Nekromanti Husregler

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Tjenare!

Är i den här tråden intresserad av att höra om era egna husregler, då speciellt sådana ni skulle vilja dela med resten av världen. Jag vet att det redan finns en hel del husregler, och att många använder sig av Drunoks Drängars husregler om exempelvis klumpade moment i stridskonster, men jag funderar mer på vad ni själva kör med, av vilken anledning och hur det fungerar både balansmässigt, rollspelsmässigt och komplikationsmässigt.

Kan för tillfället inte komma på några husregler vi själva kör med som skulle kunna tänkas vara intressanta, men vi håller på att speltesta en ganska stor regelmässig förändring av EONs magisystem, om vi efter speltestperioden är över finner att det är gott, så kommer jag naturligtvis lägga upp dem. (Inte för att jag tror att några av er cyniska forumrävar är det minsta intreserade, och jag förstår er, om någon annan hade lagt upp något liknande om att förändra magisystemet så skulle jag antagit att de var ena korkade småbarn som ville kunna metagame:a med mer high-fantasy magi, men förhoppningsvis kommer inte det att bli resultatet.)

Dessutom har jag hört en hel del om hur frivilliga regler är "komplicerade" och "jobbiga", skulle någon vilja förklara detta vidare för mig? Själv skulle jag inte kunna tänka mig att spela utan dem. Och då menar jag förstås alla frivilliga regler (Utom möjligtvis "stenhård veteran", hela gruppen är lite kluven vad gäller den regeln)
 

Nkari

Veteran
Joined
24 May 2002
Messages
192
Location
Örebro
Stenhård veteran gör bara striderna längre.. iomed att det inte bara är Spelarna som får ökat chockvärde, kör utan dem vi med..

Husregler.. hmmm.. inte direkt stött på så många tillfällen där Eons regler är till korta.. därav obefintligt med husregler.. men är deffinitivt intresserda av att se vad ni gjort med magin.. gillar eons magi men är öppen för annat också.. =)
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
De husregler jag kommer på på rak arm är dels att vi kör på att halva attackslagets effekt läggs på skadan, samt ett något krångligt system där man för att sikta på kroppsdel eller närmre lägger slår ett slag för att träffa målet (Ob3T6) och om man träffar lägger till resultatet av ett antal Ob motsvarande svårighetsökningen för att se om man träffar där man siktade; misslyckas slaget efter att de nya tärningarna lagts till träffar man målet slumpmässigt (eventuellt med passande måttningsnivå) och gör halv skada (ja, det är krångligt, men används ju bra när man siktar), så att du inte automatiskt missar och fumlar för att du försöker slå något i just huvudet.

Sedan håller jag ju också på att bygga upp ett nytt alkemisystem som komplement till det gamla och kommer eventuellt att bygga om det gamla också.

Frivilliga regler är jobbiga ifall man inte kan dem utantill utan måste slå upp saker på fem ställen i boken för att kunna göra ett anfall, och dessutom kan de dra en hel del i tid i strider (förutsatt att man minns att regeln finns, förstås). Vår grupp använder inte Bryt-regeln (vars speltekniska effekt också skulle vara försumbar pga vår kampanj/spelsätt) av den första anledningen och missar förmodligen ett eller två dussin andra frivilliga regler av den andra anledningen. Sedan hoppas jag att ni inte har hittat något sätt att kombinera de två förenklade skadesystemen som finns och alla de frivilliga regler som detaljerar skadandet, för då har ni nog brutit mot de logiska lagarna... :gremwink:

Sedan skulle jag som wannabe cynisk forumsräv i alla fall vara intresserad av att veta hur och varför ni förändrar systemet innan jag i förväg förkastar det; man måste ju åtminstone låtsas ha ett öppet sinne :gremsmile:

EDIT: kan ju lägga till att jag använder regeln för stenhård veteran för att öka den generella överlevnaden, och för att spelarna blir glada av att anteckna bonusar på sina papper ^^
 

Archelon

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
137
Location
Varberg och Göteborg
Kan för tillfället inte komma på några husregler vi själva kör med som skulle kunna tänkas vara intressanta, men vi håller på att speltesta en ganska stor regelmässig förändring av EONs magisystem, om vi efter speltestperioden är över finner att det är gott, så kommer jag naturligtvis lägga upp dem. (Inte för att jag tror att några av er cyniska forumrävar är det minsta intreserade, och jag förstår er, om någon annan hade lagt upp något liknande om att förändra magisystemet så skulle jag antagit att de var ena korkade småbarn som ville kunna metagame:a med mer high-fantasy magi, men förhoppningsvis kommer inte det att bli resultatet.)
Samma här, även ifall det i grund är samma som innan så har knappt en punkt gått oförändrad. Några exempel:
1) Alla formaliserade besvärjelser är -ob1T6 på alla slag. Men varje moment tar en runda att genomföra (samma som för improviserad magi) i stället för en halv. Detta ger Formaliserad magi ett litet uppsving från att ha vart ganska värdelöst i jämnförelse med improviserad magi. Ända användningsområdet var stridsmagi. Med denan reglen så får man lite mer för att man spenderat hela hösten i källaren och finslipat besvärjelsen om och om igen till perfektion. Det ända som reglen igentligen gör är backa tillbaka regeln som säger ungefär : halvera tidsåtgången på ett moment så blir det en tärningsvårare.

En hel del förändringar har också gjorts med effekter där de strukturerats om från vilken aspekt de tillhör m.m.
2)temporalisera, provisorisera och permanenta effekterna kan till exempel vävas med krono,nomo och ataxatropiska filmant. Detta för att ataxa inte ska sitta med ensam rätt på sådana basic effekter. Det står ju tex att nomo och ataxa ska vara magikernas högra och vänstra hand. Hittills har ju inte nomo haft nått o komma med fram tills den tomma effekten. Tittar man på vad de 3 berörda aspekterna står för och vad de tidsvarierande aspekterrna gör så är det svårt att säga vilken av de tre aspekterna som skulle lämpa sig bäst. varför är inte provisorisera kronotropisk? Tiden går saktare helt enkelt. Elelr varför är inte permanenta nomo?

3) Ökning av varaktighet, area eller räckvidd. Om X är enheten i grund (meter, minuter etc)blir det;

Grund 1X
+Ob1T6 2X +1
+Ob2T6 4X +2
+Ob3T6 7X +3
+Ob4T6 11X +4
+Ob5T6 16X +5

istället för bara +1 för varje extra svårighetsgrad. Detta för att det känns nästan töntigt att efter + 4 i FV (höja från 20-24 är ju inte hel lätt) i besvärjesle bara kunna kasta en magi som varar en minut till eller går 30 meter längre.

Två övriga regler:
4) Kumulativ färdighetshöjningshjälp (eller vad man nu lämpligen skulle kalla den)
Vid höjning av en färdighet genom förbättringslag får man en bonus på ett (+1) för varje misslyckat förbättringslag som gjorts innan på den färdigheten. När väl färdigheten höjs försvinner bonusen.

Detta är en av spelarna högst uppskattad husregel då man känner att det inte blir helt förjäves när man misslyckas med sina surt förvärvade färdighetskryss. Att man i alla fall kommit någon bit på väg.

5)Simpelt anfall
"Simpla attacker", vilket innebär att det blir en nivå lättare att träffa, men försvararen får också en nivå lättare på sitt försvar, samt en nivå lättare på sitt VINIT-slag. Sist men inte minst så kan man inte få perfekt slag med ett simpelt anfall.
Detta är regelmässigt en motsats till "Fint", bortsett från regeln om perfekta slag.

Detta är en helt brilliant regel som jag inte minns upphovsmannen till. (Bägge dessa sistnämda regler,4 och 5, har varit uppe på forumet innan.). Strider med mindre skickliga karaktärer och SLPer eller utmattade, skadade karaktärer blir bättre. I det första fallet för att de faktist kan träffa varandra och inte bara missar. Och i det andra fallet för att en karaktär som gått över en nivå i smärta eller utmattning inte ska bli helt kass.

Nåväl det får räcka så länge.
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Enda anledningen till att vi tvekar med att använda stenhård veteran är för att vi funderar på huruvida det är realistiskt eller inte, beroende på den effekt det får i spelet. Att strider tar längre tid har vi inget problem med :gremlaugh:
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Kör med färre och färre faktiskt. En del som jag har husreglat tidigare känns som att man löst i Eon III när jag väl förstod faserna.

Har dock en handfull husregler kvar att dela med mig av.

Specialiseringar
Jag kör att specialiseringar där grundfärdigheten är <10 ger +2 istället för +1. Detta för att uppmuntra till specialiceringar som ofta ger "färg" åt karaktären.

Fummel
Summera de sexor du slår på det ursprungliga slaget, om summan överstiger ditt värde så är det en potentiell fummel.

Ex. Mästertjuven Tsurikat med FV19 försöker dyrka ett mycket svårt lås och slår :t6b-6: :t6b-6: :t6b-6: :t6b-3: :t6b-2: summan av sexorna blir då 18 dvs ingen risk för fummel.

Ex 2. Klumpedunsen Boff med FV 5 försöker hoppa över ett lätt dike och slår :t6r-6: :t6r-2: summan av sexorna blir sex dvs han riskerar att fummla.

Långtidsutmattningsåterhämtning
Det tar alltid en timme att återhämta en rad långtidsutmattning

/Bjorn
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Hur gör ni annars med metaeffekterna? (Temporalisera, Provisorisera och permanenta)

För som det står i grundreglerna så, om jag inte missminner mig, kan de enbart användas i besvärjelser, i vilken enbart en alstring kan ingå, vilket gör att man måste använda sig av transformering för att använda metaeffekterna i vilket fall och således höjs inte användbarheten av att kunna alstra nomo och kronotropi i vilket fall... Om man nu inte redan använder sig av nomo- eller ikonotropi, men de är ju, som du säger, begränsade i sitt användningsområde så för de flesta ändamål måste man transformera och använda en effekt från en annan aspekt ändå...
 

Archelon

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
137
Location
Varberg och Göteborg
För som det står i grundreglerna så, om jag inte missminner mig, kan de enbart användas i besvärjelser...
Mha den tomma effekten har jag för mig de kan användas med improviserad magi också.
...i vilken enbart en alstring kan ingå, vilket gör att man måste använda sig av transformering för att använda metaeffekterna i vilket fall och således höjs inte användbarheten av att kunna alstra nomo och kronotropi i vilket fall... Om man nu inte redan använder sig av nomo- eller ikonotropi, men de är ju, som du säger, begränsade i sitt användningsområde så för de flesta ändamål måste man transformera och använda en effekt från en annan aspekt ändå...
Det är ganska rätt det du säger. Men också som du nämner, har man nån av nomo och krono som alstring färdigheter så slipper man transformera. ett steg i rätt riktning för att göra de lite mer attraktiva. Som det är nu har de flesta magiker ataxa, bio eller foto som alstringsfärdigheter och nån sekunder för skojs skull. Jag har försökt genom flera modifieringar göra andra aspekter också valbara. varav detta är en. Nomotropi är inte fullt så ...tråkig som den är i de få publicerade effekter som finns tillhörande den aspekten.
 

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
Den enda husregeln vi kör med är att man slår 1T10 för varje 10 man gör i skada på tabellerna för allvarliga skador. Sedan väljer man det lägsta tärningsresultatet och använder det för att se vilken allvarlig skada man får.
 

hatten

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,087
Location
Luleå
Hus regler..

Perpetuel Indestruktibilitet..

Vete fan hur den processen stavas så va fan.
Enlig MINA hur regler blir föremål med Indestruktibilitet på sig inte ALLS oförstörbara. Istället för de POÄNG 10 Poäng per Filament som kan användas för att Laga föremålet om det går sönder.

Ex.. Svärd Bryt 15 med Idestruktibilitet i sig som har poäng 10 och ett Demonisk aggregat som laddar upp indestruktiblitetens poäng.

Vid en strid så får svärdet rejält med spö och går av men magin är ej bruten så 1 runda senare har svärdet reparerat sig men har ännu bara 10 Poäng bryt.
2 Runder senare har det 15 poäng och ser ut som ny.

Givet går det att lägga en Perpetuel utan att ge den ett aggregat men när poänger är slut så fungerar den ej nå mer.


Take 10. Ta 10
Andra regler jag har fört in är en version av Dungen Dragon Take 10.
I jobb som är samma sak dag efter dag exemple Lärare, Sjöman osv som gör samma sak varje dag.
Så kan spelarna istället för att Rulla 200+ gånger mot svårighets graden istället säga att de tar en 10.
Det menas att de Automatisk lyckas med färdigheten.
MEN de får ingen change att HÖJA färdigheten slaget då de ej ansträngers när de arbetar.

Färdigheten kan även användas om de vandrar långa sträcker SYN och HÖR slag. Eller SPEJA, RIDA, MARCHERA, KÖRA VAGN,
Istället för att SLÅ på tärningen så tar det en 10 och lyckas. Men de får ingen förbättrings slag.

Och Några av dessa färdigheter ÄR motstånds slag Fiendens mot spelarnas och har dom 12 i färdigheten och tagit 10 så får de bara 2 i positiv differans.

För att TAKE 10. Måste spelaren ha Lika med eller Över 10 i färdigheten.
Symboliserar att han nu är så skicklig att han kan göra det på rutin.

Färdigheter som STRID riktig äkta slåss för att överleva får man EJ Take 10 på..

Men speja går att göra det på.
Exemple.

Spelare Chris ska vandra över Asharien slätten de vet att slätten är full av rövare.
Chris har 16 i Speja och är skicklig erfaren Barbar krigare.
Chris bestämer sig för att han ska vara i konstant vaksamhet och istället för att rulla tärningen 1 gång för varje 15 minuter så tar han 10 istället för vilket betyder att han får 5 i differans.

En rövare som ska smyga på honom måste få 6 eller mer i differans för att lyckas.
Eller passa på då Chris sover.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,835
Location
Sandukar
Specialisering
I stället för att en specialisering ger +1 till FC så slår man en extra ObT6 i slaget och efter slaget får en av T6orna ignoreras.

Gör att man blir mycket jämnare när man är skicklig. Och fummel blir mycket mindre frekventa.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
Specialisering
I stället för att en specialisering ger +1 till FC så slår man en extra ObT6 i slaget och efter slaget får en av T6orna ignoreras.

Gör att man blir mycket jämnare när man är skicklig. Och fummel blir mycket mindre frekventa.

[/ QUOTE ]

Har du gjort nån matematisk analys av den som du kan bjuda på eller "höftar" du bara? Min intuitiva känsla är att det även borde göra större effekt på chansen att lyckas vid låga FV (än +1) men det känns minst sagt jobbigt att räkna på...

/Bjorn
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Tja, fast den tomma effekten är väl någonting som i stort sett bara drakar vet vad det är också, eller hur? Och förresten kan de inte användas i improviserad magi oavsett om man använder en tom effekt eller inte, en tom effekt är en effekt i en besvärjelse som kan bytas ut mot en annan effekt.
 

Archelon

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
137
Location
Varberg och Göteborg
...den tomma effekten är väl någonting som i stort sett bara drakar vet vad det är också, eller hur?
Kan vara så eftersom den kom med i boken drakar, eller så är det bara en patchning där de lägger till extra effekter i och med en extra modul släpps, precis som de gjort med yrken som kommer några här och var. Det står i sidhuvudet i boken drakar "Vissa av dessa effekter behärskar även dödliga". Själv har jag inte funderat över hur vanlig varje effekt är att tillgå.

Och förresten kan de inte användas i improviserad magi oavsett om man använder en tom effekt eller inte, en tom effekt är en effekt i en besvärjelse som kan bytas ut mot en annan effekt.
Hmm nu blir jag ganska kluven. Enligt Drunoks Drängar, som jag har för mig hittade på effekten, så säger de "effekten Den tomma effekten förhindrar att improviserade effekter träder i kraft direkt." och "Dess huvudsakliga syfte är att göra det möjligt för effekter med avstånd Personlig att kunna användas mot andra mål i improviserad magi. Man kan använda avstånds- och varaktighetsmodifierande effekter som Avstånd och Beröring, så kallade meta-effekter, på Den tomma effekten."
Men när man läser om effekten i Drakboken (Ett antal gånger innan jag fatta :gremtongue:) så såg jag att det stod "Dess huvudsakliga syfte är att göra det möjligt för effekter med avstånd Personlig att kunna användas mot andra mål i improviserad magi. Man kan använda , ... ,så kallade meta effekter på den tomma effektens plats"

Känns lite som två effekter i en. En för att göra en bevsvärjelse mer flexibel och en för att möjliggöra metaeffekters användning i improvicerad magi.

Hur som helst är inte den tomma effekten den största vikten för min husregel. Ser du nån som helst nackdel med att det är som det är mer än att det är en ändring från det officiella som man måste komma ihåg?
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Nope, inte förutom det faktiskt. Förutom kanske resonemanget att provisorisera kan vara krono för att tiden går långsammare. Rent potentiellt så kan ju en provisorisk effekt vara för evigt, och bör väl snarare vara Nomotropisk i sådana fall.
 

Svarte Faraonen

Alternative sexual archetype ('fastest mario')
Joined
12 Oct 2000
Messages
9,883
Location
Värnhem, Malmö
Jag kör helt enkelt med att samtliga effekter som används för att förändra andra effekter tillhör den aspekt de påverkar, och därmed kan läras in av alla magiker. På det viset blir ataxotropiker med flera något mer speciellt.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Kan vara så eftersom den kom med i boken drakar, eller så är det bara en patchning där de lägger till extra effekter i och med en extra modul släpps, precis som de gjort med yrken som kommer några här och var. Det står i sidhuvudet i boken drakar "Vissa av dessa effekter behärskar även dödliga". Själv har jag inte funderat över hur vanlig varje effekt är att tillgå.
Effekten går ursprungligen (enligt min kunskap åtminstone) att återfinna i Krilles gamla samling av lösningsförslag till kontigheter och funderingar i Eons regelsystem (googla), och är därför troligen mer "patchning" än "drakar är coola"-effekt (vilket man också kan avgöra om man jämför den med de andra, tycker jag, men det är ju högst vinklat).

Går man till källan finner man ju att effektens funktion från början var applicerandet av metaeffekter i improviserad magi, eftersom det enligt reglerna är omöjligt utan den, och alla eventuella andra användningsområden borde därför vara "biprodukter" eller felaktigt ordval/tolkning.

Själv funderar jag på att flytta tidsmetaeffekterna (provisera etc.) till nomotropin av högra-vänstra-hand-, balans- och symmetriskäl (kronotropin vill jag ha underlig och mystiskt, så ingen metadubblering där), eftersom kopplingen minskad förändring (stasis) -> längre/obegränsad effekt känns intuitiv nog för att försvara det.
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Lära sig effekten kan man ju även om man inte behärskar alstringen av aspekten i fråga, så jag förstår inte vad som är meningen med det?
 

Archelon

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
137
Location
Varberg och Göteborg
Jag kör helt enkelt med att samtliga effekter som används för att förändra andra effekter tillhör den aspekt de påverkar, och därmed kan läras in av alla magiker. På det viset blir ataxotropiker med flera något mer speciellt.
Ingen dum idé. Sanna magiker lär ju tycka om den regeln.
 
Top