Hur XP-kostnader för Förmågor skalar

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
2,585
Överlag är Symbaroum mycket solitt utfört i regelmekaniken. Men jag har verkligen studsat på hur XP-kostnaden (och kostnad i chargen) för Förmågor ser ut.

Förmågor känns grovt räknat lika bra i varje nivå - nivå två är en grovt och genomsnittligt sett en ungefär lika stor förbättring gentemot nivå ett som nivå ett är gentemot att inte ha Förmågan alls. Det kan vara saker som +1/+2 /+3 eller 1t4 / 1t6 / 1t8 (där nivå ett till och med är bättre), eller mer specifika förmågor där det tenderar att vara ungefär lika mycket uppköp på samma vis.

Men samtidigt ökar kostnaden för att skaffa sig förmågan triangulärt - första nivån kostar 10 XP, andra nivån kostar 20 XP till (så sammanlagt 30 för bägge), och tredje nivån 30 XP (för en totalkostnad på 10 + 20 + 30 = 60 XP). Det här känns jättekonstigt - eventuellt är en nivå tre-förmåga inte sällan litet bättre än en nivå ett-förmåga, men aldrig tre gånger så bra. Effekten av det blir att den som vill bygga en effektiv rollperson (eller "minmaxa" om du inte tycker om sådant) kommer att köpa massor med spridda nivå ett-förmågor eftersom de är mycket mer prisvärda. Och det kan väl inte vara ett design goal?

Är det här bara jag? Det känns som att 10 / 10 / 10, eller om man är konservativ, 10 / 15 / 20, skulle vara en mycket vettigare prissättning än 10 / 20 / 30, så att man slipper den sortens effekter?
 
Last edited:

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
3,778
Location
Sthlm
Med tanke på att du vill antingen slå ihjäl din motståndare med ett hugg eller i nödfall komma upp i smärtgränsen, så är ju det viktiga att nå ett värde på den delen av skalan. Alltså är den sista delen av extraskadan värd mer än den första.

Vad gäller andra sorters förmågor så tycker jag att det är tydligt så att de högre nivåerna gör förmågonra markant bättre - även om jag håller med att skilnaden ha/inte har är den största.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
4,128
Jag har faktiskt aldrig reflekterat över att kostnaden är "fel" så jag gissar att jag upplever att mästarnivåerna generellt är bättre.

(Skulle jag tycka något är det snarare att olika förmågor är olika användbara - vissa kräver särskilda förutsättningar, andra är mer generella. Och att de därför kanske borde ha varierande kostnad över hela linjen och på alla nivåer.)
 

Styrman

Veteran
Joined
22 Dec 2016
Messages
147
Efter att ha varit SL en längre tid och mina spelare har hunnit skaffa sig både många förmågor och vissa till mästare måste jag säg att det är bra att det tar tid att bli mästare. För många förmågor blir väldigt mäktiga, iaf i strid, och hade de kunnat skaffa dessa snabbare hade spelarna blivit för bra för tidigt.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,829
Jag tycker det är UTMÄRKT att det är dyrt att bli Mästare. Har inte upplevt att mina spelare vill köpa en massa nivå 1-grejor - snarare har jag fått begränsa tillgången till Mästar-nivå, eftersom jag tycker det känns tematiskt knepigt att ganska oerfarna karaktärer ändå har skrapat ihop till en Mästar-nivå. Som de alltså lyckas med ganska snabbt, trots att jag bara delar ut 2-3 XP per session.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
111
Jag tycker nog de flesta förmågor kostar vad de ger.

Det finns några som har för högt pris och några som är för bra för sitt pris (beroende på hur man tolkar.

Vi kan gå in på varje förmåga i detalj men jag väljer i denna post prata allmänt.

Spelet har två design profiler som påverkar detta.
1 spelet skall vara snabbt. Det gör att förmågor för anfall alltid är starkare per XP än förmågor till försvar
2. Förmågorna har andra effekter utanför strid. Regelboken är urusel på att förmedla det. Men en möästarnivå på en förmåga innebär att du kan en massa runtomkring rena striden....vilket du har nytta av.


Den korta versionen är att:
Alla regler går att bryta.
Spela inte det "spelet" vare sig som spelare eller SL.
Gesäll och mästare ger nytta utanför strid
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
111
Akrobatik - Gör att du kan klättra utan slag utanför strid.
Blixtsnabba reflexer - Att du kan ta dig undan ex fällor med ett slag
Dominera - att påverka grupper och personer utanför strid
Hammarrytm - kanske lite långsökt, men jag hade givit bonus på att slå sönder en dörr..
Jaktinstinkt- klar bonus på att leta mat/ jaga
Knivgöra - klart du kan göra konster med med knivar...kanske jonglera
Kraftprov - portkulissen som måste hållas upp....klart du kan det..

osv....

Det här är spelet dåligt på att beskriva....alla färdigheter låter som de enbart används i strid....men egentligen går de att använda utanför strid också.


Jag skrev på Reddit Symbaroum angående förmågor....heter typ ABILITY-XXXX där jag går igenom de olika förmågorna. Tror jag kom till G? Sedan kom livet emellan.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,372
Akrobatik - Gör att du kan klättra utan slag utanför strid.
Blixtsnabba reflexer - Att du kan ta dig undan ex fällor med ett slag
Dominera - att påverka grupper och personer utanför strid
Hammarrytm - kanske lite långsökt, men jag hade givit bonus på att slå sönder en dörr..
Jaktinstinkt- klar bonus på att leta mat/ jaga
Knivgöra - klart du kan göra konster med med knivar...kanske jonglera
Kraftprov - portkulissen som måste hållas upp....klart du kan det..
Fast det här är något du har hittat på. Det står inte i förmågorna.

Spelet har två design profiler som påverkar detta.
1 spelet skall vara snabbt. Det gör att förmågor för anfall alltid är starkare per XP än förmågor till försvar
2. Förmågorna har andra effekter utanför strid. Regelboken är urusel på att förmedla det. Men en möästarnivå på en förmåga innebär att du kan en massa runtomkring rena striden....vilket du har nytta av.
Varifrån har du fått dessa insikter? Punkt två har du hittat på själv, exempelvis.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,106
Fast det här är något du har hittat på. Det står inte i förmågorna.


Varifrån har du fått dessa insikter? Punkt två har du hittat på själv, exempelvis.
Nä, det står på flera ställen i regelboken att förmågor kan/ska ge fördelar utanför strid. Det som gör det lite flummigt är att det inte beskrivs regeltekniskt utan istället i den beskrivande texten om förmågan. Vissa förmågor har detta tydligt angivet medan andra är mer öppna för tolkning. Men det är absolut intentionen att man ska kunna få fördelar av sina förmågor utanför de regeltekniska (läs strid) situationerna, men det lägger mycket på spelarna att vara kreativa och SL att ha bra omdöme (som det mesta i Symbaroums regelsystem).
Det förekommer också flitigt med exempel i äventyren där spelare med vissa förmågor får fördelar eller slipper slå slag.
Här är några exempel:
Sym-1.PNGSym-2.PNGSym-3.PNGSym-4.PNG
 
Last edited:

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
111
Precis. Jag har hittat på texten jag skrev men intentionen finns där.

Spelet är dock dåligt på att ge exempel på vad färdigheterna skall användas till. Så när man läser första gången så är det "bara" stridsfärdigheter......fast när man spelar törneteonen så inser man att strid inte är lösningen.
Falsk marknadsföring helt enkelt...
Tack Paal att jag slapp leta rätt på relevanta RAW.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,372
Nä, det står på flera ställen i regelboken att förmågor kan/ska ge fördelar utanför strid. Det som gör det lite flummigt är att det inte beskrivs regeltekniskt utan istället i den beskrivande texten om förmågan.
Ah, jag kollade i spelledarkapitlet och där står det:

Vid lösande av graderade problem får rollpersoner som besitter förmågor av det mer lärda, sociala eller taktiska slaget fördelar. Kunskapsförmågor som Alkemi, Medicus eller Monsterlärd kan exempelvis krävas för att rollpersonen ska komma åt den högsta graden av information. I sociala situationer kan på liknande vis Dominera och Ledarskap ge extra information eller ett bättre resultat än det som går att få enbart med ett lyckat.​
Håller med om att det borde haft en bättre standard. På ett sätt känns detta ovan som ett resultat av speltest.
 
  • Like
Reactions: THZ
Top