Nekromanti Hur viktigt är det med konsekvens i regelsystemet?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tittade in på DoD-forumet precis (där är jag inte ofta) och såg en gammal diskussion mellan Arcana och Krille om hur viktigt det var att ett spels stridssystem fungerade i samklang med övriga regler (läs tråden här).

Den diskussionen är lite för kall för att jag ska blanda mig in i den, dels tycker jag att det vore intressantare att hålla en generell diskussion här på rollspelsmakarforumet om fenomenet än att begränsa sig till just DoD.

Nå, grejen är i alla fall den att jag inte känner så alls. Jag tycker snarare att det är synd att så många spelmoment blir för LIKA de standardslag som ständigt görs runt regelbordet. Särskilt när det gäller magi tycker jag att det känns "omagiskt" om det fungerar som vilket färdighetsslag som helst, men även när det gäller strid finner jag att vissa slag som "bryter ut" bara gör spelupplevelsen mer omväxlande och dynamisk.

När det gäller magi postade Snow en intressant tråd här för ett tag sedan om magiregler där man drog olikfärgade stenar för att "kanalisera" olika magiska energier vilket jag fann intressant.

När det gäller strid tycker jag visserligen att reglerna måste hållas löjligt enkla för att jag ska orka köra med dem, men att det i övrigt inte fungerar på ett och samma sätt stör jag mig inte på. Sättet man slår tärningar på för att se om man träffar behöver inte vara samma sätt för att se var man träffar, till exempel. Så länge det inte ligger något praktiskt hinder i vägen (som att man måste byta tärningar mellan varje slag, eller liknande) så tycker jag bara att det blir roligt. Det viktigaste är ju att alla enskilda spelmoment verkligen fungerar, om det sedan betyder att det finns spelmoment som avviker från normen är inte särskilt relevant.

Jag tycker till exempel att den där helmysko plattan man hade i gamla Mutant som man slog på med T4 för att se om man fattade hur olika tekniska gizmos fungerade var djäkligt rolig. Vårt gäng satt runt den där grejen och sade "få se nu... om man trycker på den här knappen och vrider på den där ratten..." för att agera hur våra rollpersoner satt runt betamaxspelaren de nyss fått tag på och försökte klura ut hur den fungerande. Det var roligt att det tog lite tid att hålla på sådär. Om det bara hade varit ett färdighetsslag hade mycket av stämningen gått förlorad. Lixom.. "ajdå. Jag slog 88. Jag begriper inte den här. Vill du prova, Jonte?" Jag har för mig att jag tog fram den där plattan och använde den när någon skulle använda "första hjälpen" också. Eller i vart fall om det skulle opereras eller utföras komplicerade medicinska ingrepp. Det blev liksom mer spännande då.

Nå, den där grunkan i Mutant var ett ganska hårddraget exempel. Ibland var jag inte sååå förtjust i den... Men principiellt tycker jag ändå att det fungerar på det viset; en del spelmoment som bryter ut gör bara spelupplevelsen mer dynamisk och omväxlande, i mina ögon. Hur resonerar ni själva?

/Rising
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Konsekvens är ju trevligt när man ska lära sig reglerna, men när man väl kan dem spelar det inte så stor roll om de är konsekventa eller inte. Rollspelare verkar ha en enorm kapacitet för att lära sig invecklade regler. Och som du säger är det bra om vissa saker är annorlunda - även om det bara är en så liten sak som att man slår en t10 i strid, men en t12 då man använder magi så ger det ändå magin en lite speciell känsla.

Och konsekvens kan gå för långt också - jag försökte för inte så länge sedan börja konstruera ett eget rollspel (jag och 3000 forumbesökare till, verkar det som) och bestämde mig för att använda tolvsidiga tärningar (jag tycker om tolvsidiga tärningar). Efter en tids funderande kom jag fram till att det skulle vara roligt om man hade tolv grundegenskaper också. Och alla rollpersoner ska välja sex fördelar och sex nackdelar! Och så ska det finnas 144 färdighetsvärden!! Och till slut, i en kosmisk kataklysm av kreativitet, kom jag fram till att hela spelvärlden skulle kretsa kring talet tolv!!! Jag behöver knappast nämna att spelet numera ligger i dvala, är någon intresserad så har jag tolv sidor med anteckningar någonstans i närheten...

-JPS-
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Tolv!

Låter läskigt likt en idé jag själv hade! o_O
Skulle jag kunna få titta på det? /images/icons/woof.gif
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
I mitt spel är stridssystemet helt frånställt de andra reglerna.
Det beror nog mest på att allt började med en idé för ett stridssystem, sen blev det ett spel (det var faktiskt först nu i veckan jag kom på ett system för färdigheter som jag är nöjd med)...
Det gör ingenting om striden behandlas på ett annat sätt...
Varför skulle det göra det, förutom att det blir mer att lära sig?
(mitt system är dessutom enkelt, inga problem med det)
Magi får också gärna ha egna regler...just nu fungerar de dock enligt samma principer som färdigheter...i stort sett.

"omväxling förnöjer"
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Tolv! (långt och med många parenteser)

Okej, men mina anteckningar är ännu mer förvirrade än jag trodde, eftersom jag införde grundegenskaperna efter att jag gjort stridssystemet så hänger inte ihop riktigt. Dessutom gjorde jag alla anteckningar på papper, så jag kan inte erbjuda någon fil för nedladdning. Får bli ett långt inlägg i stället.

Spelvälden (innan den också blev tolvad) var inspirerad av serien Finder (någon som vet om man kan få tag på den på något annat sätt än genom att beställa från förlaget, förresten?); alltså en obestämd-nära-framtid-med surrealistiska-inslag-värld. Den finns inte ens i anteckningsform, så du får klara dig utan den.

Reglerna började med ett stridssysem som jag kom på en natt då jag borde ha sovit (om jag tillåts frisera sanningen en aning kan jag säga att jag började skriva reglerna klockan tolv...) Grundtanken var att man slår ett anfallslag (t12 + färdighet + eventuella andra omständigheter) som ska vara högre än motståndarens försvarsslag (t12 + färdighet + eventuella omständigheter här också).

Om man lyckas slår man t12 för att se var man träffar (1-2 höger ben, 3-4 vänster ben, 5-6 höger arm, 7-8 vänster arm, 9-11 kropp, 12 huvud). Eventuellt skulle det också gå att sikta på en bestämd kroppsdel, men då blir det svårare att träffa (räknas som "omständighet")

Sedan slår man t12 (ja, det finns ett mönster) för att se hur allvarlig skadan är; 1-4 lindrig skada, 5-8 ??? skada (kom aldrig på vad jag skulle kalla den), 9-12 allvarlig skada. Olika vapen skulle ha olika skadebonus, t.ex "pistol +2", vilket inebär att man lägger till 2 till sitt skadeslag när man använder pistol.

Sedan var det tänkt att olika grader av skador och skador i olika kroppsdelar skulle ge olika effekt (en lindrig skada i vänster arm ger t.ex -1 till alla färdighetsslag där man använder vänster arm). Problemet var att stridsreglerna var ganska invecklade och detaljerade, speciellt med tanke på att spelvärlden fokuserar väldigt lite på våld.

Från början hade jag tänkt mig ett väldigt fritt färdighetssystem där alla färdigheter grundar sig på rollpersonens bakgrund (den här delen av reglerna tycker jag fortfarande om). Om spelaren bestämt att hans rollperson ska vara en programmerare som ägnar sig åt forsränning på sin fritid kan han t.ex komma överens med spelledaren om att rollpersonen ska ha 4 i färdigheten "programmering", 3 i "forsränning" och 2 i "simning" (ja, "simma" skulle låta bättre, men man ska vara konsekvent). En annan rollperson som har militär bakgrund skulle till exempel kunna ha 3 i "vapenanvändning" (ja, jag hade väldigt breda kategorier), 3 i "sprängämneshantering" osv (jag hade aldrig några bra stridsfärdigheter).

Sedan slog för- och nackdelarna till. Skulle det inte vara bra om man fick välja saker som "Hög smärttröskel", "Allmänbildad", "Dålig andedräkt" och annat som inte passar in i ett färdighetssystem ("Låt mig försöka. Jag har 5 i dålig andedräkt")? Ett tag var jag t.o.m. på väg att ramla i den alltför vanliga "extrapoäng som kompensation för nackdelar"-fällan ("Men det förstår du väl? Har han dålig andedräkt måste han ju vara bra på karate!").

Och till slut dök grundegenskaperna också upp. Jag hade tänkt dela in dem i fyra grupper med tre egenskaper i varje, men jag blev aldrig färdig. Egenskaperna var "Fysiska" (styrka, uthållighet och tålighet) "Också fysiska" (Presicion, reflexer och balans), "Mentala" (Intellekt, uppmärksamhet och viljestyrka) och "Sociala" (kom inte på några). Tyvärr passade inte grundegenskaperna ihop med färdigheterna, så jag började skissa så smått på ett nytt färdighetssystem där de var knutna till grundegenskaperna, fick min kosmiska kataklysm av kreativitet, märkte att alltihop blev alltför invecklat och gav upp.

-JPS- tänkte dela in det här inlägget i tolv stycken, men kom fram till att det bara var dumt och lät det bli nio i stället. Ni vet, minsta gemensamma nämnare och sånt
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Väldigt (NT)?

Konsekvens i regler är mest ett steg i rollspelens utveckling. Det är inte nödvändigt men det är det som är inne nu. Mutant, och Gamma World från vilket Mutant tog sin inspiration med fyndtabeller, och flödesscheman för att se om saker fungerar, tillhör den gamla skolan där man helst skulle ha en användning för varje typ av tärning och där varje moment av spelandet hade egna regler och procedurer. Det är ju som alla som var med då eller prövat senare inte alls ospelbart.

Däremot är det enklare om allt följer en enkel grundregel. I vissa spel blev det plötsligt krångligt om någon ville använda en färdighet i en strid (jag menar, vad tänker de på? I strider slåss man ju med stridsvärdet, inget annat!). I de flesta av dagens spel är det mer strömlinjeformat och reglerna är mer integrerade.

Din fråga var dock "Hur viktigt" konsekvens är men det vägrar jag svara på utan det är som med bästra rollspelet alldeles för många olika kriterier och faktorer som spelar in.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Oftast föredrar jag att alla regler fungerar på samma sätt. Men det kan bero på att jag är programmerare och gärna generaliserar och återanvänder algoritmer. Skulle tro att folks arbete (till exempel) inverkar ganska mycket.

Det känns helt poänglöst att man skall slå högt vissa gånger och lågt andra gånger (i strid och med vanliga färdigheter). Att skilja på olika förfaringssätt bara för sakens skull är nog dumt. Däremot kan det vara berättigat att situationer som i spelet är radikalt annorlunda funkar helt olika regelmässigt. Exempelvis har jag alltid tyckt att bara ett slag för att klättra upp för en vägg käns dumt. Man kanske kunde använda fyndplanen. Nu är det ett dumt exempel för klättring är ju inget stort moment i något spel. Men om det fanns ett spel (Necromunda tex) där klättring var ett centralt begrepp kunde det vara kul om reglerna bättre speglade verkligheten....


När det gäller magi postade Snow en intressant tråd här för ett tag sedan om magiregler där man drog olikfärgade stenar för att "kanalisera" olika magiska energier vilket jag fann intressant.

kul att någon läste den... /images/icons/wink.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ojojoj, snow...

"kul att någon läste den..."

Urs, ja, det är inte så kul när man skriver ett långt och genomtänkt inlägg utan att få något svar direkt... Om det är någon som helst tröst så kan jag säga att jag faktiskt HADE (jo, på fullaste allvar) ett långt och fint svar skrivet åt dig, men när jag förhandsgranskade det så kom det in ett mejl med ett svar på ett annat av mina inlägg och när jag klickade på det så öppnades det i fönstret där jag förhandsgranskade och så var allt jag hade skrivit borta. Så... tja, du skulle ha fått ETT svar iaf, men jag blir så irriterad när det där händer att jag inte orkade skriva allt på nytt.

En kortkortversion av mina tankar var iaf att "lag" inte låter lika bra som "ordning", och att det låg lite för nära "stasis". Det blev liksom svårt att avgöra skillnaden mellan de två skolorna. Du skulle kanske inte ha tagit fem färger, eftersom det blir så tydlig Mtg-varning på det hela. Sedan gillade jag inte att magiskolorna var inordnade i ett system om vilket som hade högst prioritet när det skulle räknas fram negativa effekter av ens besvärjelser. (energierna som blev över) Det gör kaos liksom "viktigare" än void, vilket inte kändes bra. Ett helt demokratiskt system vore att föredra.

Nå, jag var iaf mycket imponerad och inspirerad av ditt system. Ska försöka hitta på ett eget alldeles superannorlunda sätt att använda magi på, hoppas jag kan få hjälp från dig med det när det blir klart. Du har ju helt klart klurat en del på området.

Nåja, med det här ville jag bara säga att du hade skrivit ett intressant inlägg, och jag beklagar att jag inte svarade det på riktigt när du hade postat det.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Konsten att misslyckas

"Exempelvis har jag alltid tyckt att bara ett slag för att klättra upp för en vägg käns dumt. [snippeti] Nu är det ett dumt exempel för klättring är ju inget stort moment i något spel."

Så dumt är det inte ändå som exempel. TORG har ett rätt intressant system för att hantera sådana situationer, med hjälp av sina kort.

På korten finns, förutom en massa priviligierade manövrer, initiativ och annat jox, dessutom en dramatisk handlingsnyckel. Tanken är då att man delar upp en dramatisk handling i fyra moment, nämligen A, B, C och D (originella namn, eller hur? <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>). En dramatisk handling definieras som en handling som alltid brukar dras ut på i filmer, exempelvis klättra upp för muren som patrulleras av skurkarna, desarmera bomben i flygplanet, fixa eldavbrottet i kulsprutan på jeepen som man flyr med, klättra upp fram till lastbilens förarhytt etc. Denna handling delas som sagt var upp i fyra delmoment, till exempel (i fallet med kulsprutan), ta sig bak på jeepens flak, öppna mekanismen på kulsprutan, rensa ut den patron som ligger fel och rätta till patronbandet, och slutligen stänga och osäkra kulsprutan.

Så, all set: spelledaren drar första kortet för initiativ, och förutom att en oherrans massa saker händer så får man reda på att man kan utföra delhandlingarna B och C. Varför? Tja, det är upp till spelledaren att komma på, men med tanke på att vi talar om en biljakt så är det förmodligen på grund av skumpig terräng och täta svängar som man inte kan ta sig till kulsprutan eller få grepp om manöverhandtag för att stänga och osäkra den. Nästa runda: kortet säger att A, B och C är möjliga. Spelaren lyckas med ett Klättraslag (motsv) och tar sig bak till kulsprutan. Rundan därpå, B, C och D är möjliga. Spelare misslyckas dock med sitt Hantera Kulsprutor-slag och får inte upp mekanismen. Den sitter för hårt och rollpersonen har liksom ett hoppande och skuttande arbetsbord. Nästa runda igen, A, C och D är möjliga, men inte B. Eftersom spelaren inte tagit sig förbi moment B än så kommer denne inte vidare, eftersom ett tillfälligt gupp slungar upp rollpersonen ovanpå kulsprutan. Nästa runda, A, B och C är möjliga, och spelaren klarar äntligen sitt slag. A och B är avklarade, nu gäller det bara att lirka ut patronjäveln som sitter skevt...

... och så vidare.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Re: Ojojoj, snow...

nu skall jag inte bli mer OT än jag behöver... men tack för kritiken, jag tar åt mig av både bra och dåligt... tackar! /images/icons/cool.gif

Lag kom med som en slags sistaminutengrej, jag hade sex olika färger och en femhörning är mer intressant än en fyrhörning tyckte jag (det finns ett schema över elementen). Elementen är inte ristade i sten... skall fundera över det lite mer

vad syftar Mtg på för övrigt? Magic the Gathering? (det har jag aldrig spelat) /images/icons/smile.gif
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Re: Konsten att misslyckas

Mycket intressant.. Vi missade helt den delen när vi spelade Torg. fast det var bara en kväll och det rann ut i sanden (sorry Staffan). Det är sådana situationer som är bra att dra ut på...

jag se framför mig en liten spelplan där en spelare går fram och tillbaka med en liten spelpjäs för att slutföra den långdragna uppgiften (eller en flerdelad uppgift). Beroende på slaget går man ett eller flera steg fram och tillbaka. Oftast är det bra med ett bra slag och oftast är det dåligt med ett dåligt slag. Men ibland har man tur eller otur när helt oförutsedda saker inträffa...

Den synnerligen greppvänliga kvisten man tar tag i för att häva sig upp lossnar plötsligt. Bilen hoppar till så man kastas från kulsprutan och nästan trillar av (slå rörlighetsslag). Eller bilen hoppar till så man kastas närmare kulsprutan.

Om man är två som tävlar kan man låta "ett steg framåt" vara olika riktningar för motståndarna. Man försöker brotta ner varandra från taket på en linbandevagn... Den som når fram till sin ände har "vunnit"...

jag får nog göra en liten tabell av detta.
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Re: Tolv! (långt och med många parenteser)

Ser ut som en kul början i alla fall :)
Fast Finder-länken fungerar inte :gremfrown:
 

Lan

Veteran
Joined
6 Mar 2002
Messages
113
Location
Ängelholm
Det är väl nästan a och o tycker jag. I ena stunden gör man en sak och i andra gör man den igen men då drabbas andra av handlingen som inte skulle drabbas av den enligt förra gången och då uppstår en situation då Gud (sl) ifrågasätts och RP blir lite buttra. MAn hade inte gjort sin handling om man hade vetat om att reglerna helt plötsligt ändrats. Det blir mindre konfrontationer om hur sl sköter sig om han är konsekvent.

En liten fråga bara. Om han är okonsekvent hela tiden, är han då inte konsekvent när han är okonsekvent? /images/icons/grin.gif
 
Top