Initiativ, ännu en tagning

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,444
Det jag gillade bäst med stridsreglerna i The Riddle of Steel och dess olika efterföljare är det dynamiska initiativsystemet: dvs att intiativet i närstrid, ”rätten” att anfalla först, är något man aktivt måste ta och behålla, snarare än att det automatiskt går fram och tillbaka som i traditionella min-tur-din-tur-system. Det här blev jag så förtjust i att jag haft svårt att gå tillbaka till ett system som inte har det och jag har gjort olika försök att jobba in idén i mitt eget BRP-hack. Det är dock inte ett koncept som är helt okomplicerat att gifta ihop med ett mer konventionellt stridssystem som ofta involverar mer komplicerade strider mellan större grupper.

Här är de enklaste grunderna i den senaste tagningen som jag filat på sista tiden. (Det är diverse mer krom också men jag har försökt koka ner det till de viktigaste idéerna här.)

För enkelhetens skull utgår jag här från att det bara förekommer spelade rollpersoner och fientliga SLP. Allierade SLP går att hantera på lite olika sätt men för ögonblicket är det överkurs.

Basics
  • Rundor om ca 6 sekunder. I varje runda kan du göra en Huvudhandling och flytta upp till din Takt (10 m för en typisk obelastad människa) före och/eller efter din handling. Detta kallas sammanlagt att agera.
  • Huvudhandlingar delas in i Stridshandlingar som du deklarerar och utför på din tur, och Responshandlingar som är ett svar på en Stridshandling som deklarerats mot dig.
  • Anfall och försvar sker som motsatta slag. I närstrid kan man träffa även med ett misslyckat slag så länge försvararen slår ännu sämre (= om man inte försvarar sig alls blir man nästan säkert träffad).
    • Försvarsslag är inte en handling i sig, men ens handling för rundan påverkar vilka försvarsslag man slår och eventuell fördel eller nackdel på dem.

Initiativ (det som är nytt)
  • Initiativ är individuellt och binärt: en rollperson har Initiativet eller så har hen det inte. Man kan t ex använda en markör för att hålla reda på det.
    • En SLP har initiativet om rollpersonen hen slåss mot inte har det och tvärtom. Man behöver alltså bara hålla reda på initiativ för spelade rollpersoner.
  • I början av striden slår alla spelare ett initiativslag för lämplig snabbhetsfärdighet. De som lyckas börjar med Initiativ, de som misslyckas börjar utan.
  • Turordningen i varje runda är:
    • Alla rollpersoner med Initiativ. (Fiender som de agerar mot får göra en Responshandling.)
    • Alla fiender som inte redan reagerat. Rollpersoner som de agerar mot får reagera.
    • Alla rollpersoner utan Initiativ som inte redan reagerat.
  • Initiativet skiftar från runda till runda beroende på vad som händer:
    • Om du inte har Initiativet kan du ta det (och alltså ha Initiativet i nästa runda) genom att:
      • Vinna en slagväxling i närstrid (få in en träff eller motsvarande som angripare, eller avvärja ett anfall som försvarare).
      • Vinna någon annan konflikt, t ex lyckas distrahera fienden med ett tricks eller stå emot ett sådant försök.
      • Vara i lokalt numerärt överläge (flera mot en) i slutet av rundan.
    • Omvänt förlorar du Initiativet genom att:
      • Förlora en slagväxling i närstrid (bli träffad eller få ett anfall avvärjt)
      • Bli sårad eller drabbas av något annat jobbigt tillstånd.
      • Vara i lokalt numerärt underläge i slutet av rundan.

Stridshandlingar och Responshandlingar

  • Stridshandlingar är vanliga handlingar som Anfall, Springa, Koncentration (sikta eller ladda om, väva magi, etc), osv.
  • Om någon deklarerar ett närstridsanfall mot dig innan du har agerat i rundan måste du välja en Responshandling som din Huvudhandling. Det finns bara tre sådana:
    • Försvar & kontring: Du får slå ett försvarsslag. Om du lyckas avvärja anfallet tar du Initiativet och får genast utföra en Stridshandling, t ex ett eget anfall. Om du gör ett framgångsrikt motanfall behåller du Initiativet i nästa runda, annars går det tillbaka till fienden igen.
    • Totalt försvar: Du får fördel på detta och alla kommande försvarsslag i rundan, men du kan inte ta Initiativet och inte utföra några andra handlingar.
    • Total kontring: Du ignorerar anfallet och deklarerar i stället en egen Stridshandling. Du får inget försvarsslag (och blir alltså nästan säkert träffad i närstrid) men sedan får du utföra din Stridshandling om du fortfarande kan.
      • (I de mer utvecklade reglerna finns också möjlighet att försöka sno åt sig initiativet och få agera före fienden, eller samtidigt.)
  • Om du blir anfallen igen efter din handling får du försvara dig men inte göra några kontringar. Vissa handlingar ger nackdel på försvarsslag i resten av rundan.
    • Normalt får man alltså alltid slå ett försvarsslag när man blir anfallen, utom när man valt Total kontring.


Exempel:
  • Rollpersonen A har Initiativet. Hen deklarerar ett närstridsanfall mot SLPn B, som väljer Försvar + kontring.
  • B lyckas bättre med sitt försvarsslag än A med sitt anfallsslag, så B avvärjer anfallet, tar Initiativet och gör ett eget anfall.
  • Eftersom A redan har agerat i rundan väljer hen ingen Responshandling utan får helt enkelt slå ett försvarsslag.
  • A lyckas avvärja B:s motattack; A tar Initiativet på nytt men får inte göra något nytt anfall förrän på sin nästa tur.
  • Om B inte hade lyckats avvärja A:s anfall hade slagväxlingen slutat där och A hade behållit Initiativet till nästa runda.

Kommentarer:

Initiativet blir viktigt här inte bara för att den som har initiativet får agera först utan för att hen också får sätta agendan för rundan och tvinga fienden att reagera. Om du blir anfallen av en fiende måste du välja mellan att försvara dig och _riskera_ att inte få göra någon aktiv handling, eller att strunta i försvar, ta smällen och göra vad du vill och fortfarande kan. Det är oftast inte en tillrådlig taktik eftersom det är farligt att bli träffad – en tillräckligt bra träff kan oftast göra slut på en strid – men den kan vara fullt rimlig om man t ex har väldigt bra rustning eller annars inte är så rädd för fiendens vapen (kan t ex gälla en del monster).
 
Jag har gillat och tragglat initiativlösningar, den som kom närmast det jag villa ha var ett slags sax-sten-påse men med fler parametrar. Lite abstraktion med inspiration ifrån garder och hur de var både anfall och försvar. Olika bra beroende på vad andra part valt. … men i slutändan så har jag landat i att den som slog bäst vann initiativet. Så det är mer ett resultat än ett delmål.

Det sagt. Googla commedia de la Guerra här på forat så kanske det finns en brödsmula som går använda till något.

Ser lovande ut det du redan gjort, kanske behöver du inget mer input än det!?
 

Attachments

  • IMG_9333.jpeg
    IMG_9333.jpeg
    1 MB · Views: 3
  • IMG_2841.jpeg
    IMG_2841.jpeg
    159.3 KB · Views: 3
Jag har gillat och tragglat initiativlösningar, den som kom närmast det jag villa ha var ett slags sax-sten-påse men med fler parametrar. Lite abstraktion med inspiration ifrån garder och hur de var både anfall och försvar. Olika bra beroende på vad andra part valt. … men i slutändan så har jag landat i att den som slog bäst vann initiativet. Så det är mer ett resultat än ett delmål.

Det sagt. Googla commedia de la Guerra här på forat så kanske det finns en brödsmula som går använda till något.

Ser lovande ut det du redan gjort, kanske behöver du inget mer input än det!?

Ska kolla in det! Det här med slår bäst = vann initiativet är ju mycket elegant men känns som det funkar bäst med ett mer duellorienterat system? En tanke med mitt utkast var att det skulle funka ihop med ett mer konventionellt turordningssystem med ibland större och rörigare strider.
 
Ska kolla in det! Det här med slår bäst = vann initiativet är ju mycket elegant men känns som det funkar bäst med ett mer duellorienterat system? En tanke med mitt utkast var att det skulle funka ihop med ett mer konventionellt turordningssystem med ibland större och rörigare strider.

Ja, det blir lätt så och är något jag konstaterar själv.

Jag löste det med ”samma värde, kan betyda olika i strid mot många” slår högre än ena men lägre än andre. Men, som sagt. Beror på hur det byggs i övrigt och om differensen har betydelse.
 
Jag har gjort ett liknande system och det funkar väl. Jag hade (enkelt förklarat) valen "försvara aktivt och vänd om anfallaren missar", "försvara aktivt med lägre värde och vänd initiativet" och "försvara passivt och vänd om du överlever". Hade man hög rustning var den sista ibland ett alternativ.

Egentligen är väl det du skriver "slå bäst för att få agera först nästa runda".

Initiativ är ett sätt att kunna manipulera strid för att få det lite roligare på ett taktiskt sätt. Jag antar att det finns fler sätt än detta.
 
Och är inte Daggerheart lite ditåt också, det är spelarnas initiativ tills de misslyckas med ett slag (eller iofs om SL använder sin metavaluta)?
 
Gillar tanken på att kunna välja mellan mer defensivt, offensivt eller aggressivt och att det kan påverka både skydd, skada och initiativ.

Men enklare är kanske att den med mest differens mellan resultat och färdighet äger initiativet och det ger en fördel.

Men det blir lätt ”duell mellan två” om man inte kan ha olika resultat mot olika motståndare.
 
Jag har gjort ett liknande system och det funkar väl. Jag hade (enkelt förklarat) valen "försvara aktivt och vänd om anfallaren missar", "försvara aktivt med lägre värde och vänd initiativet" och "försvara passivt och vänd om du överlever". Hade man hög rustning var den sista ibland ett alternativ.

Egentligen är väl det du skriver "slå bäst för att få agera först nästa runda".

Initiativ är ett sätt att kunna manipulera strid för att få det lite roligare på ett taktiskt sätt. Jag antar att det finns fler sätt än detta.

Matiné var ett av systemen jag tittat på för inspiration. Det har ju andra lösningar men på ungefär samma problemställning vad jag kan se. :)
 
Gillar upplägget och att du har få val att göra när du själv blir anfallen. Som i Riddle of Steel blir det ju väldigt mycket ett duellsystem på ytan.

Tror det som skaver lite för mig är att hålla sig kvar vid rundan som en enhet och därför även vilka som agerat och inte agerat. Känns som det inte riktigt behövs heller, för vem som har initiativet är ju känt.

Du nämner ju att det i de expanderade reglerna går att ta initiativet, trots allt. Varför då inte skippa rundor och att ha koll på vem som agerat och ej? Känns ju inte orimligt att en strid kan bli ganska ensidig mot en väldigt duktig motståndare, men snarare ganska stillastående och trevande om det är väldigt jämnt. Är inte det dock helt och hållet önskvärt?

Bara några lösa tankar, såklart.
 
Tycker det ser bra ut, har kört med liknande upplägg.

Det du kan fundera på är om man inte kan ta bort regeln att man alltid förlorar initiativet om man är i numerärt underläge. Spelmässigt så har man redan en nackdel av att vara i underläge och det har ingen realism-förankring heller så jag ser inte skälet till det.

En annan möjlighet är att införa en attityd på något sätt, dvs att man kan vara aggressiv och ha större chans att ha initiativet, men på en viss bekostnad i försvaret och tvärtom att man kan vara en kontrare och få mindre chans att få initiativet men ha en ökad chans att förvara sig och kontra. Det skulle ge möjlighet till lite personlighet för kombatanterna. Kanske är det ett val man gör för första rundan och som man sedan kan ändra vid vissa tillfällen?

Sen så kan man så klart även fundera på vapenlängd. När jag kört med liknande upplägg så har man fått initiativet (mer eller mindre) automatiskt om man har längre vapen och striden börjar på ett sådant sätt att det är avgörande (dvs inte en överraskning). Sedan krävs det ett lyckat slag för att ta sig in (och då har man fått initiativet). När kombatanten med det längre vapnet vinner initiativet så är avståndet återigen utökat. Etc. Då blir vapenlängden en viktig parameter.
 
Last edited:
Back
Top