Nekromanti Göra striden levande/taktiska

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
Hej! Vi har inte spelat så många strider, men spelarna mötte iaf en ensam, stark fiende. Det slutade med det klassiska att alla slog varsitt slag på sin tur, det fanns inget utrymme för taktik, utan det var mest, vilka/vem faller först. Det går inte att dra sig ur strid utan att ta ett frislag och det finns ingen riktig anledning till det heller. Det blev helt enkelt lite enformigt efter ett tag. Hur arbetar ni kring att göra strider levande och spännande samt vad finns det för taktiska element att arbeta med, vad finns det helt enkelt för valmöjligheter när striden väl börjat?

Jag funderar kring lite olika saker. Till exempel olika ställningar: Försvarande, neutral, offensiv. Som då skulle ge antingen Försvarande: -3 på att träffa men +3 på försvar, Neutral +-0 och Offensiv + 3 på att träffa men -3 på att försvara. Problemet med det är att det gör offensiva fighters, som bärsärkar ännu bättre eftersom de ändå alltid träffas.

Jag tänker också på att använda sina andra skills, man kan använda sina förflyttningarshandlingar till att finta (med diskret), att skrämma (med övertygande), ett snabbt sidestep för att skapa en vinkel( med kvick) osv. Det ger då fördelar på skada eller att träffa men om hen misslyckas så ger det negativa konsekvenser. Så det är en chanstagning.

Jag vill inte krångla till systemet men jag har lite svårt att engagera spelarna helt i striderna eftersom de känner sig lite begränsade.
Vad tror ni om idéer liknande dessa?
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
Förutom att det ger taktiska element så är det främst för att göra striderna levande. Om spelaren kan säga: Jag sparkar upp sand i ansiktet på fienden och hugger honom när han är distraherad, så blir striderna helt enkelt mer levande.
 

Wenner

Veteran
Joined
15 Jan 2011
Messages
41
Location
SE
En idé som noir hade var ju att låta slaget falla för att sedan låta spelaren efter resultat beskriva vad som händer. Som morot kan man då låta dem få lite perks såsom att de gratis kan få kasta bort något eller göra något roligt. Passar det in i dramatiken och förstärker upplevelsen kan jag låta dem komma undan med mycket.

Sedan blir det mer taktiskt när striderna blir större. Flera motståndare som rör sig och själva försöker skapa fördelar tvingar spelarna att göra samma sak
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag kör just nu d&d 5th edition och även om det inte är tänkt så, så får spelarna trots initiativ beskriva vad de gör i början av ronden, samtidigt som jag kan beskriva någorlunda vad fienderna verkar göra så man får en taktisk överblick. Det tycker jag är en bra början, man kan inte ändra sig bara för att den eller den gör si eller så. Man måste i början av draget bestämma, anfaller vi samma eller olika? Man kan ju inte vara helt säker på om man träffar eller även om man träffar, om fienden går ner. Så antingen är man säker på att fienden går ner eller så chansar man lite och delar upp sig.

Sen kör jag med att även om vi säger att du är bågskytt och fienden rusar mot dig från max range han kan komma fram och anfalla med, normalt 30', så hinner du skjuta åtminstone en gång före även om han har högre initiativ. Avståndsvapen har alltså en svag fördel där, men är man nära nog kan man hinna före och avbryta så klart (med högre initiativ). På samma sätt kan en fiende med spjut som är beredd på att någon kommer, hinna anfalla en gång före denne.

Det hela går på en sorts "Det där kändes ologiskt annars" känsla, så man kommer också bort från det statiska först gör a, sen b, sen c, osv.. ronder som agerar som att någon kastar time stop varje runda och gör sin action.

Likadant om t.ex. någon springer. A står bredvid B. A springer iväg 60'. "Full movement" (dash heter det väl). Men tar alltså en attack of opportunity från B. B's tur. B springer 60' och ställer sig bredvid A. Nästa rond får den enligt reglerna anfalla igen eftersom A springer ut ur B's reach. Det skiter jag i. Rusar båda för fullt så rusar man för fullt, inte en massa anfall då. Däremot får det gärna bli en sorts jakt av det hela istället, med andra slag (athletics, acrobatics om det behövs, dexterity saves osv).
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,413
Location
Umeå
Drakar och Demoner 2.1 said:
Lite extra saker i omgivningen gör mycket för att öka
känslan. Om du har en modelljärnväg finns det kanske
en del tillbehör som du kan låna därifrån; träd, staket,
några små stenar osv. Borgar, hus och ruiner kan
konstrueras av Lego-bitar. Sådana detaljer kan skänka
en annars livlös strid flera möjligheter beträffande
uppställning och användning av rollpersonernas förmågor.
Smak och ekonomi avgör vad som används.
:)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,769
Location
Stockholm
.113;n89261 said:
Jag kör just nu d&d 5th edition och även om det inte är tänkt så, så får spelarna trots initiativ beskriva vad de gör i början av ronden, samtidigt som jag kan beskriva någorlunda vad fienderna verkar göra så man får en taktisk överblick. Det tycker jag är en bra början, man kan inte ändra sig bara för att den eller den gör si eller så. Man måste i början av draget bestämma, anfaller vi samma eller olika? Man kan ju inte vara helt säker på om man träffar eller även om man träffar, om fienden går ner. Så antingen är man säker på att fienden går ner eller så chansar man lite och delar upp sig.
Att deklarera handlingar baklänges i initiativordning för att sedan exekvera dem i framlänges initiativordning ökar de taktiska variationerna något men gör samtidigt att ett bra initiativ blir sjukt mycket starkare än tidigare.

Opoopo said:
Jag funderar kring lite olika saker. Till exempel olika ställningar: Försvarande, neutral, offensiv. Som då skulle ge antingen Försvarande: -3 på att träffa men +3 på försvar, Neutral +-0 och Offensiv + 3 på att träffa men -3 på att försvara. Problemet med det är att det gör offensiva fighters, som bärsärkar ännu bättre eftersom de ändå alltid träffas.
Statiska bonusar är ingen bra grej för att bygga taktisk komplexitet, det du vill göra är att lägga till regler som bryter mot de existerande spelreglerna. Nu snackar du kanske inte om att bygga ett helt nytt regelsystem men att se till att det finns regler som bryter mot regler som möjliggör de klassiska aggro/combo/control-arketyperna är nog ett steg i rätt riktning (kom till LinCon och be Rickard dema Thrice för ett riktigt bra exempel på ett taktiskt komplext spel som är lätt att lära men svårt att bemästra utan att satsa på rules bloat i stil med DND 3-4+PF).
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
Här är ett par trådar om några saker vi gjort för att utöka valmöjligheterna.

Kortfattat så har vi lagt till några vanliga stridshandlingar som alla kan göra och lagt till fler val/utfall vid perfekta och fummel.

Borde skriva ihop våra husregler lite snyggt och lägga upp som PDF nån gång.

https://www.rollspel.nu/threads/692...h då kommer förflyttningen mer naturligt med.
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
Tack för alla intressanta förslag. Jag kommer att lägga till vissa regler, såsom Paals förslag. Jag kommer också låta spelarna vara kreativa i striderna och belönas för det, dock så kommer det kräva ett slag och leda till negativa konsekvenser om de misslyckas. De får också själva beskriva vad som händer efter ett lyckat slag såsom föreslagits. Det kommer inte ge så mycket taktiska konsekvenser men förhoppningsvis öka inlevelsen.
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
RasmusL;n89273 said:
Att deklarera handlingar baklänges i initiativordning för att sedan exekvera dem i framlänges initiativordning ökar de taktiska variationerna något men gör samtidigt att ett bra initiativ blir sjukt mycket starkare än tidigare.



Statiska bonusar är ingen bra grej för att bygga taktisk komplexitet, det du vill göra är att lägga till regler som bryter mot de existerande spelreglerna. Nu snackar du kanske inte om att bygga ett helt nytt regelsystem men att se till att det finns regler som bryter mot regler som möjliggör de klassiska aggro/combo/control-arketyperna är nog ett steg i rätt riktning (kom till LinCon och be Rickard dema Thrice för ett riktigt bra exempel på ett taktiskt komplext spel som är lätt att lära men svårt att bemästra utan att satsa på rules bloat i stil med DND 3-4+PF).
Detta låter intressant. Jag förstår nog dock inte riktigt det nedre stycket. Skulle du vilja exemplifiera på något sätt?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,769
Location
Stockholm
Opoopo;n89362 said:
Detta låter intressant. Jag förstår nog dock inte riktigt det nedre stycket. Skulle du vilja exemplifiera på något sätt?

Absolut! En statisk bonus ligger redan inom det systemet gör (du slår tärningar och jämför mot värden etc) = dålig för att skapa taktisk komplexitet. Visst är det så att valmöjligheten mellan olika uppsättningar bonusar (ex offensiv, neutral, defensiv) ger något mått av taktiskt beslut men det intressanta bör IMO inte vara att lista ut huruvida man ska agera offensivt, neutralt eller defensivt (det är oftast en ganska lättbesvarad fråga) utan istället hur man kan använda verktygen som finns till hands för att agera offensivt, neutralt eller defensivt. Intressanta verktyg blir då sådant som inte överlappar andra regler utan istället gör något helt eget, kanske förflyttar motståndaren, attackerar dennes chans att lyckas istället för skadekapacitet, "laddar upp" en combo för en storslagen finnish, eller liknande. Om man tittar på exempelvis Pathfinder med sina miljarders feats så är de intressanta av dessa de som inför en "ny" möjlighet i handlingsutrymmet, inte de som lägger till ytterligare +1 på ett tärningsslag.
För att få en intressant taktisk komplexitet måste det finnas fler än en lönsam strategi och aggro-kontroll-combo-trion är ett exempel på tre varianter (saxat bl a från Magic the Gathering och många, många fler) som kan vara tänkbara möjligheter att bygga för (aggro = slå snabbt och hårt, kontroll = ta ifrån fienden dennes handlingsutrymme på ett ekonomiskt sätt och använda det ekonomiska övertaget för att vinna i längden, combo = samla ihop en kombination av delar som genom synergi med varandra vinner spelet när de alla är på plats).
 

Ydram

Warrior
Joined
23 Apr 2002
Messages
263
Location
Umeå
Jag tycker många här har skrivit bra tips. Det finns dock ett annat sätt att gå. Reglerna i sig är helt ok, men allas smak är olika. Men vad jag har upplevt är att det är inte en spelmekanisk rolig strid som man oftast är ute efter. Ibland kan jag tycka det är kul, och då spelar jag gärna spel som DnD och sånt. Men oftast så är det stämningen man är ute efter, eller kanske känslan. För hur många av oss kommer ihåg alla små strider mot Random-SLP-2 som visserligen var lite svår eftersom Random-SLP-2 hade bra stats? De bästa striderna som jag varit med i samt spellett har oftast varit ojämna.

Så jag skulle föreslå att före man tar och börjar pilla i reglerna så bör man titta på hur striden är upplagd. Här nedan är saker som jag skrivit i en annan tråd, som jag helt oblygt tar och repostar här. Den handlar om nästan samma sak som du tar upp.

Ydram;n80570 said:
Jag tänker lite så här, med mina spelare som börjar bli ganska tuffa också:
Jag låter fortfarande striderna vara som de är, kanske lägger till regeln om Coup de Grace, men istället vinkla striderna genom lite olika saker.

1: Fler fiender. Många fler fiender. Tänkte på citatet från Nosferatu om Mortals i Vampire the Requiem: "Ja, du kan ta några stycken, kanske rent av ett dussin av dem. Men kom tillbaka när du kan ta några hundra tusen av dem." Så jag kommer nog inte sätta dem mot enskilda fiender längre, utan kanske rent av stammar av fiender. Visst, du kan göra slarvsylta av rätt många men när den 12 personen smyger upp och gör ett förgiftat lönnhugg för 3:e gången så börjar det bli lite jobbigt.

2: Var inte rättvis. Låt fienden attackera dem där de inte är förberedda. I en klippskreva, på en bro, medans de tänt eld på huset. Lönnhugg, gift. Låt de mäktigare och smartare fienderna syssla med rena counters. "Jaha, du brukar köra med helig sköld. Vilken tur att jag har min speciella "Bryta Helig Sköld"-hammare." Men det skulle jag i så fall reservera till "bossarna"

3: Låt inte striderna handla om att leva eller dö. Det viktigaste är kanske inte att de slår ihjäl de andra, utan att de hinner göra det innan de släpper loss demonen. Eller att de måste ta sig förbi dem innan de offrar nån. Själva stridsbiten blir inte den farliga, utan risken att misslyckas med hela äventyret blir det. Då kan man även fortsätta spela på det, även om man inte dog.

4: Låt det vara segt. Riktigt sega strider. Inte då långsamma, utan sånna där de inte har tid att återhämta sig mellan dem. Förr eller senare får de slut på preparat. Förr eller senare har de så lite Tålighet att nästa träff kan vara den sista. Låt dem förfrysa sig, svälta, törsta, bli sjuka och nära gränsen till genomkorrumperade (tex genom att befinna sig på korrumperade platser som gör att man inte blir av med korruption). När de är helt slutkörda blir nästa halta svartalf skitfarlig. Det räcker med en bra träff så är det game over.

5: Låt dem möta fiender de inte kan döda. Inte att de är odödliga, utan att det är kungens dotter som attackerar dem. Om de dödar henne så kan de inte få belöningen av kungen för att de räddade hans kungarike. Eller sektledaren är den som vet vars skatten är. Eller monstret som de måste följa för att hitta till dess lya, där skatten finns.

Fördelarna med det här är att spelarna får fortsätta vara tuffa och faktiskt deras erfarenhet och builds gör fortfarande nytta. Men spelbrädet har ändrats. Dessutom blir det väldigt episkt när man precis överlevt en hel stam barbarer som har attackerat en när man tillbringat två veckor i Davokars mörkaste delar med permanenta stigman som följd, uttorkad, svulten och attackerad mitt på en bro som barbarerna har tänt eld på. Och de måste över för att rädda prinsessan innan hon offras och demonen kommer fram. Det är en utmaning trots att man kan döda massor av dem.
Men skulle man nu ändå vilja ändra reglerna så är jag nog på RasmusL's lag. The One Ring har löst striderna där på ett väldigt intressant sätt som jag blev väldigt förtjust i. Helt klart en av de mest stämningsfulla striderna utan att tappa spelkänslan.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Nu har ju jag synvinkeln av "den kroniske skräckspelledaren", men...

Det är nästan omöjligt att göra regelstyrda strider "levande och spännande". Om de är spännande är det nästan bara för att mycket hänger på deras utgång. Ur mitt perspektiv bör strider vara en sista-utvägs-lösning om man vill upprätthålla en tät stämning. Så fort det blir strid och det ska börjas rullas tärning i turordning, så 1) saktas spelet ned, och 2) det blir väldigt svårt att upprätthålla någon sorts stämning eller inlevelse. Har du tur kan dina bästa karaktärsrollspelare bibehålla någon sorts rollspel under stridens gång, men det hör verkligen till undantagen.

Blir striderna enformiga och tråkiga så är de för långa. Ett sätt att komma kring detta är att göra stridsreglerna dödligare. Modifiera reglerna så att en rollperson kan dö av ett enda slag. Låt spelarna erfara vad detta innebär. Efter detta kommer de att passa sig noga för att kasta sig in i strid utan bra anledningar, och när de väl gör det kommer de att göra sitt bästa för att agera taktiskt och för att avsluta striden så snabbt som möjligt.
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
The one ring har jag spellett mycket och de striderna har varit väldigt underhållande. Just valet att välja ställning inför varje runda har ökat inlevelsen mycket. Det går också att "chansa" genom att göra en attack som behöver lyckas på ett speciellt sätt men då får en extra effekt. (krossad sköld, allvarlig skada, avväpning etc) Det ska jag direkt införa. Om spelaren lyckas med 5 i marginal så kan de välja någon passande extra effekt.

Det finns också andra stridshandlingar som påverkar striden på andra sätt, lite som RasmusL så väl beskrev (tack). Tex genom att minska fiendens "hate" men det är ju kanske inte direkt överförbart... Jag förstår iaf din tanke Rasmus.
 
Top