Nekromanti Hexcrawl, hur gör jag?

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Ponera att jag vill skapa en egen hexcrawl-kampanj, hur går jag till väga? Vad startar jag med?

Jag har ingen egen erfarenhet av att hexkräla alls så alla tips är av intresse.

Behöver jag en övergripande plot eller räcker det med kartan i sig och en massa rutor som jag fyller med fräna grejer?
 
Min favoritblogg bland alla tusentals OSR-bloggar brukar med jämna mellanrum ta upp det här:

Dreams in the lich house

Här finns det också uppslag till tabeller som fungerar. Beedos (upphovsmannen) bästa bidrag till hexcrawl-communityn är dock (tycker jag) inte själva principerna för hexcrawl, utan snarare koncepten i sig. Hans ascoola "Black City Project" är väl mer av en megadungeon, men han har också utvecklade idéer kring hexcrawls.
 
Ape Of Wrath said:
Ponera att jag vill skapa en egen hexcrawl-kampanj, hur går jag till väga? Vad startar jag med?

Jag har ingen egen erfarenhet av att hexkräla alls så alla tips är av intresse.

Behöver jag en övergripande plot eller räcker det med kartan i sig och en massa rutor som jag fyller med fräna grejer?

Förbered en karta, släng in lite grupperingar. Fundera på vad grupperingarna kan ha för mål och hur de kan tänka sig uppnå dem. Fundera på vad de vet om sin om värld och vad de kan tänkas ha för relationer till andra i närheten.
Se till att du har en klar startpunkt och att det finns något att göra i närheten. Jag skulle nog se till att räkna på hur många hexar som kan tänkas avverkas första spelmötet och ha så många hexar mer detaljerade första spelmötet. I varje riktning.
Släng upp en random encounter-lista eller fem.

Sen släpper du ner rollpersonerna i det hela och ser vad som händer.

För att verkligen hålla det hela levande är det mellan spelmötena som det verkliga jobbet sker. Ge dem anledningar till att besöka hexar de redan varit i. Återbefolka dem med nya monster och möten. Fundera på vad folket som bor där kan ha gjort sedan senast och framförallt, hur har rollpersonernas handlingar i området runt omkring dem påverkat folk?
 
chrull said:
Förbered en karta, släng in lite grupperingar. Fundera på vad grupperingarna kan ha för mål och hur de kan tänka sig uppnå dem. Fundera på vad de vet om sin om värld och vad de kan tänkas ha för relationer till andra i närheten.
Se till att du har en klar startpunkt och att det finns något att göra i närheten. Jag skulle nog se till att räkna på hur många hexar som kan tänkas avverkas första spelmötet och ha så många hexar mer detaljerade första spelmötet. I varje riktning.
Släng upp en random encounter-lista eller fem.

Sen släpper du ner rollpersonerna i det hela och ser vad som händer.

För att verkligen hålla det hela levande är det mellan spelmötena som det verkliga jobbet sker. Ge dem anledningar till att besöka hexar de redan varit i. Återbefolka dem med nya monster och möten. Fundera på vad folket som bor där kan ha gjort sedan senast och framförallt, hur har rollpersonernas handlingar i området runt omkring dem påverkat folk?

Det där.

Fyll på med lite rykten man kan snappa upp, En eller flera tidsbundna saker som kommer hända (vulkanutbrott, planerade bröllop eller något), Kanske ett rälsat äventyr eller två som spelarna kan bli inblandade i om de vill, en dungeon eller två kan vara bra att ha på kartan redan från början.
Tveka inte när det kommer till farliga platser och monster, men se till att spelarna har goda chanser att vara förvarnade.
 
Great stuff!

Men alltså, en praktisk fråga: När man väl spelar sen, är kartan med hexar synlig för spelarna? Säger man liksom "Nu går till Ruta 171 och undersöker" ?
 
Det finns lite olika varianter

Du kan
A) låta spelarna se själva hexkartan och bara välja vilken ruta de ska gå till
B) låta spelarna titta på en annan karta, och själv översätta deras rörelser till hexkartan (som i TOR)
C) låta spelarna sitta med en tom hexkarta, som de fyller i ruta för ruta vartefter de utforskar saker.

Jag skulle nog själv välja att ge ut en ganska odetaljerad hex-karta, som spelarna får rita vidare på sen. Men egentligen beror det lika mycket på vad man tycker är kul, som vilket område man färdas igenom. Färdas man genom outforskat territorium, bör man ha mindre information från början. Samtidigt bör man alltid ha så mycket information så att det finns ett val. En viktig sak är därför att ta upp saker som man kan "ana" på avstånd.

Säg till exempel att ni går genom en skog. Om det är skog både norrut och österut, har spelarna egentligen inget val: deras totala frihet kommer kännas rälsad, eftersom det som händer norrut lika gärna, sett ur deras synvinkel, skulle kunna hända österut. Om däremot vägen norrut leder mot ett avlägset berg, medan österut är i riktning mot alvstaden - om man får tro legenden - då jävlar.

Om dina spelare är ovana vid hexcrawl, kan det vara bra att starta med ett uppdrag. Här är väl klassikern att kartlägga ett område eller en möjlig handelsväg, men så länge uppdraget främst går ut på att åka från en punkt till en annan och se vad som finns på vägen kommer det funka bra. Kanske ryktas det om att det finns orcher i döda skogen, men ingen vet var de bor? Kanske måste man spionera på en annalkande armé?
 
Bra svar, tack så mycket!

Får fundera på allt detta lite. Jag gillar verkligen tanken på Hexcrawl nämligen men har liksom aldrig stött på det mer än hör på forumet. Men jag tror det skulle kunna passa min spelledarstil liksom.
 
Rita upp en karta med ett rutnät. Sätt ut coola städer och dungeons och grejer du planerat. Sätt ut de största monsternas hem. Se sedan till att det finns något intressant i varje ruta. Bestäm hur stor varje ruta är och hur lång tid det tar att resa över en.

Ge dem sedan en karta utan alla de utsatta grejerna. Grejer avslöjas när de pratar med någon och får reda på grejer, när gruppen gör research i ett bibliotek eller när de hittar en skattkarta.

Rulla random för var gruppen börjar och kör!

Gör de något som påverkar en annan del av världen se till att saker är annorlunda när de kommer tillbaks ditt.
 
Hur stor bör en hex vara?
Vad kan vara lämpligt?

Har någon förresten koll på avstånd vid förflyttning, alltså hur långt man ungefär kan ta sig på en dag om man går, marscherar, rider, seglar osv?
 
Till fots med packning kan man nog räkna med dagsmarcher på 2-2,5 mil per dag

Om du inte har möjlighet att byta häst regelbundet tror jag inte du kommer så mycket längre per dag på hästryggen.

Med segelbåt beror det helt på vinden... tror inte det går att ge något cirkavärde...
 
Ape Of Wrath said:
Har någon förresten koll på avstånd vid förflyttning, alltså hur långt man ungefär kan ta sig på en dag om man går, marscherar, rider, seglar osv?
Har du valt något spel? De gamla D&D-versionerna och klonerna brukar ofta innehålla tabeller för förflyttning.
 
Adventurers!

Jag kan väl bläddra i det jag har men egentligen är jag för lat för sånt, det kommer inte bli av. Därför hoppades jag att någon skulle ge ett snabbt svar :gremsmile:
 
Ape Of Wrath said:
Hur stor bör en hex vara?
Vad kan vara lämpligt?

Har någon förresten koll på avstånd vid förflyttning, alltså hur långt man ungefär kan ta sig på en dag om man går, marscherar, rider, seglar osv?

Du måste veta några saker angående förflyttning:
1: Hur lång tid tar det att bara passera en hex? Hur ändras den tiden beroende på terräng i hexen? Dvs: kan man färdas tre hexar på en dag om det finns väg, men bara två hexar om det saknas väg, eller bara en hex om det är i bergen? Hur ändras dessa om man rider/flyger/etc?
2: Hur lång tid tar det att "utforska" hexen. Bara för att det finns ett monster i hexen betyder det ju inte att man automatiskt träffar på monstret om man bara rider igenom. Om man däremot lägger tid på att utforska så kan man ju anta att man frågar runt, spårar och söker aktivt istället för att bara passera. Den här tiden borde antagligen inte ändras jättemycket om man rider tex. Eventuellt kan terrängtypen också påverka hur lång tid det tar.

Berätta för spelarna vad som gäller redan från början, så de kan avgöra om de vill offra tid eller inte.
 
Virginia Woolf said:
chrull said:
Förbered en karta, släng in lite grupperingar. Fundera på vad grupperingarna kan ha för mål och hur de kan tänka sig uppnå dem. Fundera på vad de vet om sin om värld och vad de kan tänkas ha för relationer till andra i närheten.
Se till att du har en klar startpunkt och att det finns något att göra i närheten. Jag skulle nog se till att räkna på hur många hexar som kan tänkas avverkas första spelmötet och ha så många hexar mer detaljerade första spelmötet. I varje riktning.
Släng upp en random encounter-lista eller fem.

Sen släpper du ner rollpersonerna i det hela och ser vad som händer.

För att verkligen hålla det hela levande är det mellan spelmötena som det verkliga jobbet sker. Ge dem anledningar till att besöka hexar de redan varit i. Återbefolka dem med nya monster och möten. Fundera på vad folket som bor där kan ha gjort sedan senast och framförallt, hur har rollpersonernas handlingar i området runt omkring dem påverkat folk?

Det där.

Fyll på med lite rykten man kan snappa upp, En eller flera tidsbundna saker som kommer hända (vulkanutbrott, planerade bröllop eller något), Kanske ett rälsat äventyr eller två som spelarna kan bli inblandade i om de vill, en dungeon eller två kan vara bra att ha på kartan redan från början.
Tveka inte när det kommer till farliga platser och monster, men se till att spelarna har goda chanser att vara förvarnade.

Rykten är bra. Rälsat äventyr däremot är sällan bra. Vad man gör istället är att sätta in händelser med triggers och tidslinjer:
Trigger: rollpersonerna ankommer bondgården i hex 0405. Bonden berättar om banditerna som härjar i området och att någon från gården är försvunnen. Antagligen kidnappad. Banditerna sägs finnas i skogen norrut (hex0404).
T+1 dag: lösensumma begärs av banditerna
T+3 dagar: bonden har lånat ihop pengarna och beger sig till mötesplatsen för att betala.
T+4 dagar: mötet sker. Bonden mördas, banditerna plundrar och bränner, alternativt tar över gården.

Men det här är bara vad som händer om inte någon ingriper, rollpersonerna har chansen att ändra utfallet helt beroende på vad de gör.
 
Läs om point crawl (och läs vidare genom att googla på Hill Cantons point crawl om du har tid, själv har jag inte tid för att länka mer).

Artikeln ger ett alternativ till hexcrawl. Den är läsvärd även om du bestämmer dig för att använda just hexagonala rutor för den sätter spelstilen i ett perspektiv och pratar om vad som är viktigt.
 
Back
Top