Hastighet i strid med eldhandvapen

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,360
Mycket av det är nedhållande eld och eld mot ställen som det kanske finns en fiende. Just amerikanerna har kört rätt mycket med att låsa fast fienden med handeldvapen, medans radioopperatören informerat bakåt och granater eller bomber är det som nedgör fienden. Det går åt mycket bly den vägen.

Nedhållande från halva gruppen, medans andra omgång flankerar, så kan stridens längd handla om tiden för att ta sig runt skyddat till en lämplig flankerande position.

Ett bakhåll mot oskyddad fiende, utfört av några som kan sin sak och är villiga att döda, då går striden rätt fort. Men, håller sig båda i skydd och kan sin "shoot and scoot" (det är inte bara för artilleri som det är relevant), och ingen är villig att sticka fram huvudet ordentligt och sikta, så kan det bli utdraget.
...och: Ett tyskt jaktplan dyken in mot en formation bombare. 100 kulsprutor öppnar upp med allt de har mot den. Då rasslar det iväg en hel del ammunition.
 

Mekanurg

मेरी बेटियाँ मेरे दिल के गहने हैं.
Joined
17 May 2000
Messages
7,297
Location
Port Kad, The Rim
Band of Brothers ger i några scener en vettig bild av hur j-a mycket jänkare skjuter nedhållande eld och hur svårt det kan vara att få manskapet ur skydd och framåt mot fienden.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,574
Location
Umeå
Även från lumpen minns man ju att eldstöt var väldigt effektivt (för att trycka ner motståndarna) även om det slukade magasin.
 

SpringandeKulle

Veteran
Joined
15 Aug 2022
Messages
74
Så det som saknas är någon form av supressing fire mekanism? Att välja mellan sikta och skada vilket kräver lite skicklighet jämtemot bara bränna av skott och hindra fienden från sikta och röra sig i sin tur?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,706
Location
Stockholm
Så det som saknas är någon form av supressing fire mekanism? Att välja mellan sikta och skada vilket kräver lite skicklighet jämtemot bara bränna av skott och hindra fienden från sikta och röra sig i sin tur?
Det beror ju på hur abstrakt man vill ha systemet. Men ett tyst förberett bakhåll, och det inte blir någon förvarning förrän hela gruppen öppnar eld samtidigt mot mål de siktat på är redan något annat än någon som siktar mot ett mål som ligger i skydd och skjuter tillbaka. Sedan kommer nog många att inte ta tid på sig att sikta, utan bara snabbrikta, trycka av några skott, och sedan tillbaka i skydd (med eller utan att förflytta sig till ny position). Och alla de alternativen är när man vet var motståndaren finns. För man kanske inte vet exakt, och bara vet att skott kommer från viss riktning.

Vet man bara riktningen så beror det lite på om man har överflöd på ammunitionstillgången, eller om man måste snåla.

Men, det handlar inte bara om skyttet, utan hur man reagerar i stressade situationer. Sensoriska intryck som inte är relevant för stenåldersmänniskan överlevnad kan stängas av, så man missar saker (man hör t.ex. inte saker). Det analytiska försvinner. Finmotoriken (vilken är bra för att sikta) har en tendens att försvinna (vardagsexempel, hur svårt det är ett låsa upp en dörr när man har bråttom). Osv. Det är en av anledningarna till varför effektiva militärförband behöver öva så pass mycket (eller så satsar man på effektivitet via att köra mycket bly i luften, eventuellt också kombinerat med human waves) och det finns ett uttryck "I strid höjer vi oss inte till nivån för våra ambitioner; vi faller till nivån för våran träning."

Vill man få med allt blir det antingen rätt detaljerat, eller abstrakt.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Coming from wargaming, firefights are always dramatically compressed for time purposes. As noted, a lot of military firefights consist of brief bursts of intense action followed by sitting around for an hour.
I recently read a study of the battle of Königgrätz which noted that despite well over 13000 Austrian casualties, the average Prussian ammunition expenditure was only about 1 cartridge per man with most of the units either never firing their weapon or only firing a few shots, while others were firing furiously.

I don't know if there is a lot of interest in mimicking this in an RPG context.

Suppressing, confusion and the inability to act correctly because you are no idea what is happening, is very hard to capture in RPGs and players tend to react pretty poorly to being told their character stands around doing nothing :)
It is easier to do with NPCs of course where you can apply some sort of morale test.

In my old old FAD wargame rules, any unit being shot at automatically took a penalty to hit and was restricted in their movement.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Jag läste någon populär-variant av Arthur/riddarna-runt-runda-bordet... och två riddare kunde strida en hel eftermiddag, tills de inte orkade hålla på längre. Det behöver ju inte vara det minsta realistiskt. Men så var i varje fall litteraturen.
Thats in the original medieval versions as well. It happens multiple times with the combatants taking a break to talk and catch their breath before either resolving their disagreement and going back to hacking away at each other later :)
 

Nerva

Veteran
Joined
12 Sep 2022
Messages
19
Mitt förslag är att införa lite abstrakta mätare och termer, istället för att sekventiellt föla varje lite tidsenhet och enstaka kula.

Först är dold. Här ger man varje spelar en viss mängd kuber 3-6st som motsvarar hur svårt det är att finna denne i terrängen, beroende på färdighet och utrustning. Spelare som agerar betalar dold hets kuber och blir pågrund av mynningsflamma eller förflyttning lättare för fienden att upptäcka och därmed bekämpa. Sitter man still och trycker ökar ens dold värde. Lägger man sig ner ökar dold.

Andra abstraktionen är bly i luften(BiL).

Här väljer spelarna och fienden att fördela en viss mäng våld. Man kan skjuta i den generella riktningen av en motståndare som har 1-2 dold kvar men med halverat BiL värde, man vet ungefär var den är men inte exakt. Alla delar ut sin BiL samtidigt. Låt os säga att två personer skjuter mot A, var och ett av deras vapen ger 5 BiL på detta avstånd, A befinner sig bakom ett hårt skydd och får därför halvera BiL, men han tycker att det är lite mycket inkommande eld och väljer att avbryta sin egen eld och trycka sig hårt mot jorden. BiL halveras återigen, men A förlorar denna och nästa runda.

I slutet av en runda så får folk slå hur skadade de är beroende på hur många BiL de har. Man kan här låta skador vara annat än just kroppsliga. Det kan vara utrustnings förlust, rädsla eller psykiska.
 

Mekanurg

मेरी बेटियाँ मेरे दिल के गहने हैं.
Joined
17 May 2000
Messages
7,297
Location
Port Kad, The Rim
Suppressing, confusion and the inability to act correctly because you are no idea what is happening, is very hard to capture in RPGs and players tend to react pretty poorly to being told their character stands around doing nothing :)
It is easier to do with NPCs of course where you can apply some sort of morale test.
RPGs tend to stick some sort of Hollywood-"realism" because most gamers only "know" about war through fiction. The game designers deliver what the gamers want.

I served in Afghanistan (in a civilian position) many years ago and I can confirm that that when the shit hits the fan, you'll get overwhelmed by confusion and fright.
  • I experienced a close shave outdoors once in Kabul, in which our experienced bodyguards saved the day and we got away unscathed. Afterwards, I could not put together a coherent timeline of what had happened. I only had a set of jumbled memory fragments with blank gaps in between.
  • In another unpleasant situation indoors, I hit the floor without thinking. There was no imminent danger to me, because the blast obviously was many blocks away. But my reflexes took control of my body whether I willed or nilled.
How to simulate those realities in an enjoyable way in an RPG? I have no idea.
 

SpringandeKulle

Veteran
Joined
15 Aug 2022
Messages
74
Det beror ju på hur abstrakt man vill ha systemet. Men ett tyst förberett bakhåll,...
Tja, jag tänkte mig rollspel där oftast striderna är mellan 5-15 pers och inte plutoner mot plutoner. Det brukar vara lite andra strider än de som sker i krig.
Att reagera i stressade situationer skulle i så fall vara något 'save roll' mot någon stridsvana-färdighet för agera under runda.

PS: Lite oklar om vi diskuterar rollspelsregler eller hur folk reagerar i verkliga situationer. DS
 
Joined
17 Oct 2011
Messages
1,290
Vi kom i strid med en Radioaktiv Björn i tw2000 idag , jag slösade nästan ett mag 22 skott tydligen har vi blivit avskurna från trossen så några 50.000 patroner verkar det inte bli tal om. Sl motverkar mig hoppas att nästa eldstrid blir en halvtimme
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
8,659
Location
Stockholm
Jag förstår inte riktigt motståndet mot konceptet "långa strider", det är la ba att inte ha det så om en inte vill :)

Men jag tycker att det låter ballt och är intresserad av "hur" snarare än "varför person X inte tycker att det låter kul" :)
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
3,538
I mer narrativa spel som FATE är rundan gärna så lång som SL tycker.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
434
Har nämnt det här innan. Körde för ett tag sen i ett deckarspel med eget system en variant där ena sidan hade Initiativ, som var en siffra mellan ett och tre, och som motsvarade läge, överblick, skydd, lugn -- allt sånt.

Sidan som hade Initiativ valde alltid vad de skulle göra, medan den andra sidan bara fick reagera. Initiativ lades till som fördelar på alla färdighetsslag som man som anfallare gjorde, så varje nivå var rätt betydelsefull.

När man valde vad man gjorde valde man alltid också sin Exponering: hur mycket man blottade sig; man kunde plocka på sig en eller flera nackdelar, eller ingenting, eller ta en extra fördel. OCH. Sköt man och missade, eller utförde vissa andra handlingar, fick den man skjutit på, och ibland också andra kombattanter, skjuta tillbaka. Och samma modifikation gavs då till motståndaren.

Hade man högt Initiativ -- bra läge, etc -- kunde man plocka två eller tre nackdelar, som vägdes upp av Initiativet, så att man ändå fick slå ett vanligt slag; men motståndaren fick fortfarande slå med nackdelarna, så att säga.

Man kunde också Manövrera, både som anfallare och försvarare, för att förbättra sin sidas Initiativ.
Lite andra finesser. Nedhållande eld, automateld, och sånt. Man kunde även Manövrera för att samla "framgångar" gentemot något annat mål än att förbättra sin sidas Inititativ: ta kontrollen över en lägenhet, få in civila i skydd, etc.

Man slogs ofta ut av ett eller två träffar.

Jag tycker fortfarande att det skapade taktiska och snabba strider, där man hela tiden var tvungen att välja att riskera mellan att blotta sig och sikta, eller bara slänga iväg ett par skott på måfå, och då antagligen hinna i skydd när fienden gav svarseld.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,715
Location
Athos
Det här med 50 000 skott i Vietnamn. Efter det plockade amerikanska armén bort möjligheten att skjuta automateld. Idag skjuter man treskottssalvor. Sedan finns det fortfarande vapen vars syfte år just nedlåtande eld och då är det ju inget problem att man skjuter "i luften"
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Do note it is not just a factor of automatic fire (though that obviously has a big impact). In the Napoleonic era, it was sometimes stated that it took a man's weight in lead to kill him.
Christopher Ward's book on the American Revolution notes that in the march back from Concorde despite firing at close range at men in formation, only one in three hundred American/Rebel shots hit anything at all.

It's something that is difficult to really get across when people try shooting at a range, but combat (and stress in general) drops efficiency by an insane degree.

The Crossfire miniatures rules have a "moving clock" rule where each turn you roll to see if enough time has passed to update the clock. The time and roll depends on the scenario, but "15 minutes passed on a 5+" might be typical. I've used 1D6 minutes per turn in a lot of skirmish games, sometimes with two different rolls depending on whether there is combat going on or not.
 
Top