Nekromanti Husregler?

phastari

Veteran
Joined
19 Apr 2014
Messages
58
Vad använder ni er av för husregler?

i min grupp testar vi just nu att försvararen kan göra skada när hen använder standardförsvar. För 2 övertag kan halv skada köpas, för 3 kan hel skada göras.
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Använder lite olika varianter.

Träfftabell:
Jag har utökat träfftabellen så att den är detaljerad. Nu funkar det som så att man slår 1T100, jag läser av tex "träff öra". Jag säger du träffade i huvudområdet. Sen efter att vi slagit allvarlig skada, om det inte står något specifikt (tex tänderna flyger ut). Då använder jag träffen i örat narrativt.
Det blir ett schysst hjälpmedel för att det inte alltid ska bli samma svar från mig som SL.

Fördelar:
Har lagt in lite saker som är narrativa, som endast kommer i spel om situationen tillåter det
Greppa - kostnad 3 (Motståndsslag STY mot KROPP)
Fälla - kostnad 2 (Lagt in Motståndsslag STY eller RÖR mot KROPP)
Akrobatisk - manöver - kostnad 3 (Spelar med en ung person som tycker sådant är coolt)

Social utmaning:
Rollpersonerna får antal tärningsslag baserat på deras rykte, ras osv. Alla får alltid tre i grund, sen läggs det på ytterligare eller dras ifrån.
Exempel: Rollpersonerna försöker övertala en lokal godsherre att ge dem skydd från ett banditgäng. Eftersom rollpersonerna har 3 i rykte (Ett eget värde jag lagt in) samt att en i sällskapet är dvärg, samma som godsherren så får de totalt 7 tärningsslag på diverse färdigheter som passar in i utmaningen. SL bestämmer att de behöver minst 4 lyck för att godsherren ska våga acceptera.
Exempel2: Denna gången är rollpersonerna helt okända (Inget rykte, och en person är alv, som godsherren hatar) så nu blir det endast 2 tärningsslag. (3 i grund + 0 i rykte, -1 alv = 2).

Detta system är stulen från The one ring och kan bli roligt rollspelande då många faktorer kan räknas in som gynnar eller missgynnar sällskapet. Samt att mitt sällskap gillar tärningsslag, så det kändes naturligt)

Resa:
1) Alla tilldelas en roll, spejare, utkik, jägare, guide (Dessa personer har ett eget ansvarsområde under resan och egna färdigheter som slås)
2) Samtliga slår ett slag för sin respektive färdighet (Detta hjälper SL att komma på roliga encounters ifall de misslyckas, tex guiden misslyckas med Orientering, de förlorar en dag när han av misstag leder in dem i ett träsk. Jägaren misslyckas med Jakt&Fiske, ett surt regnoväder drar in och förstör 50% av provianten. Mat börjar nu bli en bristvara osv
3) Slå march eller rida för att se vilken takt som hålls (Detta är rent narrativt, bra slag = bra takt, dåliga slag = tappar dagar)
4) Slå vildmarksvana (Har en tabell att följa. Ifall de slår dåligt så är det tecken på att rollpersonerna inte riktigt klarat av den tunga vandringen. Blåsor under fötterna, ont i ryggen från att ha sovit på en sten, huvudvärk från utmattning. Detta genererar grundutmattning som läger först efter 3 dagars sammanhängande vila)
Använder detta systemet för att få en kul "reseutmaning" där varje person känner ett ansvar för sin roll. Eftersom jag har olika tabeller för varje roll så blir det lite roliga encounters baserat på den personen som misslyckas (Spejaren misslyckas = hittar ingen bra lägerplats tex osv)

Jag har lite egna faktorer på reseutmaningen, tex att svårighetsgraden ändras beroende på terrängtyp (Landsväg, öppen terräng, vildmark, skog, träsk, berg, hemsökt plats osv). Jag har även en tabell på hur ofta de måste slå vildmarksvana baserat på väder och säsong..

Det är inte så komplicerat som det låter. Det är tre slag per person, fördelat på en narrativ historia som jag berättar över 5 minuter. Så det flyter på väldigt enkelt och snabbt när man kan det.

Erfarenhet:
Kör en variant som diskuterats på forumet. Antingen slår du enligt grundreglerna när du ska höja en färdighet vilket kan ge dig tur eller otur. Eller så spenderar du antalet erfarenhetspoäng baserat på sannolikhetstabellen på sida 300 (avrundat uppåt)
Detta ger rollpersonerna lite mörjligheter att testa lite slag och se om de har tur. Men om de hamnar i en oturstrend så kan de köpa sin höjning. Verkar fungera bra i sällskapet.
Exempel: Ander vill höja färdigheten Speja som han har 3T6+2 i. Han får välja att antingen slå lika eller högre än 16 med sina 3T6+2 eller så får han betala 5 poäng.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
De vanligaste husreglerna som vi använder gäller

Erfarenhetspoäng:
Delas alltid ut i klump som valfria istället för att dela upp mellan färdighetsgrupperna. Man får även höja samma färdighet flera gånger.

Höjningsslag:
För varje höjningsslag som man misslyckas sänks svårigheten med -1 för höjningen av den färdigheten. Denna bonus nollställs så fort man lyckats med ett höjningsslag.

Händelsetabeller:
Vi brukar tillåta fler omslag än bara ett, exakt hur många varierar per gång. Man får alltid slå om "orimliga" resultat (beroende på setting/kampanj) eller resultat som flera andra rollpersoner i samma grupp har fått. När vi är som mest generösa får man slå dubbelt så många gånger på en tabell och välja hälften av dessa (så om man ska ha två slag på Färder & äventyr slås istället fyra slag och två av dessa väljs).
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Kaigon> En liten fråga gällande Höjningsslag.
Hur håller ni koll på hur mycket "bonus" man har i de olika färdigheterna? Skriver rollpersonerna upp det på formuläret?
Samt, har ni ägnat någon tanke åt att den husregeln kommer göra rollpersonernas färdigheter bättre över tid sett till antal spelade äventyr än vad som är satt i grundreglerna.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
dancodan;n277983 said:
Kaigon> En liten fråga gällande Höjningsslag.
Hur håller ni koll på hur mycket "bonus" man har i de olika färdigheterna? Skriver rollpersonerna upp det på formuläret?
Samt, har ni ägnat någon tanke åt att den husregeln kommer göra rollpersonernas färdigheter bättre över tid sett till antal spelade äventyr än vad som är satt i grundreglerna.
Vi har små markeringar vid varje färdighet på formuläret, typ prickar eller streck. Endast några få färdigheter i taget brukar vara markerade eftersom man ofta vill avsluta en "påbörjad höjning".

Japp, vi är medvetna om att rollpersonerna blir bättre och har primärt använt denna husregeln i de mer episka kampanjerna. När vi körde Sylfens Vrede del 1-3 höjdes flera färdigheter till 6T6 men jag tror inte att någon hann höja till 7T6.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,665
Location
Eslöv
Här är min grupps blandade husregler. Använd om ni vill, eller skit i dem och dissa dem istället.

För övrigt föreslår jag att vi klistrar en grön tråd med folks samlade husregler.

---------------------------------------------------------

Grundtärningar
Placera grundtärningar efter du har slagit alla slag på händelsetabellen, istället för innan.

Varför: Karaktärskoncept kan förändras efter slagen på händelsetabellen, såhär får spelarna mer inflytande över vilken karaktär de kommer sluta med.

----------------------
Intelligens
Ett nytt härlett attribut, intelligens, baserat på Psyke och Visdom.

Varför: Det finns inget härlett attribut för en mental, intelligensbaserad konflikt, som tex.gåtor, översättningar, brädspel, etc.

----------------------
Blödning
Öka blödningstakten för alla blödningar med +1.

Varför: Gör blödningar mer dödliga. I nuläget är blödning i princip ett väldigt litet hot, ungefär lika farligt som en missla som kastar en kotte på dig varje runda. +1 utmattning är vad du är villig att ge varje gång du bestämmer dig för att drämma till någon extra hårt, inte riktigt den episka beskrivningen som man får genom vissa amputeringar.

----------------------
Erfarenhet
Få dubbelt så många poäng.
Öka färdigheter genom att betala istället.
Kostnad = antalet tärningar du nu har i färdigheten. (tex, att öka 3D6+1 till 3D6+2 kostar 3 poäng, att öka 4D6+3 till 5D6 kostar 4 poäng, etc)
Lättlärd/Svårdlärd sänker/ökar kostnaden med 1, likaså gör styrande attribut.
Precis som vanligt, ökar färdigheten med +1 per steg, och du kan max öka en färdighet en gång per tillfälle.

Varför: Ta bort random elementet, låt spelare själva styra deras karaktärsutveckling.

--------------------------------------------------
Tig kättare
Istället för att förbjuda ett ord, förbjuder den användandet av en specifik social färdighet under resten av scenen.
Den ger även +2 per Övertag i svårighet att motstå.

Varför: Bönen är mer eller mindre värdelös och tråkig ur ett tematiskt perspektiv,vilket är en dödssynd när det bara ingår två mirakel i mysteriet (och den andra inte är särskilt användbar den iheller).

--------------------------------------------------
Den vandödes förbud och Den vandödes förintelse blir ett mysterium.

Mysteriumet för demoner har fyra stycken mirakel i sig, det finns ingen anledning till varför miraklen för odöda ska vara uppdelade i två, speciellt inte när Den vandödes förbud inte är så värst bra, jämfört med Den vandödes förintelse.
 

Girolamo

Veteran
Joined
27 Jun 2019
Messages
55
Håller på att starta upp en eon kampanj , vi har lirat en gång. Gick lite knaggligt då jag inte har 100% kolla på alla regler ännu. =P
Finns en hel del bra husregler att anamma i denna tråd.
Jag gillar husreglerna för resor och intelligens. Ska nog införa något för xp också. Många bra förslag här. =)
 
Top