Theo
Hero
- Joined
- 20 Nov 2017
- Messages
- 1,444
Det jag gillade bäst med stridsreglerna i The Riddle of Steel och dess olika efterföljare är det dynamiska initiativsystemet: dvs att intiativet i närstrid, ”rätten” att anfalla först, är något man aktivt måste ta och behålla, snarare än att det automatiskt går fram och tillbaka som i traditionella min-tur-din-tur-system. Det här blev jag så förtjust i att jag haft svårt att gå tillbaka till ett system som inte har det och jag har gjort olika försök att jobba in idén i mitt eget BRP-hack. Det är dock inte ett koncept som är helt okomplicerat att gifta ihop med ett mer konventionellt stridssystem som ofta involverar mer komplicerade strider mellan större grupper.
Här är de enklaste grunderna i den senaste tagningen som jag filat på sista tiden. (Det är diverse mer krom också men jag har försökt koka ner det till de viktigaste idéerna här.)
För enkelhetens skull utgår jag här från att det bara förekommer spelade rollpersoner och fientliga SLP. Allierade SLP går att hantera på lite olika sätt men för ögonblicket är det överkurs.
Basics
Initiativ (det som är nytt)
Stridshandlingar och Responshandlingar
Exempel:
Kommentarer:
Initiativet blir viktigt här inte bara för att den som har initiativet får agera först utan för att hen också får sätta agendan för rundan och tvinga fienden att reagera. Om du blir anfallen av en fiende måste du välja mellan att försvara dig och _riskera_ att inte få göra någon aktiv handling, eller att strunta i försvar, ta smällen och göra vad du vill och fortfarande kan. Det är oftast inte en tillrådlig taktik eftersom det är farligt att bli träffad – en tillräckligt bra träff kan oftast göra slut på en strid – men den kan vara fullt rimlig om man t ex har väldigt bra rustning eller annars inte är så rädd för fiendens vapen (kan t ex gälla en del monster).
Här är de enklaste grunderna i den senaste tagningen som jag filat på sista tiden. (Det är diverse mer krom också men jag har försökt koka ner det till de viktigaste idéerna här.)
För enkelhetens skull utgår jag här från att det bara förekommer spelade rollpersoner och fientliga SLP. Allierade SLP går att hantera på lite olika sätt men för ögonblicket är det överkurs.
Basics
- Rundor om ca 6 sekunder. I varje runda kan du göra en Huvudhandling och flytta upp till din Takt (10 m för en typisk obelastad människa) före och/eller efter din handling. Detta kallas sammanlagt att agera.
- Huvudhandlingar delas in i Stridshandlingar som du deklarerar och utför på din tur, och Responshandlingar som är ett svar på en Stridshandling som deklarerats mot dig.
- Anfall och försvar sker som motsatta slag. I närstrid kan man träffa även med ett misslyckat slag så länge försvararen slår ännu sämre (= om man inte försvarar sig alls blir man nästan säkert träffad).
- Försvarsslag är inte en handling i sig, men ens handling för rundan påverkar vilka försvarsslag man slår och eventuell fördel eller nackdel på dem.
Initiativ (det som är nytt)
- Initiativ är individuellt och binärt: en rollperson har Initiativet eller så har hen det inte. Man kan t ex använda en markör för att hålla reda på det.
- En SLP har initiativet om rollpersonen hen slåss mot inte har det och tvärtom. Man behöver alltså bara hålla reda på initiativ för spelade rollpersoner.
- I början av striden slår alla spelare ett initiativslag för lämplig snabbhetsfärdighet. De som lyckas börjar med Initiativ, de som misslyckas börjar utan.
- Turordningen i varje runda är:
- Alla rollpersoner med Initiativ. (Fiender som de agerar mot får göra en Responshandling.)
- Alla fiender som inte redan reagerat. Rollpersoner som de agerar mot får reagera.
- Alla rollpersoner utan Initiativ som inte redan reagerat.
- Initiativet skiftar från runda till runda beroende på vad som händer:
- Om du inte har Initiativet kan du ta det (och alltså ha Initiativet i nästa runda) genom att:
- Vinna en slagväxling i närstrid (få in en träff eller motsvarande som angripare, eller avvärja ett anfall som försvarare).
- Vinna någon annan konflikt, t ex lyckas distrahera fienden med ett tricks eller stå emot ett sådant försök.
- Vara i lokalt numerärt överläge (flera mot en) i slutet av rundan.
- Omvänt förlorar du Initiativet genom att:
- Förlora en slagväxling i närstrid (bli träffad eller få ett anfall avvärjt)
- Bli sårad eller drabbas av något annat jobbigt tillstånd.
- Vara i lokalt numerärt underläge i slutet av rundan.
- Om du inte har Initiativet kan du ta det (och alltså ha Initiativet i nästa runda) genom att:
Stridshandlingar och Responshandlingar
- Stridshandlingar är vanliga handlingar som Anfall, Springa, Koncentration (sikta eller ladda om, väva magi, etc), osv.
- Om någon deklarerar ett närstridsanfall mot dig innan du har agerat i rundan måste du välja en Responshandling som din Huvudhandling. Det finns bara tre sådana:
- Försvar & kontring: Du får slå ett försvarsslag. Om du lyckas avvärja anfallet tar du Initiativet och får genast utföra en Stridshandling, t ex ett eget anfall. Om du gör ett framgångsrikt motanfall behåller du Initiativet i nästa runda, annars går det tillbaka till fienden igen.
- Totalt försvar: Du får fördel på detta och alla kommande försvarsslag i rundan, men du kan inte ta Initiativet och inte utföra några andra handlingar.
- Total kontring: Du ignorerar anfallet och deklarerar i stället en egen Stridshandling. Du får inget försvarsslag (och blir alltså nästan säkert träffad i närstrid) men sedan får du utföra din Stridshandling om du fortfarande kan.
- (I de mer utvecklade reglerna finns också möjlighet att försöka sno åt sig initiativet och få agera före fienden, eller samtidigt.)
- Om du blir anfallen igen efter din handling får du försvara dig men inte göra några kontringar. Vissa handlingar ger nackdel på försvarsslag i resten av rundan.
- Normalt får man alltså alltid slå ett försvarsslag när man blir anfallen, utom när man valt Total kontring.
Exempel:
- Rollpersonen A har Initiativet. Hen deklarerar ett närstridsanfall mot SLPn B, som väljer Försvar + kontring.
- B lyckas bättre med sitt försvarsslag än A med sitt anfallsslag, så B avvärjer anfallet, tar Initiativet och gör ett eget anfall.
- Eftersom A redan har agerat i rundan väljer hen ingen Responshandling utan får helt enkelt slå ett försvarsslag.
- A lyckas avvärja B:s motattack; A tar Initiativet på nytt men får inte göra något nytt anfall förrän på sin nästa tur.
- Om B inte hade lyckats avvärja A:s anfall hade slagväxlingen slutat där och A hade behållit Initiativet till nästa runda.
Kommentarer:
Initiativet blir viktigt här inte bara för att den som har initiativet får agera först utan för att hen också får sätta agendan för rundan och tvinga fienden att reagera. Om du blir anfallen av en fiende måste du välja mellan att försvara dig och _riskera_ att inte få göra någon aktiv handling, eller att strunta i försvar, ta smällen och göra vad du vill och fortfarande kan. Det är oftast inte en tillrådlig taktik eftersom det är farligt att bli träffad – en tillräckligt bra träff kan oftast göra slut på en strid – men den kan vara fullt rimlig om man t ex har väldigt bra rustning eller annars inte är så rädd för fiendens vapen (kan t ex gälla en del monster).