Det hemsökta huset
Bakgrund:
Rollpersonen är spöket efter en hushållerska som arbetade i en större villa/herrgård. Varje gång ett rum i huset är extra stökigt väcks spöket till liv, och rollpersonen finner sig liggande på golvet på vinden. Spelaren får inte veta att hen är ett spöke, utan behöver själv upptäcka det genom att utforska huset.
Scenariot avslutas när spelaren:
- har förstått att rollpersonen är ett spöke, och
- lyckas städa det stökiga rummet utan att väcka familjen.
Spöket och dess krafter
Spöket saknar spegelbild och kan inte interagera direkt med föremål. När spelaren försöker:
- öppna en dörr
- plocka upp ett föremål
- flytta något
…så rör sig sakerna precis innan rollpersonen hinner röra vid dem – som om de hade en egen vilja. Ofta blir resultatet:
- en dörr som slås upp med ett brak
- ett bord som välter
- möbler eller föremål som börjar sväva
Spelledaren beskriver detta så att huset upplevs som hemsökt (vilket det är – men av rollpersonen).
Fingrarna – familjens uppvaknande
Varje gång rollpersonen, medvetet eller omedvetet, orsakar ett
högt ljud, ska spelledaren höja ett finger – utan att förklara varför.
Fingrarna markerar hur medveten familjen i huset blir om spökets närvaro.
Vid
tre höjda fingrar ska scenen eskaleras: familjen vaknar, någon skriker, polis kan tillkallas, eller liknande.
När scenen nått en dramatisk topp klipper spelledaren – och rollpersonen finner sig själv på golvet på vinden igen. En ny natt, ett nytt stökigt rum.
Huset
Fjärde våningen – vinden
En vind med lådor och möbler undanställda under vita lakan.
Rollpersonen vaknar upp här varje natt då ett rum i huset är extra stökigt (ett nytt rum varje natt). En trappa leder ner till tredje våningen.
Spelledaren:
Beskriv vädret utanför det lilla vindsfönstret olika varje gång rollpersonen vaknar. Varje gång rollpersonen vaknar är ett av rummen på våning 1–3 extra stökigt (slumpa eller välj vilket).
Tredje våningen
En trappa leder upp till vinden och ner till andra våningen.
Spelrummet:
Innehåller ett biljardbord, darttavlor, en öppen spis och en stor TV med tillhörande spelkonsol.
Om spelaren utforskar rummet kommer:
- TV:n att slå på med högt ljud,
- biljardkulorna att flyga upp i luften.
Badrummet:
Ett stort badrum med många speglar. Rollpersonen saknar spegelbild.
Om rollpersonen försöker titta på sig själv utan att använda en spegel ser hen sig klädd i arbetskläder lämpliga för en hushållerska från tidigt 1900-tal.
Biblioteket:
Ett bibliotek med bokhyllor och ett skrivbord.
En av böckerna beskriver husets historia. Om rollpersonen tittar i bokhyllan kommer denna bok att sväva ut som av sig själv. I boken finns en sida om den nitiska hushållerskan som jobbade i huset i början av 1900-talet. Hon har samma kläder som rollpersonen och ser mycket bekant ut.
Andra våningen
En trappa leder upp till tredje våningen och ner till första våningen.
Föräldrarnas sovrum:
En vuxen man och en snarkande kvinna sover i en dubbelsäng. I rummet finns garderober och ett nattduksbord.
Här finns ett brev som beskriver samtalsterapi för den yngsta dottern, som påstår att hon ser ett spöke i huset vissa nätter.
Om föräldrarna väcks:
- de uppfattar rollpersonen som ett läskigt spöke och skriker högt
- spelledaren lägger till +2 fingrar
- mannen gömmer sig under täcket
- kvinnan sträcker sig efter ett tillhygge och anfaller rollpersonen (som inte tar någon skada – hen är ju ett spöke)
Yngsta barnets sovrum:
Här sover det yngsta barnet (omkring 8 år).
Om hon väcks blir hon mer irriterad än rädd, och säger att rollpersonen är ett dumt, elakt spöke.
Om rollpersonen skrämmer eller hotar barnet skriker hon på sina föräldrar.
Äldsta barnets sovrum:
Här sover det äldsta barnet. Om han väcks blir han rädd och reagerar ungefär som sina föräldrar (se ovan).
I rummet finns en dagbok där han beskriver att hans dumma lillasyster tror på spöken.
Första våningen
En trappa leder upp till andra våningen, och en dörr leder ut från huset.
Matsalen:
En stor matsal med ett stort bord och tavlor på väggarna.
Köket:
Ett stort kök med bord, spis och köksbänkar.
Dörren ut:
Om rollpersonen försöker lämna huset genom ytterdörren sugs hen in i en mörk virvel och vaknar nästa natt på vinden igen.