Hur vill ni har era beskrivningar?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,012
Som jag tjatat om ett tag, så bygger jag en fantasyspelvärld.

Den beskrivs på flera sätt:

  • Traditionell beskrivning. "Det här är det här landet, de styrs så här, de tror på den guden, bla bla bla.". Ni vet vad jag menar.
  • En story (eller egentligen glimtar från en story) om ett fartyg och dess besättning, med uppdrag att kartlägga världen. De besöker allt, och man får glimtar "från insidan".
  • Kampanj. Spelarna får ett uppdrag att hitta fartyget och besättningen från storyn, så de får resa världen runt. Ingen speciell ordning (förutom start och slut), men överallt finns det en beskriven äventyrsarc som kan spelas.
    • Varje äventyrsarc i sin tur är beskriven både som:
      • Beskrivning. Beskrivningarna när det är mer "A händer, sedan B, sedan C".
      • Flavor texts. Flavor används när det handlar om emotionell impact.
  • Karaktärer. Kampanjen är tänkt att spelas med färdiga karaktärer, eller "drop in replacements" för dem. Detta i första hand för att det ger mer fördefinierade händelser specifikt för karaktärerna, men också för att få en balanserad besättning/grupp. Karaktärerna har fylliga bakgrunder, från olika regioner, och blir på så sätt också en del av beskrivningen. Till varje karaktär finns det också "spotlights", i princip äventyr som specifikt är centrerade kring den karaktärens bakgrund, som kan droppas in när de passar.
  • Flavor texts. Det finns ganska många flavor texts. För platser, personer, religioner, you name it. Dessa är för att förmedla känslan på ett sätt som inte beskrivningar gör. De är inte tänkta att läsas upp ord för ord, utan för att förmedla en känsla, en mental bild.

    Men, en grundtanke är att det ska finnas både stories och äventyr oavsett vilket objekt (land, plats, person osv) man tittar på.

    Jag har försökt bygga som jag vill ha det.

    Allt byggt som en HTML-struktur, så det är inte linjär text, man kan hoppa runt och gräva ner sig as needed.

    Känns det rimligt
 
Hm. Jag tycker om när världsbygget är väldigt kortfattat, gärna genom några kärnfulla punkter. Mitt favoritexempel är hur världen beskrivs i Electric Bastionland, där olika aspekter av staden Bastion beskrivs i tre huvudprinciper vardera.

Sen tycker jag om implied setting rätt mycket, hur t.ex. detaljer i en slumptabell skvallrar om hur spelvärlden fungerar.

Jag tycker om när ett världsbygge har en tydlig grund som spelgruppen sen kan bygga på utan att frångå "huvudkonceptet". Sen tycker jag såklart om det för att det är lättöverskådligt och användbart under själva speltillfället.
 
Last edited:
Som ett uppslagsverk, men mindre fokus på text och mer på illustration och infografik. Text saklig, utan krusiduller. Skriven för spelledaren (om det är tänkt läsas av en och det förväntas finnas en), gärna med sakliga råd om hur olika saker kan presenteras och användas. Vill man inkludera "flavor" kan det ske genom tydligt avskilda delar, handouts, utdrag, gärna med tydlig hänvisning till vilka delar den tar upp.
 
En story (eller egentligen glimtar från en story) om ett fartyg och dess besättning, med uppdrag att kartlägga världen. De besöker allt, och man får glimtar "från insidan".
Det här var för övrigt ett kul grepp, roligt sätt att kombinera flavour-text med världsbyggande beskrivning
 
Hm. Jag tycker om när världsbygget är väldigt kortfattat, gärna genom några kärnfulla punkter. Mitt favoritexempel är hur världen beskrivs i Electric Bastionland, där olika aspekter av staden Bastion beskrivs i tre huvudprinciper vardera.

Sen tycker jag om implied setting rätt mycket, hur t.ex. detaljer i en slumptabell kan skvallra om hur spelvärlden fungerar.

Jag tycker om när ett världsbygge har en tydlig grund som spelgruppen sen kan bygga på utan att frångå "huvudkonceptet". Sen tycker jag såklart om det för att det är lättöverskådligt och användbart under själva speltillfället.

En sak jag glömde nämna är en "tagline" för varje nation, typ "The Roman empire, decadent, violent and crashing." eller "The crossroads of trade and diplomacy.". Ett sätt att snabbt tala om vad det är, kort nog för att sätta på en karta, typ.

HTML-formatet tillåter ju också "drill-down". Man kan ha en ganska fokuserad beskrivning, med länkar där man kan gräva ner sig as needed. Det gör att man kan ha mycket mer information utan att det känns tungt.

Det här var för övrigt ett kul grepp, roligt sätt att kombinera flavour-text med världsbyggande beskrivning
Tanken är att det dessutom blir bakgrundsmaterial till kampanjen. Spelarna kommer att möta personer från storyn, kommer att höra om händelser i storyn osv.

Edit: En sak till: Även om varje plats har ett "huvudäventyr", så lägger jag också in sidetracks (typ ett stycke eller två styck) och adventure seeds (typ en mening, och mer ett idéfrö). Det ska alltid finnas saker att göra.
 
Det jag verkligen gillar med upplägget är just att det är ett tydligt mål med spelet. Jag vet varför jag läser någonting, eftersom det handlar om att söka efter ett försvunnet skepp. Det här är ett fokus jag normalt saknar i rollspel eftersom det är tänkt att man ska kunna spela lite vad som helst så jag vet inte om jag kommer att få nytta av någonting jag läser. Faktum är att av världsbeskrivningen är det ungefär 10% som jag faktiskt använder i spel, vilket är jäkla tidsödande. Det här har jag klagat på i år efter år i (med massivt mothugg) att man borde kunna få rollspel mer effektiva.

Just nu sitter jag och läser Shadowrun Anarchy 2ED och spelet är klart att spela efter halva läsningen. Resten är flavor men det är flavor som visar upp vardagen - någonting jag kan använda under spel. Det är insprängt med fakta men fakta som illustrera någonting. Det är något jag gillar med när du beskriver din flavortext.
 
Faktum är att av världsbeskrivningen är det ungefär 10% som jag faktiskt använder i spel

… här skulle jag föredra (förespråka) användandet av struktur istället för beskrivning. Istället för att beskriva kultur och hur viktigt något är, beskriv en funktion i spel som genererar en sådan utkomst.
 
… här skulle jag föredra (förespråka) användandet av struktur istället för beskrivning. Istället för att beskriva kultur och hur viktigt något är, beskriv en funktion i spel som genererar en sådan utkomst.
Yes!

Detta är något jag funderar på när det kommer till fiktionsgenerering och "blank mystik"; att leverera något där spelgruppen (eller enbart spelledare) bygger ihop spelet och gör det till sin egen grej på ett mer effektivt sätt än vad som görs idag. Att verkligen luta sig mot att varje spel faktiskt är ett nytt spel i varje spelgrupp.

Där exemeplvis tidslinjer inte är satta i sten när dom börjar utan tjänar ett syfte att kombineras med varandra eller ge djup till en värld. Att välja vilka punkter i linjen som är "idag".
 
Detta är något jag funderar på när det kommer till fiktionsgenerering och "blank mystik"; att leverera något där spelgruppen (eller enbart spelledare) bygger ihop spelet och gör det till sin egen grej på ett mer effektivt sätt än vad som görs idag. Att verkligen luta sig mot att varje spel faktiskt är ett nytt spel i varje spelgrupp.
Ja, sånt här gillar jag. Agenter och timglas paketerar samma funktion (fast på olika vis) i Fantasy World.

Det går inte att utläsa vad som kommer att hända i spelet när man kollar på dem, men de är effektiva på att generera story under spelmötet.
 
Det jag verkligen gillar med upplägget är just att det är ett tydligt mål med spelet. Jag vet varför jag läser någonting, eftersom det handlar om att söka efter ett försvunnet skepp. Det här är ett fokus jag normalt saknar i rollspel eftersom det är tänkt att man ska kunna spela lite vad som helst så jag vet inte om jag kommer att få nytta av någonting jag läser. Faktum är att av världsbeskrivningen är det ungefär 10% som jag faktiskt använder i spel, vilket är jäkla tidsödande. Det här har jag klagat på i år efter år i (med massivt mothugg) att man borde kunna få rollspel mer effektiva.
Ja och nej. Det är inte målet med spelet, bara med kampanjen. Kampanjen är något av en "sightseeing tour", när man har spelat den så kommer världen att kännas som "hemma", och man är redo för vilken annan kampanj som helst.

Se det lite som när man turistar, och börjar med en sån där guidad stadsvandring, bara för att man ska få lite känsla för vad som finns att se och var saker är och sånt.

Från början var det ursprungliga skeppet tänkt att vara kampanjen, ett skepp med uppdrag att kartlägga världen, men när jag skrivit alla stories för det så kändes det som om deras story var klar. Så, det fick bli en story om "those who went out to rescue those who went out".

Halo Jones tagline hade passat bra: "Where did she go? Out. What did she do? Everything."
 
Yes!

Detta är något jag funderar på när det kommer till fiktionsgenerering och "blank mystik"; att leverera något där spelgruppen (eller enbart spelledare) bygger ihop spelet och gör det till sin egen grej på ett mer effektivt sätt än vad som görs idag. Att verkligen luta sig mot att varje spel faktiskt är ett nytt spel i varje spelgrupp.

Där exemeplvis tidslinjer inte är satta i sten när dom börjar utan tjänar ett syfte att kombineras med varandra eller ge djup till en värld. Att välja vilka punkter i linjen som är "idag".
Jag gillar mycket hur Den yttersta domen gör det, där världen presenteras översiktligt med de stora tematiskt viktiga grejerna, sedan på de olika platserna man kan välja för sin kampanj så finns det ett antal frågor att ställa spelarna. Typ ”Vad tycker Väktargardet egentligen om guvernören?” eller ”Hur ser stämningen ut bland arbetarna?”. Det gör dels att gruppen gör världen till sin egen och tar ägandeskap, dels att man får rikta fokus mot saker man är intresserade av att utforska. Plus såklart att det sparar en massa tid att både läsa på och förklara. Ska jag ha en påhittad spelvärld vill jag kunna läsa på allt som behövs på någon timma, och förklara allt viktigt för gruppen på en kvart.
 
Plus såklart att det sparar en massa tid att både läsa på och förklara
Ja, för när man skapar är det spelande (vilket på ett sätt är play before play i en prep-fas). I en modul i Burning Wheels finns det frågeformulär som gruppen kan ta sig igenom och du har något liknande i Svart av kval. Jag använde Burning Wheels-frågorna när vi körde Hypertellurians.
 
Som jag tjatat om ett tag, så bygger jag en fantasyspelvärld.

Den beskrivs på flera sätt:

  • Traditionell beskrivning. "Det här är det här landet, de styrs så här, de tror på den guden, bla bla bla.". Ni vet vad jag menar.
  • En story (eller egentligen glimtar från en story) om ett fartyg och dess besättning, med uppdrag att kartlägga världen. De besöker allt, och man får glimtar "från insidan".
  • Kampanj. Spelarna får ett uppdrag att hitta fartyget och besättningen från storyn, så de får resa världen runt. Ingen speciell ordning (förutom start och slut), men överallt finns det en beskriven äventyrsarc som kan spelas.
    • Varje äventyrsarc i sin tur är beskriven både som:
      • Beskrivning. Beskrivningarna när det är mer "A händer, sedan B, sedan C".
      • Flavor texts. Flavor används när det handlar om emotionell impact.
  • Karaktärer. Kampanjen är tänkt att spelas med färdiga karaktärer, eller "drop in replacements" för dem. Detta i första hand för att det ger mer fördefinierade händelser specifikt för karaktärerna, men också för att få en balanserad besättning/grupp. Karaktärerna har fylliga bakgrunder, från olika regioner, och blir på så sätt också en del av beskrivningen. Till varje karaktär finns det också "spotlights", i princip äventyr som specifikt är centrerade kring den karaktärens bakgrund, som kan droppas in när de passar.
  • Flavor texts. Det finns ganska många flavor texts. För platser, personer, religioner, you name it. Dessa är för att förmedla känslan på ett sätt som inte beskrivningar gör. De är inte tänkta att läsas upp ord för ord, utan för att förmedla en känsla, en mental bild.

    Men, en grundtanke är att det ska finnas både stories och äventyr oavsett vilket objekt (land, plats, person osv) man tittar på.

    Jag har försökt bygga som jag vill ha det.

    Allt byggt som en HTML-struktur, så det är inte linjär text, man kan hoppa runt och gräva ner sig as needed.

    Känns det rimligt
Jag blir alltid lika imponerad när någon här på forumet skriver att de håller på att skapa en värld. Asså fatta den kapaciteten i sin fantasi att skapa en helt värld, en HEL värld!! Det är så jäkla mäktigt. Så för att svara på din fråga: Fullt jäkla rimligt! 👏 👏 👏
 
Back
Top