Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 18,345
Jag börjar från början:
Jag har ett skadesystem där skada slås med en viss kombination av mörka och ljusa D20, från vilka man plockar de tre högsta. Mörka är "traditionell skada", ljusa är "tillfällig skada" (smärta, blod rinner ner i ögonen, sånt stuff) som nollställs så fort det blir en paus. Ett svärd har tex fler mörka än en klubba, som har fler ljusa.
Men, själva tillämpningen av det var lite klunkig, både hur jag hanterade effekter och hur man läkte.
Så, jag tänkte så här istället:
Ta skada:
Samma princip med tärningarna, men för att bli en skada så ska de vara över ett gränsvärde. Så, man kan tex få en allvarlig och två tillfälliga skador, och man bryr sig inte om nivån på dem, bara att man har dem.
Sedan, varje gång man tar skada, så slår man en tärning för varje skada man har, fortfarande ljusa och mörka. Är de över ett rätt högt gränsvärde (har inte räknat på det än, men typ 20% chans att det händer enligt magkänslan), så händer det saker:
* 1 ljus över: Initiativet dalar, så man blir mer sårbar för nästa attack.
* 2+ ljusa över: Knockad.
* 1 mörk över: Hjälplös. Ur fighten, men lever.
* 2+ mörka över: Döende. Om man inte får hjälp snart dör man.
Möjligen lägger jag till en nivå till på varje.
Det man har flest av styr, så 2 ljusa överskuggar 1 mörk.
Så, en skada är inte automatiskt dålig, men innebär en risk, och en ökande risk ju mer skadad man blir.
Detta simulerar också sådant som blödning, genom att skador man fick tidigare i fighten fortfarande kan sänka dig. Simulerar på något spelmässigt orealistiskt sätt, men ändå.
Man kan också tänka sig att modifiera, tex en backstab på ett omedvetet mål har mycket större risk på första skadeslaget, säg 60-80% istället för 20%.
Läkning:
Egentligen en snarlik modell.
* Ljusa försvinner så fort man fått hämta andan.
* Mörka slår man en tärning för varje dag. 10% chans att den läker. Så, med andra ord, i genomsnitt 10 dagar för att läka. Om man vill kan man justera den siffrant.
Så, säg att jag har 5 ljusa, 4 mörka. Direkt efter fighten försvinner de ljusa, och jag har 4 mörka kvar. Efter en dag slår jag 4D20, och för varje 1 eller 2 blir jag av med en mörk. Samma sak varje dag tills de är borta.
Det här ger en viss ovisshet i läkeprocessen.
Läkechansen kan modifieras beroende på vård och sånt.
Sammanfattning:
Det blir alltså ett lite mer risk/sannolikhetsbaserat system, med större oförutsägbarhet än ett traditionellt "nednötning av KP". Har man tur så kan man fortsätta slåss med massiva skador, har man otur så går man ner på första träffen.
Man kan också tänka sig att modifiera gränsvärdena på någon "toughness"-egenskap om man vill.
Not:
Som bakgrundsinfo: I mitt system så slåss man i första hand om initiativ. Tanken är att två fighters börjar inte med att hacka för att döda, utan det är lite manövrerande för att ta kontrollen över fighten först, så innan man ens slår för att träffa så behöver man nöta lite på motståndarens initiativpöl. Detta för att ge möjlighet att ge upp, minska faktiska skador (i de flesta system är ju alla mer eller mindre skadade hela tiden...) och för att sänka dödligheten genom att ge en tydlig punkt där man känner att "det här går inte att vinna", lite som hur en schackspelare ger upp ett parti som inte är vinnbart.
Åsikter? Tankar?
Jag har ett skadesystem där skada slås med en viss kombination av mörka och ljusa D20, från vilka man plockar de tre högsta. Mörka är "traditionell skada", ljusa är "tillfällig skada" (smärta, blod rinner ner i ögonen, sånt stuff) som nollställs så fort det blir en paus. Ett svärd har tex fler mörka än en klubba, som har fler ljusa.
Men, själva tillämpningen av det var lite klunkig, både hur jag hanterade effekter och hur man läkte.
Så, jag tänkte så här istället:
Ta skada:
Samma princip med tärningarna, men för att bli en skada så ska de vara över ett gränsvärde. Så, man kan tex få en allvarlig och två tillfälliga skador, och man bryr sig inte om nivån på dem, bara att man har dem.
Sedan, varje gång man tar skada, så slår man en tärning för varje skada man har, fortfarande ljusa och mörka. Är de över ett rätt högt gränsvärde (har inte räknat på det än, men typ 20% chans att det händer enligt magkänslan), så händer det saker:
* 1 ljus över: Initiativet dalar, så man blir mer sårbar för nästa attack.
* 2+ ljusa över: Knockad.
* 1 mörk över: Hjälplös. Ur fighten, men lever.
* 2+ mörka över: Döende. Om man inte får hjälp snart dör man.
Möjligen lägger jag till en nivå till på varje.
Det man har flest av styr, så 2 ljusa överskuggar 1 mörk.
Så, en skada är inte automatiskt dålig, men innebär en risk, och en ökande risk ju mer skadad man blir.
Detta simulerar också sådant som blödning, genom att skador man fick tidigare i fighten fortfarande kan sänka dig. Simulerar på något spelmässigt orealistiskt sätt, men ändå.
Man kan också tänka sig att modifiera, tex en backstab på ett omedvetet mål har mycket större risk på första skadeslaget, säg 60-80% istället för 20%.
Läkning:
Egentligen en snarlik modell.
* Ljusa försvinner så fort man fått hämta andan.
* Mörka slår man en tärning för varje dag. 10% chans att den läker. Så, med andra ord, i genomsnitt 10 dagar för att läka. Om man vill kan man justera den siffrant.
Så, säg att jag har 5 ljusa, 4 mörka. Direkt efter fighten försvinner de ljusa, och jag har 4 mörka kvar. Efter en dag slår jag 4D20, och för varje 1 eller 2 blir jag av med en mörk. Samma sak varje dag tills de är borta.
Det här ger en viss ovisshet i läkeprocessen.
Läkechansen kan modifieras beroende på vård och sånt.
Sammanfattning:
Det blir alltså ett lite mer risk/sannolikhetsbaserat system, med större oförutsägbarhet än ett traditionellt "nednötning av KP". Har man tur så kan man fortsätta slåss med massiva skador, har man otur så går man ner på första träffen.
Man kan också tänka sig att modifiera gränsvärdena på någon "toughness"-egenskap om man vill.
Not:
Som bakgrundsinfo: I mitt system så slåss man i första hand om initiativ. Tanken är att två fighters börjar inte med att hacka för att döda, utan det är lite manövrerande för att ta kontrollen över fighten först, så innan man ens slår för att träffa så behöver man nöta lite på motståndarens initiativpöl. Detta för att ge möjlighet att ge upp, minska faktiska skador (i de flesta system är ju alla mer eller mindre skadade hela tiden...) och för att sänka dödligheten genom att ge en tydlig punkt där man känner att "det här går inte att vinna", lite som hur en schackspelare ger upp ett parti som inte är vinnbart.
Åsikter? Tankar?