de flyktingar från söder. Den enda utvägen ifrån Prios Pass till det förlovade landet är den halvt raserade sten byggnad som agerar porthus. Befintlig byggnad har andvänts för att skapa en in och utväg mot det förlovade landet. Med rätt papper och kontakter kommer man vidare in i Ambria.

Ett flertal temporära bosättningar.

Prios Pass gränsstyrka leds av Pansaren Ploterian av huset Vond. Hans primära uppgift är att se till att inga av mörkerherrarnas lakejer skall ta sig till det förlovade landet. Där han under sig har en pluton (40 man) jägarkårister. Samt en pluton lättkavalleri från drottningens stående arme. Dessa män och kvinor ser till att patrullera och skydda Ambrias södra gränser. De ser även till att upprätthålla drottningens lag inom och utanför Prios Pass.

Pansaren Ploterian av huset Vond
Ploterian är en av de få veteraner som såg mörkerherrarnas terrorvälde under deras storhetstid. Under en av dessa slag förlorade han vänstra öga, därav hans pirat look.

Har ni några tankar kring Prios Pass som kan krydda denna lilla håla.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
Vi spelade upp det som står i boken så mycket som möjligt. En gränsstad med kåkstad och flyktingläger söder om muren. Gott om flyktingar som väntar på att bli insläppta eller som bara slagit sig ner och gett upp. Rövarband i bergen runtomkring bestående av flyktingar och annat. Berget, Van-Rogan och Nattklinga nämndes i rykten. Stadsportarna prydda av avrättade och upphängda missdådare. Stark närvaro av jägarkår och soldater. Byråkrati att ta sig igenom tullarna för inpassage i Ambria. Ännu starkare närvaro av svartkappor (närheten till deras bergskloster och för att övervaka befläckade flyktingar) och massor av häxjägare, både officiella och självpåtagna.

Vi spelade Prios Pass som en liten gränsstad, gjorde den kanske lite större än vad den beskrivs i boken, hade flera värdshus och ölstugor och hästuthyrare och en handels/hantverksgata. Antog att staden ser en del handelstrafik trots allt. Ordo Magica-residens (ett litet hus) och solkyrka. Överlag en ganska tryckt och fientlig stämning med tydlig uppdelning mellan nytillkomna flyktingar och fasta boende. Korruption och mutor vanligt. Använde staden lite som en verklighetscheck mot spelarkaraktärernas rosendoftande bild av det underbara Ambria.
 

Templar

Mandalorian
Joined
15 Dec 2008
Messages
122
Paal;n56507 said:
Vi spelade upp det som står i boken så mycket som möjligt. En gränsstad med kåkstad och flyktingläger söder om muren. Gott om flyktingar som väntar på att bli insläppta eller som bara slagit sig ner och gett upp. Rövarband i bergen runtomkring bestående av flyktingar och annat. Berget, Van-Rogan och Nattklinga nämndes i rykten. Stadsportarna prydda av avrättade och upphängda missdådare. Stark närvaro av jägarkår och soldater. Byråkrati att ta sig igenom tullarna för inpassage i Ambria. Ännu starkare närvaro av svartkappor (närheten till deras bergskloster och för att övervaka befläckade flyktingar) och massor av häxjägare, både officiella och självpåtagna.

Vi spelade Prios Pass som en liten gränsstad, gjorde den kanske lite större än vad den beskrivs i boken, hade flera värdshus och ölstugor och hästuthyrare och en handels/hantverksgata. Antog att staden ser en del handelstrafik trots allt. Ordo Magica-residens (ett litet hus) och solkyrka. Överlag en ganska tryckt och fientlig stämning med tydlig uppdelning mellan nytillkomna flyktingar och fasta boende. Korruption och mutor vanligt. Använde staden lite som en verklighetscheck mot spelarkaraktärernas rosendoftande bild av det underbara Ambria.

Undrar lite Paal om du använde det befintliga lägret utanför Yndaros eller skapade du något mer åt Titanerna till. Har en tanke om att lägga Prios Pass vid en naturlig nedfart från söder. Så man avgränsar flödet från Alberetor.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
I vårt spel ligger Prios Pass direkt intill Titanerna, precis på gränsen där Ambria börjar. Så tolkade vi texten på sid. 61 i boken, det står att Prios Pass ligger där vägen från Alberetor korsar älven Veloma. Flyktinglägret låg alltså på Titan-sidan av floden, innan man korsat över till Ambria. Lägret utanför Yndaros har vi inte använt oss av.
 

Templar

Mandalorian
Joined
15 Dec 2008
Messages
122
Yes, tack Paal hittade den förlorade texten i går kväll. Håller på att förbereda lite innan gruppen kommer fram till denna plats kommer att delge detta när jag är färdig med texten.
 

Templar

Mandalorian
Joined
15 Dec 2008
Messages
122
Prios Pass
Samhället Prios Pass ligger där vägen från Alberetor korsar älven Veloma från bergskedjan Titanerna. Den bro som förbinder vägen mot Yndaros är den enda och tyngst bevakade bron i området. Prios Pass ligger belägen i en halv grop, likt en krater. Med två branta bergsvägar som skapar ett naturligt pass på vägen mot det förlovade landet. Samhället har varit en naturlig språngbräda för kolonisatörerna. På grund av att i detta Pass fan man skydd av gamla ruiner. Dessa ruiner är en blandning av helt utmejsalde byggnader i sten och murade byggnader. Men det som är mest märkliga är att en del av husen som fanns vid upptäckten är uthuggda med omsorg in i de två lodrätta vägarna som bildar det naturliga passet. Ordo Magicas lärde tvistar om detta samhälles nedgång, men de är eniga om att dessa byggnader är av dvärgiska arkitektur. Namnet Prios Pass kommer från de lodrätta väggarna och den krater som har en rund form.

En enkel trä palissad stänger inne de flyktingar från söder. Denna palissad som sträcker sig mellan de två branterna. Den enda utvägen ifrån Prios Pass till det förlovade landet är den halvt raserade sten byggnad som agerar porthus. Den befintliga byggnaden används för att skapa en, in och utväg mot det det förlovade landet. Med rätt papper och kontakter kommer man vidare in i Ambria.

Inte att förglömma att detta är en gränsstad som har blivit mer eller mindre en kåkstad och flyktingläger i ett. Det finns gott om flyktingar som väntar på att bli insläppta eller som bara slagit sig ner och gett upp all hopp. Överlag är det en ganska tryckt och fientlig stämning med tydlig uppdelning mellan nytillkomna flyktingar och fasta boende. Korruption och mutor är dagligen förekommande mellan månglare, skojare och statliga yrken. En handels/hantverksgata har vuxit fram naturligt, för att tillgodose de behov den tydligt ökande populationen har i kåkstaden.

Rövarband i bergen runtomkring härjar fritt som består av flyktingar och annat pack. Van-Rogan och Nattklingas nämns vid rykten vid de lokala berusnings salongerna. Van-Rogan är enbart än ett löst rykte. Men Nattklinga har ett pris på sitt huvud 10 Daler. Även svartkonstnären Ashfaru 2 Daler.

Vägen till porthuset är prydda av avrättade och upphängda missdådare i syfte att avskräcka massan. Det är en stark närvaro av jägarkår och soldater. Byråkrati att ta sig igenom tullarna för inpassage i Ambria krävs av alla. Ännu starkare närvaro av svartkappor (närheten till deras bergskloster och för att övervaka befläckade flyktingar) och massor av häxjägare, både officiella och självpåtagna.

Ordo Magicas Kapitel Prios Pass – Detta kapitel upprättades bara för att ha tillgång till det obetydliga lilla tornet på den östra branten. Spekulationer och rykten går i Prios Pass av lycksökare och allehanda patrask och flyktingar att de har hittat ett skatter. Ordo Magica har med dessa rykten fått ett ökande antal inbrottsförsök i sitt torn. Detta har medfört att de har lejt ett legoband för att avskräcka fler inbrottsförsök.

Legosoldaterna ”Fåglarna”
Var och en av sällskapet har en fågel med respektive fågelart som en svart siluett på vapenrock och sköld.
Slaghöken Kjettil, Ledare och krigare. Storväxt (muskler), karismatisk Tvåhandssvärd, Enhandsyxa, Sköld
Orren Olav, Krigare Tjock, flintskallig, polisonger. Spjut, sköld, enhandsyxa
Falken Castor, mystiker. Smal, kal på huvudet. Stav och dolk
Tuppen Urik, tjuv Normalt byggd, ett strå i mungipan. Dolk och Kortsvärd
Örnen Trisk, Krigare Normalbyggd, Rött hår Kortsvärd, Långbåge

Skymingsbrödernas stuga – Det är den lilla stuga som ligger i anslutning till templet. Det är alltid liv och rörelse utanför.

Sol tempel- En av de sten ruiner som stod på platsen har renoverats på ett spartanskt sätt, agerar som ett enkelt by tempel. Vaktas av sexvakter från Prios kyrkans tempelvakter ”Levande ljusests order”.
Prästen Faktoon (Han hatar Ordo Magica) huserar i det lilla soltempel där han tar hand om vilsna själar.

Levande ljusets order
Dessa tempelvakter i Prios kyrka är det Levande ljusets order och är en del i den väpnade grenen i Prios namn, förutom Den döende solens riddarorden. Deras huvuduppgift är att skydda tempel, emissarier i Prios tjänst exempelvis präster, nunnor och munkar. Deras främsta uppgift vid väktare av tempel skall de se till att hålla den eviga eldens flamma vid liv, som skall finnas i varje helgedom tillägnat Prios.
Heraldiskt Vapen: Ett tänt vaxljus. Svart bakgrund med ett vitt vaxljus med en låga som är gul.
Vapen/Rustningar/Utrustning: Vakt 1 Mellan rundsköld, Spjut och Kortsvärd./Ringbrynja och Öppenhjälm med nässkydd/Vapenrock med Heraldiskt vapen vit med svart emblem se ovan. Halsband med Prios sol symbol. Vapenbälten. Vakt 2 Kort Båge, Dolk./ Tjockt tyg (gambeson) och Öppenhjälm med nässkydd./Koger 12 pilar, Vapenrock, Vapenbälte. Halsband med Prios sol symbol.

Värdshus (pris grupp)
Svarta Svanens strupe (Medel)
Prios Hand (Lyx, ligger nära den byråkratiska byggnaden samt "Prios pass")
Vildens stek (Låg).

Öl stugor
Stopet
Tunnhjälmen (en hängande tunnhjälm i en kedja visar vägen för gästerna) Hit går drottningens soldater.
Stöveln (Deras gäster leds av en uppspickad stövel.)

Svarta madamen - De som söker vill ge upp för sina köttsliga lustar och begär kan göra detta här i detta etablissemang. Både hos glädjeflickor och glädjepojkar.

Militärmakt
Prios Pass gränsstyrka leds av Pansaren Ploterian av huset huset Vond. Hans primära uppgift är att se till att inga av mörkerherrarnas lakejer skall ta sig till det förlovade landet. Där han under sig har en pluton (40 man) jägarkårister. Samt en pluton lättkavalleri från drottningens stående arme. Dessa män och kvinnor ser till att patrullera och skydda Ambrias södra gränser. De ser även till att upprätthålla drottningens lag inom och utanför Prios Pass.

Till sitt förfogande har Ploterian av Vond de allierade skymningsbröderna som är 1t20 till antalet. Han har också ett antal av Prios väpnade gren Solriddarna (samma antal väpnare) till sin hjälp vid yttersta nödfall 1t4 i antal.

Personer i Prios Pass

Pansaren Ploterian av huset Vond -Militär ledare och borgmästare
Ploterian är en av de få veteraner som såg mörkerherrarnas terrorvälde under deras storhetstid. Under en av dessa slag förlorade han vänstra öga, därav hans pirat lapp för högra ögat. Han blev inte satt i tjänst i Prios Pass av någon, utan han valde sin postering helt frivilligt. Han yrkar alltid om mer väpnat folk till passet, men helt utan gehör från överordnade. Han bär alltid den svarta basker som är kännetecken för Pansarerna.

Teurgen Faktoon av släkten Arden
Han är en gammal räv som har med ålderns höst börjat bli blind. Han visar öppet att Ordo Magica inte är välkomna i Prios helgedom.

Solnovisen Pax
En ung teurg som skall efterträdda Faktoon vid hans bortgång.

Ordo Magica Kapitelmästare- Mäster Andor

Dugal Spetsnäsa

Prisjägare och självutnämnd häxjägare. Hans namn säger allt om hans utseende.

Rykten och händelser
Mat försvinner från magasinen, snart blir det upplopp. (sant)
En svaralf stam vill invadera Prios Pass (Falskt)
Ordo Magica har hittat skatter och guld. (delvis sant)
En kult har slagit sig ner i Prios Pass. (delvis sant)
Fängelsedirektören har blivit hittad troligen mördad. Allt pekar på Goauld´s knivar. Men skenet bedrar

Undre världen
Smugglar gille - smugglar ut de som kan betala.
Goauld´s Knivar Tjuv och lönnmördarskrå

Mystiska Sällskap
Representanter från demonkulten Arrkasim

Prios Pass kungliga dekret
Med en lag som redan är sträng är Prios regler ännu strängare. Enligt det kungliga dekretet som utformades speciellt för Prios Pass med på tryckningar från Prios kyrkas lärde. Skall alla fraktioner inte lösa sina inre konflikter utan de skall ställas mot Passets råd. Detta för att skydda och finna de som har styggelse födda tendenser. Passets råd är skapat på grund av en ko handel mellan fraktionerna.

Passets råd består representanter från den kungliga makten, Ordo Magica, Prios kyrka och ett ny tillskott i denna skara är hantverks och handelgatans språkrör.

Representanter
Ploterian – kunglig representant
Kapitelmästare Andor – Ordo Magica
Teurgen Faktoon åtföljd av entourage bestående av Novisen Pax samt den högst rankade skymningsbroder eller syster som befinner sig i Prios Pass– Prios kyrka
Silos Silvertråd (sömmaren) – Hanverks och handelsgatans språkrör.
  • Alla konflikter och försummelser inom Ordo Magica, Prios led och drottningens arme stationerad i Prios Pass skall ställas inför Passets Råd.
  • Vid misstänkt styggelse märkt person skall detta rapporteras till drottningens goda.
  • Vid negligering/underhållande av rapport av styggelsemärkt person är straffet döden.
  • Mord bestraffas enligt drottningen med döden.
  • Stöld av egendom bestraffas med lemlästning av lämplig del.
Dessa regler står på en stor skylt precis vid den ingången som leder in i Prios Pass från Titanerna.
 

Templar

Mandalorian
Joined
15 Dec 2008
Messages
122
Kommer att skapa ett mini äventyr som avser ett mord på en betydande vaktchef i det lokala fängelset. Vill på något sätt få spelarna att förstå att man inte kan bara gå i genom gränsposteringen hur som helst. Mordet är så grovt att gränsen är stängd tills vidare. Så rollpersonerna måste lösa detta innan de kan passera.

?Tänkte mig en liten anspänning mellan kyrkan och Ordo Magica där Faktoon skyller på Ordo MAgica för detta. Men allt skall vara ett enkelt svartsjukedrama eller en obetald spelar skuld.

Har ni gjort något sånt här drama förut vill ha lite input!!!!
 

Templar

Mandalorian
Joined
15 Dec 2008
Messages
122
Spel möte 4

Vi böjar mötet med en resume av det som har hänt vid tidigare spelmöten.

Det har tyvärr blivit lite bortfall i gruppen på grund av utbildning och annat. Här kommer en uppdaterad rollpersonslista.
Präst Ansel från ätten El Sorciere, teurg av Dur
Pansaren Orlan av huset Dar
Katar Novis av Ordomagica
Ulvar Chasseur, son till Odd av Äppelgården

SLPS
Frans Dubbelklinga
Bartolom
Eron numera (passup till Bartolom.)
Katten Lykan som Katar har fått tagit hand om av hans fadersgestalt, gesäll Hattlott.

Vi började precis där vi slutade sist gång. De hade precis fördrivit styggelsen. Framför gruppen står Alven Godrai. Alven ber om järnringen från sin döde frände. Katar ger honom den utan att blinka. Med ett motvilligt tack till gruppen säger alven att han kommer att motverka den mörka själen som styrker runt deras karavan tills de når sitt mål Prios Pass. Sen är skulden betald.

Orlan hajar till och fattar att han måste mena Van-Rogan. Efter ett snabbt adjö försvinner alven iväg i fjärran. Argasto ger order om att vila en extra dag för att tidigt nästa morgon ta igen tid. Gruppen får ett andrum för att undersöka den mystiska trappa i bergväggen som kom fram under snön.

De tar sig in och hittar ett fullt på klätt lik av en dvärg och lite depescher och två förslutna lerkärl. De fortsätter in i mörkret och finner mer döda. Men dessa sitter fast i varandra på grund av den oerhörda hettan som var dödsorsaken. De undersöker liken och tar sig vidare in. De kommer fram till en pelare sal och märker att en hett våg eller eld har färdats genom salen. På grund av att stenen har blivit svart av sot och stenytan på väggar och golv vittrar bort när man tar i den. Salen slutar i en dubbelport. De står och försöker tyda de runor som finns på denna gigantiska dubbelport. Rätt som det är får de besök av en svärm spindlar som anfaller. Katar använder sin svavelkaskad och driver dessa bestar på flykten.

Katar (spelaren har ofantligt otur med tärningen) Han kan inte tyda någonting på porten. Gruppen tar sig tillbaka till karavanen. De fortsätter till Prios pass och efter en hård sträven kommer de fram till målet.

Respektive söker upp de sina (tempel ordo magica m.m.). Men innan bestäms det att de möts slutligen på svarta svanen strupe.

De sammanstrålar och de har ett rådslag om det som har kommit fram i deras möten utan gruppen.

Prios pass Kapitel teurg Faktoon hamnar i mungemäng med Ansel på grund av att Ansel tycker han är en översittare och har missuppfattat hans kall till Prios. Han anser sig som förmer än andra och det är det som Ansel tär sig på.När han lämnar kyrkan kommer det in en solriddare med helt vitt hår med hel vita ögon och denna krigare är en av de som utmärker från mängden.

Katar och Bartolom siftar bekantskap med Mäster Andor som berättar att Kyrkan i Prios Pass är på Ordo här. Värre har det blivit när en Notarie på träffats i brottslig aktivitet. Mäster Andor är halt blind och puckelryggig men hans klarsynthet är det inget problem med. (Se prios kungliga dekret)

Orlan träffar sin gamla vän Ploterian. Han bjuder in alla på middag på kvällen.

Frans och Ulv går i förväg för att kolla in alla etablisemang.

Bartolom släpper Eron.

Gruppen blir varse att livet i det nya landet är inte lätt. De blir också varse om att inre strider har blossat upp. Alla ser fram emot en middag och Orlan pratar vitt och brett om att vi kanske kan få klarhet i lite information så som politik och geografi i det nya landet.

Nästa spelmöte blir en middag med Rådet efter ett av deras möte.
 
Top