Nekromanti Gårdagruppen prövar indiespel i Göteborg

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,320
Location
Göteborg
På det 19de spelmötet spealde vi:
Montsegeur 1244
Alla rollfigurer är Katharer i en belägrad borg i spanien, utanför finns inkvisitionen som vill döda rollerna, spelet slutar alltid med att alla roller får välja mellan att avsvärja sig sin tro eller brinna på bål, minst en måste brinna. Det här spelet är fruktansvärt bra, det är mycket mer styrt än många av de andra spelen men det gör också att det varje gång blir en bra berättelse. Även fast karaktärerna på ytan är samma (det finns 12 karaktärskort med korta beskrivningar på) så blir spelpassen dessutom markant olika när olika tolkningar av rollerna görs och beroende på vilka 4 av de tolv som blev huvudroller.

Vi spelade med översatta kort och stämningstexter, framförallt stämningstexterna tror jag var väldigt bra att det var översatt och risken är att vi annars hamnat i samma situation som Carolina Deathcrawl.

Själva spelomgången blev mycket centrerad kring klass, vi hade huvuroller på vänstra halvan av kartan, Faye, hennes moster som sålde sig för mat, riddaren som utnyttjade henne (och alla andra) och religionen fick nog en lite mer bakgrundsplats än den annars hade kunnat få. Min roll Faye var nog den mest religiösa (och kanske häxa), men det var inte hon som brann. För hennes del slutade det med en underbar scen:

- Avsvär du dig din kätterska tro och ber Gud om förlåtelse?
- Ja, jag avsvär mig min tro och hoppas att Gud förlåter mig
[Här tror jag att mig kan ha uppfattats som det, eller så var det något annat, för jag ser på inkvisitorspelarens ansiktsutryck att det lät som att Faye bad om förlåtelse för att han avsvor sig sin tro inte för att hon haft det, och jag insåg då att så var det förstås]
- Vad sa du?
- Ja, var det inte det jag skulle göra, avsvära tron och be om förlåtelse?
- Ja, jo.

Och sen levde hon visserligen antagligen olycklig men hon levde och hon behöll sin kätterska tro.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,320
Location
Göteborg
Nu har jag flyttat och haft alldeles för mycket nya intryck i mitt liv ett tag för att komma ihåg att skriva här, dessutom så börjar det där med att komma ihåg vad som hände också bli ett problem med tanke på att det var i våras det här utspelade sig. Men i en krankiesk iver att faktiskt göra klart och skriva om alla spelmöten gårdagruppen har (som jag är med på) så kommer nu här det
20de spelmötet där vi spelade:
Nerver av stål
Vid ett tidigare tillfälle så hade vi spelat ett noirorakelomgång av wicked archipelago, det inspirerade Genesis att skriva ett eget film noirspel och det här var ett av de första speltesten.

Nerver av stål handlar om en deckare/snut eller dylikt och så lite bifigurer kring denne som alla är klassiska film noir arketyper. Spelet försöker simulera just klassisk film noir som Casablanca och har flera mekaniker för att göra just detta.

Den mest genialiska är att oavsett vilken roll du spelar så är det huvudpersonen som är 'jag' vilket automatiskt ger en berättarröstkänsla "Det var sent på kvällen och jag gick ner från hotellrummet för att ännu en gång ge mig ut i regnet" kunde alltså alla säga och mena samma person, din egen rollperson talade du om i tredje person (om du inte spelade huvudpersonen då förstås).

Det fungerade oerhört bra för oss och gav en helt annan stämning jämfört med andra spel, jag var inne lite på det i prosopopé att regler för språket är väldigt mäktiga för att skapa stämning och det har Genesis tagit fasta på här. Själva historien handlade om en amerikansk deckare som åkte till London för att hjälpa en gammal vän, och slutade naturligtvis tragiskt för alla inblandade. Det var mycket cigarrer, regn, whiskey och ondsinta rika män som figurerade och det kändes inte stressat att spela igenom en hel historia under kvällen.

Det är något jag annars kan känna i en del samberättarspel, särskilt med det upplägget vi kör att vi inte ens vet vad vi ska spela när vi dyker upp att det är svårt att hinna få ihop alla historier, Psychodrame har en sorts lösning på det där gruppen är väldigt tight och delar samma centrala problem men den här lösningen att verkligen fokusera på en person tycker jag nästan är ännu bättre. De andra historierna blir inte oviktiga men det är lättare att få en fokuserad berättelse när alla vet vad som är fokus.

Mycket bra kväll.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,320
Location
Göteborg
Jag har inte sovit på snart 40 timmar så då är det perfekt tänkte jag att skriva om när vi på det 21a spelmötet spelade

Don't Rest Your Head

Spelet handlar om människor som inte kunnat sova och därför förflyttats in till en annan värld befolkad av mardrömmar, stereotyper och andra som dom. Tänk weird. Tänk människor som istället för huvuden har ett kryss. Om du somnar så dör du. Don't rest your head! Spelet hade en massa tärningar vilket jag vanligtvis kan vara rätt allergisk mot men jag får erkänna att det ändå var rätt snyggt gjort, mycket information som gavs av slagen och i ett mardrömsspel så kanske det är precis vad som behövs.

Vi började på ett casino. Några stal tur. De visade sig inte vara superonda eftersom de stal den för att rädda livet på en liten flicka som behövde all tur i världen. De visade sig ändå vara ganska onda när de sen inte ville lämna tillbaka flickan till världen. Men de fick ett utbyte. Jag tror att det slutade lyckligt, eller i vart fall lyckligt och melankoliskt. Fast det i reglerna är helt omöjligt med ett sådant slut, du dör, blir en mardröm eller en stereotyp. Men det kanske bara var om en spelade kampanj.

Det fanns mycket snygga mekaniker, jag är inte helt förtjust i världen, har svårt att känna inlevelse när det blir för episkt eller för weird. Men det var helt klart kul att ha spelat även om det inte ligger jättehögt upp på min lista att spela igen.

Just det. För att vara den här gruppen så var det ett fruktansvärt traditionellt spel, vi hade både spelledare och tärningar. Eftersom vi inte var så pålästa så var det mycket bra att ha en spelledare som kunde spelet men i längden tror jag att även det här spelet skulle tjäna på att spelas spelledarlöst. För i en mardrömsvärld så finns det verkligen ingen poäng med att det ska gå att se en röd tråd eller finnas ett planerat äventyr, snarare tvärtom, i vart fall om jag tänker på mina egna mardrömmar (som jag i någon mening visserligen nästan aldrig har längre eftersom jag bara då i drömmen tänker att jag lajvar).

Don't Rest Your Head!
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,320
Location
Göteborg
På det 22a spelmötet så var det dags för två kortare spel, vi avslutade med
Previous Occupants
Men först så spelade vi:
The Object

I The Object så spelar alla oerhört mäktiga personer i ett land, tänk president, religiösa ledaren, främsta forskaren , chefen för säkerhetspolisen osv. Det har hittats ett objekt, varken rollerna eller spelarna vet vad det är för något men spelarna vet att det är något som kan förändra livet på jorden radikalt, och rollerna anar något liknande. De har nu träffats fyra på morgonen för att bestämma vad som ska göras med det. Tänk whiskey (hade vi) och cigarrer (hade vi inte) och vresiga, trötta, makthungriga varelser.

Vi hade hyfsat roligt åt det här men det blev inte så bra som jag hade hoppats, jag vet att jag personligen har lite svårt att relatera till för episka saker men i just det här spelet så tror jag också att rollernas ytlighet bidrog till att det mer blev en debattlek än ett rollspel. Gott så, det blev stundtals en riktigt underhållande och absurd debatt men det är inte ett spel som jag ser mig återvända till särskilt snart. (Däremot borde det gå att bygga ett bra lajv på det här, även om det nog då skulle krävas att vara i en lokal där det faktiskt gick att fylla rummet med cigarrök).

Efter detta så tog vi oss också ann
Previous Occupants
Detta är ett jeepformscenario eller vad vi annars kallar 'friform', det fanns lajvaspekter och också flera tekniker särskilt för spelet så som tag-team. Det handlar om ett hotellrum, med 40 års mellanrum. En historia utspelar sig i dåtid och slutar med ett mord på den ena i paret, och en historia utspelar sig i nutid och är väldigt kärleksfull men allt eftersom dåtidens spöken tränger sig in och tar över så blir även den historien mörkare och mörkare.

En av reglerna är "You can't leave the hotel room. ... Ever. ..." Så hela scenariot utspelar sig alltså i hotellrummet (eller egentligen rent fysiskt två spegelvända hotellrum med ett bord i mitten men min lägenhet begränsade upplägget lite).

Det här tyckte jag gick riktigt bra. Det var egentligen bara jag som hade spelat den här typen av rollspel i någon större grad innan men alla kom snabbt in i det och jag kände att vi fick till en riktigt obehaglig historia. Tag-team som kanske var den intressantaste regeln var att spökena kunde besätta en kropp genom att knacka på axeln, och då bytte rollen spelare men scenen fortsatte (och åt andra hållet var också möjligt att tagga ut sig ur scenen), det gjorde att det gick att få till såna där filmiska ögonblick där den ena står med kniven mot halsen på sin älskade för att plötsligt själv skrika till och slänga bort kniven i rädsla för sig själv.

Det hade vunnit på om vi haft en bättre lokal tror jag. Det är inte heller ett scenario som jag känner har jättehög omspelsfaktor, i vart fall inte om det är precis samma spelare, det är så pass minimalistiskt att jag tror det kan bli krystat när en försöker göra saker bara för att göra det annorlunda mot förra gången. Men så länge minst två spelare är nya så tror jag det blir ett helt ny uppsättning.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,320
Location
Göteborg
På det 23de spelmötet så spelade vi:
Montsegeur 1244
Igen ja. Jag lobbade in det med motiveringen att det var min sista chans innan jag flyttade att få spela det vi var dessutom ganska många så i andra rummet spelades Nerver av stål som jag dock inte kan säga så mycket om hur det gick, men de verkade ha roligt och lite slowjazz strömmade då och då genom lägenheten.

Det här spelet har jag redan skrivit om, så det finns ingen poäng med att upprepa det. Vad som däremot finns en poäng med är att berätta hur annorlunda den här omgången blev jämfört med 19de spelmötet. Då det varit mycket fokuserat på klass så blev den här omgången mycket fokuserad på familjen. Vi hade många roller ur borgherrens familj och det blev mycket jobbiga scener när familjen gled isär åt olika håll under den starka pressen utifrån. Jag tror också det var det här spelmötet som en något hycklande fulländad (religiös ledargestalt) lyckades fly med sin homosexuella älskare och den heliga gralen... Sånt som händer antar jag.

När det kommer till spel snarare än scenarion så är det helt klart för mig just nu Montsegeur och Dream Asqew som är lite outstanding jämfört med alla andra rollspel. Det kommer säkerligen ändra sig framigenom och årets rollspelsupplevelse är nog ändå kampanjen i Prime Time Adventures. Men bara så ni vet. Ska ni testa ett dirty hippie game så tycker jag ni ska testa Montsegeur ifall miljön överhuvudtaget tilltalar er, och annars ska ni testa DA.

Bara så ni vet.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,320
Location
Göteborg
På det 24de spelmötet så var det dags att återigen plocka upp
Psycodrame

Den här gången med Arvidos psykologhack. (Så ja, det är alltså ett tillägshack till Genesis hack på ett outgivet franskt rollspel. Jag skrev ju att vi spelar indiespel.)

Jag har skrivit om det här spelet förut också men tänkte ändå säga något lite mer om det. För grejen är att det är knappt ett spel, det är en pitch där allt som är 'spelet' får plats i pitchen, och det blir bra varje gång. Det är klassiskt sessen-spel (sätt en scen, spela, sätt en ny) och spelet kan sammanfattas i "Tänk fransk film" och "Det finns ett centralt problem som alla karaktärer är berörda av".

Den sista biten var något som jag tyckte höll ihop den här spelsessionen så oerhört bra. Vi var en ganska spretig grupp med många olika problem, en ung och i skolan mobbad transperson, en illegal invandrare, en alkoholberonde hippie mfl, och dessa roller var verkligen huvudpersoner, men spelet handlade inte bara om dom utan framförallt om problem som var att huset som de alla bodde i var i så dåligt skick att det fanns risk att kommunen rev det, och det fanns inga pengar till att rusta upp.

Jag har för mig att vi till och med fick till ett lyckligt slut, för några i vart fall.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,320
Location
Göteborg
På det 25te spelmötet så spelade vi
The Marquis of Ferrara

Det här var ett bra spel! Det är ett spel om italienska hovintriger under renässansen, markisen är död och det är nu oklart vem som ska styra eftersom arvingen bara är 10 år och dessutom oäkting. Det som spelet gjorde så bra var att vi utan att vara några experter i italienska hovintriger under renässansen, utan några andra förberedelser än de som skedde vi bordet fick uppleva ett spel som inte bara var dramatiskt och vackert utan också kändes precis som ett spel om italienska hovintriger under renässansen i bästa Fursten stil.

Själv spelade jag änkan som bland annat hann med att försöka knivmörda den krigshetsande generalen som låg förgiftad (efter ett mordförsök av en annan) men som när detta misslyckas senare istället gifter sig med tilltänkta offret och låter honom få makten i staden. (Sen gick han i sin tur och dog i epilogen.)

Mekaniskt så tyckte inte jag att spelet var något underverk. Konfliktmekaniken gick ut på att övriga spelare röstade genom att lägga en färgad sten i en påse och sen drogs en vinnare, vinnaren fick då ge en 'condition' till förloraren som kunde vara alltifrån att avkräva ett löfte till att invalidesera. Jag gillade nog egentligen varken röstningsmekaniken eller att det inte fanns 'stakes' även om det väl oftast underförstått var ganska klart ungefär hur allvarlig konflikten var. Jag tror att röstningen hade blivit bättre om det inte hade gått att se hur många röster som fanns men det blir av naturliga skäl logistiskt rätt svårt men som det var nu så gick det liksom inte att låta bli att se hur många som hade röstat på ens roll, och inte heller fanns någon möjlighet att själv försöka påverka (det var flera gånger som jag var inne på att det var intressantare för min roll att förlora än att vinna konflikten).

Samtidigt så tycker jag inte att det finns någon poäng med att börja husregla för när en börjat vandra den vägen så finns alltid risken att en sitter och tänker på mekanikerna för mycket under spel för att se vilken lite del en vill tweaka på och så tappas fokus av den anledningen istället.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,320
Location
Göteborg
Sådär, nu har jag kommit ikapp.

Eller ja alltså jag vet att vi har spelat fler gånger än 25 genom att kolla i min kalender, dessutom så har det spelats ett antal gånger då jag inte varit där men de här var de jag kom ihåg att vi spelat. Så nu fick det bli de här jag skrev om och så är planen att i fortsättningen skriva ner mycket närmare att jag faktiskt spelat (vilket blir efter jul då jag tillfälligtvis bor väldigt långt från Gårda) så att samma problem slipper att uppstå i framtiden.

Det vore förresten jättekul om fler ville göra lite korta spelrapporter i det här forumet jag gillar särskilt rapporter liknande mina (kanske därför jag skriver så..) som inte fokuserar på handlingen utan på resten, men något är bättre än inget, så kör ba.
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
Ok. Så vi körde Serpent's Tooth igen på Fabriksgatan igår.

I Serpent's Tooth spelar en en kungs (metaforisk eller bokstavlig) nedgång och fall, slutet på en era och ”vad makt gör med de mäktigt”. Kungen var i vårt fall ”monarken”, vilket i igår betydde en slags tidigmedeltida kung på Falbyden. Förutom att jag fick leva ut mina lokalidiotiska tendenser, fick vi en berättelse med konspirerande prinsar, en rik grisbonde, en blotglad sejdkona, en europavänlig biskop, ett attentat och till slut en storbrand. Det var nog mer komedi än tragedi, men på det stora hela en underhållande och tillfredsställande historia.

I Serpent's Tooth spelar en, förutom ovannämnda typ av berättelse, med narrativ auktoritet och ansvar. Vid spelets början finns de samlade hos kungen, som då i princip fungerar som spelledare. Allteftersom manövrerar och konspirerar hovet (övriga spelare) för att ta över specifika auktoriteter/ansvar, så att varje kungs fall från makten också är en spelledares fall från makten. Den här delen av spelet tycker jag fungerade betydligt bättre än förra gången vi spelade, vilket förmodligen berodde på att vi var betydligt strängare med formen. Därmed inte sagt att det fungerade helt prickfritt, vi hade vissa problem med själva övertagandena och nivån av tävling som knyts därtill. (Båda fallen nog mycket mitt, som facilitator, ansvar. En läxa att lära till nästa gång.)

En annan del av spelet är att samtliga rollpersoner har ett uppfattat karaktärsdrag, som döljer sin fundamentala motpol (passionerad-cynisk, eller rationell-galen). Dessa kan (ska) provoceras i spel och vid ett tillfälle bytas till sin motpol, sin sanning. Det kan verka lite grovt och smått överdrivet med så plötsliga kast mellan motsatser, men är faktiskt rätt roligt och effektfullt.

All in all är jag glad att vi körde det igen. Det blev mycket bättre. Nu får det nog vila ett tag tror jag.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
För några veckor sedan spelade vi Dread. Spelet med ett jenga-torn som handlingsresolution.

Spelet har ett väl utbyggt spelledarekapitel (faktiskt flera kapitel, med inriktning på alltifrån gore till skräck-romantik). Som spelledare formar man rollpersonerna genom att ställa frågor till spelarna. Om spelaren i svaren på frågorna antyder en kunskap så är det en färdighet och kan användas för att slippa dra klossar ur jenga-tornet.

Jag föll för frestelsen att göra alltför komplicerade frågeformulär. Vill du göra det lätt för dig frågar du varför en rollperson är rädd för småkryp och gör sedan ett äventyr som går ut på att rollpersonen är jagade av just småkryp. Jag ville skapa en krypande känsla av skräck när spelarna insåg att de handlingar som de själva utförde förr eller senare skulle göra dem galna. Det funkade inte, men det blev ändå lite läskigt på slutet.

Hur funkade jenga-tornet då? I boken står att ett drag varje femte minut borde ge spelet ca 4h tills tornet fallet. Vårt föll efter en halvtimme, men det gjorde ingenting, jag fick bara visa att jag menade allvar med mina hot. Gav t.om. lite spänning till spelet. Ja, det rätt lyckat när jag tänker på det. Mer problematiskt blev det i slutet, när tornet liksom utmanade spelarna, ja provocerade dem att möta mina hot. Och att bygga upp det igen efter att fallit och bara en halvtimme kvar? Nä, det funkar ju inte. I regelboken står att man kan för-dra, dvs dra en massa klossar för att fortsätta i spänt läge, men jag tyckte det kändes som fusk. Vi avslutade när tornet föll den andra gången. Problemet med spelet var, som jag ser det, mest att tornet blev för kul. Ingen var rädd för det.

Men, måste jag spelleda kan jag mycket väl tänka mig att spelleda det igen, denna gång med enklare frågeformulär och en story anpassad till en spelkväll.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Vi har spelat Wilding tales (Wildling tales? Jag vet inte). Ett spel som tar ca 15 minuter att spela igenom och faktiskt är ett litet underverk i speldesign, men tyvärr med en helt ointressant setting. Det fungerar så att varje spelare får ett litet häfte bestående av ganska mycket text. Man får välja från ett par olika listor, typ namn, ett föremål en önskan. Spelet utspelar sig sedan under bara en scen. varje deltagare får säga en mening eller två och lägger sedan fram ett kort från en kortlek (jag tror man alltid skulle ha tre kort på handen) och den som lägger det högsta kortet vinner eventuella konflikter.

Man spelade någon slags new-age post-apocalyps som mest liknade våta drömmar under en halmhatt. Och tyvärr fick man inte heller spela ut de tre sista korten man hade på handen (och som både jag och Gustaf sparat för att vinna på slutet - as you do), utan spelet avslutas med att sista kortet dras. Visst, berättelsen blev nedskalad och lite poetisk och liksom utan vare sig början eller slut (man börjar med att läsa upp en text som placerar en på en plats, utan historia eller mål), men jag kände mig lite snuvad. Kanske borde jag läst reglerna?
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Vi spelade Genesis spel drama-leken. Det var meningen att skapa drama (alltså genren) utan så mycket investering och bestod av kort med teman som man fick välja under sin presentationsscen (tunga teman, typ religiositet, en dödlig sjukdom), kort med verktyg (typ "spela en monolog!" eller "lajva det!") samt markörer som skulle användas för att avancera de olika temana längs en dramatisk kurva. Jag minns inte exakt orden, men kanske presentera, engagera, fördjupa, eskalera, stabilisera. Varje rollperson följde ett tema, men blev också engagerade i de andras genom "engagera-fasen" Vi hade också en spelare som spelade två teman och därför fick väldigt mycket screen-time. Scenerna gick i turordning.

Vi hade väldigt kul med spelet och hade en rätt bra dramatisk tyngd ändå. Jag hade svårt med plupparna och ordningen som dramat skulle eskaleras längs, men jag fattar idén och hade som sagt kul.
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
Zappelina;n130254 said:
[...] tyvärr med en helt ointressant setting. [...] Man spelade någon slags new-age post-apocalyps som mest liknade våta drömmar under en halmhatt.
Hur är det inte världens bästa setting? :)
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
För att det osar hippie, som en strömming glömd i sin varma stekpanna och indränkt i gammalt fett. Osar ... äckligt.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
gustaf s;n130295 said:
Och jag som trodde det var dirty hippie gaming vi höll på med.
Nooooooo!

Vad säger du? Vad hemskt. Det kan du hålla på med! Jag gör något annat ... typ, av nått slag. Inte det. Vi spelar nyskapande, ibland fantastiska spel som behandlar viktiga eller oviktiga frågor, men inte hippiefrågor. Vi gestaltar vettiga eller ovettiga karaktärer, onda, goda eller oftare i gråskalor - inte hippies. Våra berättelser handlar om en massa saker. Ja, vi har faktiskt gått igenom väldigt många teman! men inga hippie-teman vad jag kan minnas?

(Och jag vinner konflikten för jag har fler poster än du.)
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Igår spelade vi "A thousand and one nights - a game of enticing stories" av Meguy Baker. Att ha kul när man spelar rollspel är ju sällan ett problem, och vi hade kul även denna gång. Fem spelare, varav en komplett nybörjare och två nya till denna typ av spel ... vad de nu kallas.

Hursom, man spelar i sultanens hov på niohundratalet. Alla spelare beskriver sina rollpersoner utifrån de fem sinnena, ger dem ett namn, ett koncept och något de avundas hos var och en av de andra rollpersonerna. Sedan hittar man på en ambition, något som rollpersonen strävar efter, gärna på något sätt förbundet med avundsjukan. Det var ett roligt, snabbt och intuitivt sätt att skapa rollpersoner. Vi hade beskrivningar som "Klappar bara fåglar i bur", "Känner doften av rädsla", "Följer andras blickar". Till hjälp finns i boken namn, förslag på professioner, titlar, klädesdräkter, och meningar liknande de nämnda, ett tiotal per sinne. (Och de hjälper fantasin!)

Spelet går ut på att rollpersonerna berättar historier för varandra (eller egentligen spelar rollspel med varandra) där de ger varandra olika roller. Så jag, falkoneraren Kaliph Tayyib Ifraqui, vars mål var att vinna haremflickornas förtroende och som avundades de boklärde Mehmet al Uthman hans förtroendeingivande röst, gav Mehmet rollen av av de kacklande aporna i fikonträdet men harmenflickan Clementia rollen av sultan. Typ, för nu minns jag inte längre exakt hur vi delade ut rollerna. Berättelserna blev väldigt spretiga och tärningsmekaniken gjorde dem långa och osammanhängande ... Jag ska inte gå in på tärningsmekaniken i detalj, annat än att den gick ut på att belöna varandra och försöka styra berättelsen genom belöningar. (Något som ju låter väldigt sympatiskt när jag skriver det! Tyvärr lider mekaniken av ett vanligt problem i ... denna typ av spel ... nämligen att de som speltestat spelen gärna varit med under processen att ta fram dem också, eller har spelat med spelskaparen och enkelt kan reda ut alla frågor som eventuellt uppstår under spel.)

Men, som sagt, det var ett kul spel och det var kul att reta de andra rollpersonerna på ett slags meta-plan under spel. Som när någon tog en tugga av ett torkat fikon och blinkade mot eunucken, vars berättelser ständigt involverade djuriska och lustfyllda män med baktankar, eller när den kristna haremflickan fick gestalta en koranlärd så dum att han på egen uppmaning förlorade huvudet.

Ja, många behållningar med det spelet, men det var svårspelat.

Nästa gång blir det nog Dream asquew, Montsegur 1044, Nerver av stål eller kanske Archipelago III, för en mer sammanhållen berättelse och tydligare roller (inte minst för de nya spelare som verkar tro att samberättande är samma sak som otydligt och flummigt). Den som vill pröva är välkommen, PM:a mig.
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
Vi körde Hillfolk nån gång i september.

Vi spelade Hillfolk i ”orginalsetting”, palestinsk järnålder. Vi spelade en situation där en klan/stam nyligen inkorporerat en annan klan/stam, med RP på båda sidor av den tidigare skiljelinjen. Ploten handlade om att knyta ihop dem, eventuellt genom giftermål, eller genom viktiga positioner. Jag spelade hövdingens mor och drev ganska hårt en egen maktfullkomlig linje, som så småningom avpolletterade hövdingen jag försökte skydda. Bra så.

Spelet spelas i antingen dramatiska eller procedurella scener. Mekaniken för de första är enkel, för de andra till synes onödigt komplex (vi glömde dock kortlek och fick bygga om den delen lite). För dramascener sätter en en viktig socio-emotionell ”insats” i scenen och den som ”vinner” ger en markör till förloraren. Låter rätt cleant och snyggt och ger att för att vinna i framtiden måste en förlora i nutiden, typ. Jag gillar också att det tvingar oss som spelare att sikta scenen mot en specifik grej. Men på det hela taget blev det många gånger lite klumpigt och svårspecificerat. Dessutom är jag personligen rätt tveksam till premissen att alla vinner och förlorar ungefär lika mycket, utan tycker drama med sämre balans och symmetri är väl så roliga.

Hillfolk var en framgångsrik kickstarter, vann lite priser för något år sedan och har väl varit lite av en snackis osv. För mig känns det dock som att den här kejsaren är ganska naken.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,320
Location
Göteborg
Tänkte bara för framtidens skull säga att jag tänker att den här tråden är avslutad nu. Vi spelar fortfarande rollspel regelbundet i Gårda-gruppen, vill du vara med så är det enklast att antingen gå med i vår fb-grupp eller höra av sig till mig här på forumet, men jag kommer inte skriva fler spelrapporter på ett tag och om jag tar upp det igen så blir det i en ny tråd.

Tänk vad många roliga spel det ändå finns. (Förra veckan spelade vi It's complicated.)
 
Top