Idé till skadesystem, åsikter?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,345
Jag börjar från början:

Jag har ett skadesystem där skada slås med en viss kombination av mörka och ljusa D20, från vilka man plockar de tre högsta. Mörka är "traditionell skada", ljusa är "tillfällig skada" (smärta, blod rinner ner i ögonen, sånt stuff) som nollställs så fort det blir en paus. Ett svärd har tex fler mörka än en klubba, som har fler ljusa.

Men, själva tillämpningen av det var lite klunkig, både hur jag hanterade effekter och hur man läkte.

Så, jag tänkte så här istället:

Ta skada:

Samma princip med tärningarna, men för att bli en skada så ska de vara över ett gränsvärde. Så, man kan tex få en allvarlig och två tillfälliga skador, och man bryr sig inte om nivån på dem, bara att man har dem.

Sedan, varje gång man tar skada, så slår man en tärning för varje skada man har, fortfarande ljusa och mörka. Är de över ett rätt högt gränsvärde (har inte räknat på det än, men typ 20% chans att det händer enligt magkänslan), så händer det saker:

* 1 ljus över: Initiativet dalar, så man blir mer sårbar för nästa attack.
* 2+ ljusa över: Knockad.
* 1 mörk över: Hjälplös. Ur fighten, men lever.
* 2+ mörka över: Döende. Om man inte får hjälp snart dör man.

Möjligen lägger jag till en nivå till på varje.

Det man har flest av styr, så 2 ljusa överskuggar 1 mörk.

Så, en skada är inte automatiskt dålig, men innebär en risk, och en ökande risk ju mer skadad man blir.

Detta simulerar också sådant som blödning, genom att skador man fick tidigare i fighten fortfarande kan sänka dig. Simulerar på något spelmässigt orealistiskt sätt, men ändå.

Man kan också tänka sig att modifiera, tex en backstab på ett omedvetet mål har mycket större risk på första skadeslaget, säg 60-80% istället för 20%.

Läkning:

Egentligen en snarlik modell.

* Ljusa försvinner så fort man fått hämta andan.

* Mörka slår man en tärning för varje dag. 10% chans att den läker. Så, med andra ord, i genomsnitt 10 dagar för att läka. Om man vill kan man justera den siffrant.

Så, säg att jag har 5 ljusa, 4 mörka. Direkt efter fighten försvinner de ljusa, och jag har 4 mörka kvar. Efter en dag slår jag 4D20, och för varje 1 eller 2 blir jag av med en mörk. Samma sak varje dag tills de är borta.

Det här ger en viss ovisshet i läkeprocessen.

Läkechansen kan modifieras beroende på vård och sånt.

Sammanfattning:

Det blir alltså ett lite mer risk/sannolikhetsbaserat system, med större oförutsägbarhet än ett traditionellt "nednötning av KP". Har man tur så kan man fortsätta slåss med massiva skador, har man otur så går man ner på första träffen.

Man kan också tänka sig att modifiera gränsvärdena på någon "toughness"-egenskap om man vill.

Not:

Som bakgrundsinfo: I mitt system så slåss man i första hand om initiativ. Tanken är att två fighters börjar inte med att hacka för att döda, utan det är lite manövrerande för att ta kontrollen över fighten först, så innan man ens slår för att träffa så behöver man nöta lite på motståndarens initiativpöl. Detta för att ge möjlighet att ge upp, minska faktiska skador (i de flesta system är ju alla mer eller mindre skadade hela tiden...) och för att sänka dödligheten genom att ge en tydlig punkt där man känner att "det här går inte att vinna", lite som hur en schackspelare ger upp ett parti som inte är vinnbart.

Åsikter? Tankar?
 
Gillar lösningen med ljusa och mörka tärningar - att man kan få tillfällig eller långvarig skada.

När man får skada så funderar jag på:
  • Ska man slå även första gången? Det känns som att man borde det (annars kan man inte gå ner av första träffen), men det är inte riktigt formulerat så.
  • Det andra slaget känns som ett lite tråkigt extra moment (man har ju redan fått skada av träffen), men det är lite svårt att se hur mycket det påverkar vid spelbordet när jag inte riktigt har resten av stridssystemet klart för mig.
    • Eventuellt går detta att snabba upp. Om det första gränsvärdet (för att få skada) är lägre än det andra (för att se effekt) så kan de ges av samma slag - dvs man slår inte om de tärningarna. Det som behöver göras är att lägga till de gamla skadetärningarna om det finns sådana och det kanske kan göras samtidigt i ett och samma slag.
  • En effekt blir att om man först samlar på sig många ljusa tärningar så är chansen mindre att man skulle bli allvarligt skadad (av mörka) även om man blir träffad av drakeld senare (man kommer sannolikt misslyckas med de ljusa eftersom de är fler). Detta är dock ett mer teoretiskt än verkligt problem eftersom man i praktiken inte kan samla på sig så många tärningar och effekten är låg.
  • Eventuellt lite jobbigt som SL att hålla reda på för SLP och det andra slaget saktar ner för SL. Som SL skulle jag eventuellt husregla att en Minion går alltid ner av 2 mörka (vilket i princip blir ett KP system :) ) eller något liknande för att snabba upp spelet. Eller kanske se om man kan modifiera systemet så att spelarna slår alla tärningar på något sätt.
Läkningen är mest bara en fråga om hur man vill ha det i sitt spel (designfråga) - om äventyrare ska ligga skadade eller komma snabbt upp på fötter, så det har jag ingen kommentar om förutom att det är återigen bra med uppdelningen.

---

Jag kan inte låta bli att fundera lite vidare på det här med mörka och ljusa tärningarna. Vi har ju pratat om detta tidigare (för länge sedan) vill jag minnas så det här kanske redan är tankar som vi tagit upp.
  • Jag gissar (eller minns?) att rustningar kan omvandla mörka till ljusa tärningar? Eller påverkar det gränsvärdet? Eller båda?
  • En backstab känns som något som skulle ändra ljusa till mörka tärningar i stället för att öka chansen till skada. Kanske även ge någon extra tärning.
  • Magi, etc. kan säkert också manipulera tärningarna?
  • Även färdighet skulle kunna vävas in. En skicklig kombatant har inte bara större chans att skada utan även större chans att skada allvarligt.
  • Storleksförhållanden borde också kunna påverka tärningarna. Det är jäkla svårt att få mörka tärningar om man slåss mot en T-rex
  • Summering: Uppdelningen ger många möjligheter vilket är bra.

Andra möjligheter som jag inte vet om de är bra (kräver nog lite testning och balansering):
  • Ljusa tärningar skulle kunna försvinna redan under striden. När en gammal ljus tärning slås och den är tillräckligt låg så tas den bort. Det simulerar att man lyckats ta bort blodet ur ögonen, hämtat andan, chocken har gått över, etc. Detta är en möjlighet att fundera på om man vid speltest märker att det blir för mycket tärningar.
  • I stället för gränsvärden så skulle man kunna titta om det finns par, men sannolikheten är nog för låg när det rör sig om t20.
  • Du skriver att det finns ett Initiativsystem i botten och att man kämpar om Initiativet. Behövs de ljusa skadorna i så fall? Kan inte en ljus skada alltid minska initiativ? Och om Initiativ når 0 så har man förlorat?
 
  • Ska man slå även första gången? Det känns som att man borde det (annars kan man inte gå ner av första träffen), men det är inte riktigt formulerat så.

Ja.

  • Det andra slaget känns som ett lite tråkigt extra moment (man har ju redan fått skada av träffen), men det är lite svårt att se hur mycket det påverkar vid spelbordet när jag inte riktigt har resten av stridssystemet klart för mig.
    • Eventuellt går detta att snabba upp. Om det första gränsvärdet (för att få skada) är lägre än det andra (för att se effekt) så kan de ges av samma slag - dvs man slår inte om de tärningarna. Det som behöver göras är att lägga till de gamla skadetärningarna om det finns sådana och det kanske kan göras samtidigt i ett och samma slag.

Kanske, men samtidigt är det ett spännande slag, så det kanske inte gör så mycket.

  • En effekt blir att om man först samlar på sig många ljusa tärningar så är chansen mindre att man skulle bli allvarligt skadad (av mörka) även om man blir träffad av drakeld senare (man kommer sannolikt misslyckas med de ljusa eftersom de är fler). Detta är dock ett mer teoretiskt än verkligt problem eftersom man i praktiken inte kan samla på sig så många tärningar och effekten är låg.

Som du säger, jag tror inte att det är ett problem. Jag ser det mer som en "longshot-tur-räddningsgreja". Det händer ibland, men tillräckligt sällan för att det ska kännas riktigt bra.

  • Eventuellt lite jobbigt som SL att hålla reda på för SLP och det andra slaget saktar ner för SL. Som SL skulle jag eventuellt husregla att en Minion går alltid ner av 2 mörka (vilket i princip blir ett KP system :) ) eller något liknande för att snabba upp spelet. Eller kanske se om man kan modifiera systemet så att spelarna slår alla tärningar på något sätt.

Jag har redan regler för henchmen/minions. I princip: En träff sänker dem.

De reglerna är dock optional, och beror mycket på vad man spelar. På det hela taget så är dock tanken inte att man ska vada genom horder av henchmen, utan fighter är viktaga saker mot viktiga motståndare.

Läkningen är mest bara en fråga om hur man vill ha det i sitt spel (designfråga) - om äventyrare ska ligga skadade eller komma snabbt upp på fötter, så det har jag ingen kommentar om förutom att det är återigen bra med uppdelningen.

Uppdelningen är just för att man i så många spel har "OK, alla är riktigt illa skadade, då kommer nog slutbossen snart...". Jag vill minska det, och göra att man är rimligt skadade efter en fight.

Jag kan inte låta bli att fundera lite vidare på det här med mörka och ljusa tärningarna. Vi har ju pratat om detta tidigare (för länge sedan) vill jag minnas så det här kanske redan är tankar som vi tagit upp.
  • Jag gissar (eller minns?) att rustningar kan omvandla mörka till ljusa tärningar? Eller påverkar det gränsvärdet? Eller båda?

Idag så lägger de till ett antal ljusa tärningar, och tar bort ett antal tärningar (högsta först) innan man plockar de högsta tre. Så, ungefär så. Den minskar risken för mörka, och minskar risken att de skadar alls.

Men, det här kan ändras, det är inte anpassat för den här beskrivna skademodellen.

  • En backstab känns som något som skulle ändra ljusa till mörka tärningar i stället för att öka chansen till skada. Kanske även ge någon extra tärning.

Både ock, tror jag. Det jag inte vill hamna i är den klassiska "Jag backstabbar honom med min kniv" "OK, D4 +1 skada, rull, 3 i skada. Han har 58 HP kvar och vaknar.". En backstab på ett mål som inte vet att det kommer och inte är i strid ska vara väldigt dödlig.

  • Magi, etc. kan säkert också manipulera tärningarna?

Egentligen inte, eftersom jag inte har "stridsmagi" av klassisk modell.

Däremot kan läkning påverkas. Min tanke där, återigen, tidigt stadie i tänkandet så det kan ändras, är ungefär:

En helare kan ta bort en skada, men tar då över effekter av skadan utan att ta över själva skadan. Så, smärta, minskad rörlighet osv. Det tar ett tag för helaren att sedan bli av med dessa (säg, 50% chans per dag?). Detta gör att helare föredrar traditionell läkekonst när den räcker...

  • Även färdighet skulle kunna vävas in. En skicklig kombatant har inte bara större chans att skada utan även större chans att skada allvarligt.

Jag har funderat på det, men har inte riktigt landat i hur jag gör det utan att krångla till det, speciellt som jag bestämt mig för att dumpa perfekta slag. Man lyckas, och tärningsslaget visar hur bra. Ju lägre desto bättre. FV är gränsen, över det är det misslyckat, och högre är sämre.

Jag tror också man måste göra ett vägval. Är det angriparens skicklighet eller mottagarens "tuffhet" som styr skadechanserna? Visst kan man ha båda, men då drar komplexiteten iväg.

Spontant känns det roligare om det är mottagaren. Att kunna spela en "tuff brawler som kan ta stryk", typ.

  • Storleksförhållanden borde också kunna påverka tärningarna. Det är jäkla svårt att få mörka tärningar om man slåss mot en T-rex

Strid med extrema storleksförhållanden har jag specialhantering av som är lite mer cinematisk.

I kort: Den som är störst för en pöl med poäng, baserat på storleksförhållandet. Den pölen måste nötas ner innan man ens kan attackera, och man nöter ner den med färdighetsslag som inte är strid, och som passar i sammanhanget. "Going for the shield generators!" "Springer in bland lianerna så att den trasslar in sig." "Rammar den med båten!" osv.

När man gjort det så är motståndaren såpass hanterbar att man kan attackera dem.

  • Summering: Uppdelningen ger många möjligheter vilket är bra.

Japp, det är det jag är ute efter.

Andra möjligheter som jag inte vet om de är bra (kräver nog lite testning och balansering):
  • Ljusa tärningar skulle kunna försvinna redan under striden. När en gammal ljus tärning slås och den är tillräckligt låg så tas den bort. Det simulerar att man lyckats ta bort blodet ur ögonen, hämtat andan, chocken har gått över, etc. Detta är en möjlighet att fundera på om man vid speltest märker att det blir för mycket tärningar.

Min tanke är att om man kan bryta sig ur striden en runda (tex för att en kompis angriper motståndaren), så nollställer man dem. De är flyktiga.

Inser dock att jag måste tänka om den lite, eftersom jag inte har rundor per se, utan en löpande struktur.

  • I stället för gränsvärden så skulle man kunna titta om det finns par, men sannolikheten är nog för låg när det rör sig om t20.

Största problemet är att gränsvärden är lättare att justera. Man kan tex ha en nackdel som är "vek" eller en fördel som är "tuff" som justerar dem. Det är svårare med par.

  • Du skriver att det finns ett Initiativsystem i botten och att man kämpar om Initiativet. Behövs de ljusa skadorna i så fall? Kan inte en ljus skada alltid minska initiativ? Och om Initiativ når 0 så har man förlorat?

Jag ska försöka ta en kortversion.

Initiativ (som jag kallar "defense", för initiativ förvirrar folk) börjar högt, och är en modifikation på hur svår man är att träffa för skada. Två tränade fighters på rättvisa villkor har egentligen ingen chans att träffa varandra. Så, till att böra med så slåss man för att sänka den andres defense, tills dess att det är lågt nog för att försöka träffa för att skada.

Det är, precis som de ljusa skadorna, en flyktig resurs sin lätt återvinns.

Ren spelmässigt, så är det riktigt lågt så har man totalt tappat kontrollen av fighten, motståndaren är den som styr den. Har båda lågt har den antagligen övergått i något slags "brawl".

Tänk lite "Highlander". De går aldrig direkt efter halshuggning där, utan man slåss till motståndaren inte kan försvara sig ordentligt.

Men, ett jätteförbehåll här: Detta är regler som skrevs för 20 år sedan. Jag kommer att omarbeta en hel del, mestadels för strömlinjeforming och för att göra det mer spännande och mer i den stil jag vill ha.
 
Jag ska försöka ta en kortversion.

Initiativ (som jag kallar "defense", för initiativ förvirrar folk) börjar högt, och är en modifikation på hur svår man är att träffa för skada. Två tränade fighters på rättvisa villkor har egentligen ingen chans att träffa varandra. Så, till att böra med så slåss man för att sänka den andres defense, tills dess att det är lågt nog för att försöka träffa för att skada.

Det är, precis som de ljusa skadorna, en flyktig resurs sin lätt återvinns.

Ren spelmässigt, så är det riktigt lågt så har man totalt tappat kontrollen av fighten, motståndaren är den som styr den. Har båda lågt har den antagligen övergått i något slags "brawl".

Tänk lite "Highlander". De går aldrig direkt efter halshuggning där, utan man slåss till motståndaren inte kan försvara sig ordentligt.

Men, ett jätteförbehåll här: Detta är regler som skrevs för 20 år sedan. Jag kommer att omarbeta en hel del, mestadels för strömlinjeforming och för att göra det mer spännande och mer i den stil jag vill ha.

Den beskrivningen gör att det känns ännu mer motiverat att ljus skada skulle påverka initiativet och inte sparas.

Just nu har du alltså tre sätt att mäta "skada" i någon bemärkelse.
  • Mörk skada - långvarig allvarlig skada
  • Ljus skada - flyktig skada som eventuellt kan återfås med en "rundas" vila
  • Inititativ/försvar - flyktigt mått på "läge"
De två sista borde gå att baka ihop för att förenkla systemet. För mig låter det som att det skulle göra det mer intuitivt också, ett mått för Skada i traditionell bemärkelse och ett mått för tillfällig status under striden. Mindre saker att hålla reda på och tydligare gränsdragning (inte två mått på flyktig status).
 
Känns otroligt slumpmässigt. Rent teoretiskt kan en hel sida bli utslagen första rundan och det kan komma tillfällen då folk aldrig läker för resten av sitt liv. Och om du vill följa upp med argumentet "Det händer så sällan..." så kommer det inträffa för det är så många speltillfällen med så många spelgrupper att det kommer att hända.

Mekaniken gör det också väldigt svårt att förklara reglerna i fiktionen. Är tio svarta att man är väldigt illa däran? Varför kan då en person bli helt återställd efter första dagen? Detta är vad slumpen tillför för effekter. Så varför är slumpen egentligen viktig i din regeldesign? För denna typ av slump du presenterat gör det svårt som spelskapare att göra en konsekvent värld men framförallt är det svårt för spelaren att förutsäga resultatet - att förstå hur världen fungerar. Är man en butig barbar - Hercules: tankarnas tank - så finns ändå alltid risken att den slås ut i första rundan. Det finns alltid risken att barbaren aldrig läker eftersom allt är överlämnat till tärningarnas våld.

Jag saknar en massa annan information som hur olika vapenskadorna är, vad du känner är vettig läkningstid, vad som är korrolationen mellan färdighetsslag och skadeslag, om det är ett hjältebaserat spel eller grisodling, om det ska finnas andra typer av skada (gift, sjukdomar, infektioner), vad för andra moment i stridssystemet som påverkar utgången. Du hintar exempelvis om att låg initiativ låter en lättare blir skadad.

Jag förstår inte riktigt helheltskonceptet av mekaniken så det är svårt att svara. Jag hade tänkt mig något som detta för att visa på sannolikhet:
  • En kombattant har en ljus och en mörk d20 som hälsomätare.
    • Båda börjar på 20
  • Skadeslaget består av 5d20, varav två är svarta.
    • Endast högsta tärningen avläses.
  • Farligare vapen låter personen ta bort tärningar. Ett svärd tar bort två tärningar av dom fem.
    • Här kan man nu välja att vilja göra en mörk eller ljus skada.
  • Ljus tärning ersätter den ljusa hälsomätaren, om den är lägre
  • Mörk tärning ersätter vardera hälsomätarna, om den är lägre än än just den mätaren.
  • Om två eller fler tärningar av rätt kulör är över hälsomätaren blir personen utslagen.
    • Om du vill att man ska kunna bli utslagen vid första skadan kan det vara lika med eller över. Det är då 2% chans att två tärningar visar 20.
    • Svärdet som tar bort två tärningar blir direkt farligare, för personen kan välja att ta två högre utfall.
  • Bra färdighetsslag skulle kunna påverka antalet svarta tärningar eller att man får ta bort en extra tärning.
Den ljusa hälsomätaren återställs direkt efter återhämtning medan den svarta läker X per dag och ytterligare en per dag om man slår över nuvarande värdet med 1d20 (det går snabbare att läka när man är svårare skadad).

Här kan man nu direkt se om man är illa däran, eftersom hälsomätarna tydligt visar om man står i skiten. Ett lågt värde direkt och man vill inte fortsätta fajtas. Återhämtningen blir också mer förutsägbar eftersom det är en fast summa som återfås med en bonus om ett slag lyckas.
 
Last edited:
Känns otroligt slumpmässigt. Rent teoretiskt kan en hel sida bli utslagen första rundan och det kan komma tillfällen då folk aldrig läker för resten av sitt liv. Och om du vill följa upp med argumentet "Det händer så sällan..." så kommer det inträffa för det är så många speltillfällen med så många spelgrupper att det kommer att hända.

Tror du underskattar bristen på slumpmässighet i många slag.

Mekaniken gör det också väldigt svårt att förklara reglerna i fiktionen. Är tio svarta att man är väldigt illa däran? Varför kan då en person bli helt återställd efter första dagen?

Skador är olika. Ett hjärtstopp är allvarligt, men får man bara igång pumpen igen så är det bra. Ett armbrott är inte så allvarligt, men tar över en månad att läka.

Jag saknar en massa annan information som hur olika vapenskadorna är

Det beror på att jag inte har den, då jag tänker göra om det. Planen är ett system där de egentligen är ganska lika, men har olika andra egenskaper. Tänk snabbt, långsamt, tungt, trubbigt, långt, kort, döljbart osv. Jag vill komma från "spela excel", där spelarna jagar +1, och istället låta dem ha de vapen som passar karaktären utan att straffa med dåliga egenskaper.

Lite som i Battlefield 4. Vapnen är inte bra eller dåliga, de är bara olika lämpade för olika situationer.

vad du känner är vettig läkningstid

Med de siffror jag satt i utkastet blir det 10 dagar i genomsnitt. För min kampanj innebär det typiskt att de hinner läka mellan kampanj-arcs (1-2 sessioner).

De har också en helare i gruppen, så det går att göra det fortare. Kanske hälften utan magi, och någon dag med magi, men då med en personlig kostnad för helaren.

vad som är korrolationen mellan färdighetsslag och skadeslag

Egentligen ingen. Lyckas och du skadar.

om det är ett hjältebaserat spel eller grisodling

Mitten. Inte dungeonbashing, men inte diskbänksrealism heller.

om det ska finnas andra typer av skada (gift, sjukdomar, infektioner)

Ja, men de kommer jag att hantera på ett annat sätt en skada, mer som en eskaleringstrappa med symptom med tidfönster där olika behandlingar kan sättas in.

vad för andra moment i stridssystemet som påverkar utgången. Du hintar exempelvis om att låg initiativ låter en lättare blir skadad.

Tänk på det som defense, inte initiativ. Initiativ är för nedsmutsat av andra betydelser.

Defense är en kombo av rustning/sköld/vapen och skill som initialvärde, men som ändras under fightens gång, och är ett mått på vem som "styr" fighten.

Jag förstår inte riktigt helheltskonceptet av mekaniken så det är svårt att svara. Jag hade tänkt mig något som detta för att visa på sannolikhet:
  • En kombattant har en ljus och en mörk d20 som hälsomätare.
    • Båda börjar på 20
  • Skadeslaget består av 5d20, varav två är svarta.
    • Endast högsta tärningen avläses.
  • Farligare vapen låter personen ta bort tärningar. Ett svärd tar bort två tärningar av dom fem.
    • Här kan man nu välja att vilja göra en mörk eller ljus skada.
  • Ljus tärning ersätter den ljusa hälsomätaren, om den är lägre
  • Mörk tärning ersätter vardera hälsomätarna, om den är lägre än än just den mätaren.
  • Om två eller fler tärningar av rätt kulör är över hälsomätaren blir personen utslagen.
    • Om du vill att man ska kunna bli utslagen vid första skadan kan det vara lika med eller över. Det är då 2% chans att två tärningar visar 20.
    • Svärdet som tar bort två tärningar blir direkt farligare, för personen kan välja att ta två högre utfall.
  • Bra färdighetsslag skulle kunna påverka antalet svarta tärningar eller att man får ta bort en extra tärning.
Den ljusa hälsomätaren återställs direkt efter återhämtning medan den svarta läker X per dag och ytterligare en per dag om man slår över nuvarande värdet med 1d20 (det går snabbare att läka när man är svårare skadad).

Här kan man nu direkt se om man är illa däran, eftersom hälsomätarna tydligt visar om man står i skiten. Ett lågt värde direkt och man vill inte fortsätta fajtas. Återhämtningen blir också mer förutsägbar eftersom det är en fast summa som återfås med en bonus om ett slag lyckas.

Också intressant, men jag gillar tanken att skador gör att man får slå fler tärningar för att se om man kan fortsätta efter en smäll. Det blir alltså en risktagning. Kan jag fortsätta, eller är det för riskabelt och bättre att ge upp (vilket nästan alltid är en option i världen). Det ger också en känsla av att varje skada räknas och är viktig, att man inte är en figur gjord av modellera som kan tryckas ihop igen och det spelar inte så stor roll hur man är skadad.

En annan sak specifikt för den här världen är att en central del av grundkonceptet är att den är "hård men orättvis". Att det då är mindre förutsägbart är inte dåligt.

En annan viktig grej är att strid där är inte "en stunds gladvåld", den är brutal, meningsfull och det ska kännas att man tar ett liv.

Tex har jag vid ett ställe i kampanjen situationen där motståndaren ger upp när eskorten dödats. Problemet är att han vet för mycket, och om man låter honom komma undan sätter man två länders relation i fara, men samtidigt är det hårt rotat i världen att om man ger upp så blir man inte dödad. Det är den sortens situationer jag vill få fram, inte "nu har vi slaktat 50 goblins till".

Edit: En sak till:

Systemet är lite inspirerat av hur jag tänker hantera magi. Istället för "psy-poäng" eller "spells/day" så har spelaren en tärningspöl som slås. Är lägsta tärningen över en triggernivå så händer dåliga saker. För varje gång man använder magi så plockas tärningar bort från pölen (tills den laddas upp igen via en personlig ritual).
 
Back
Top