Nekromanti Fummel och perfekt

"'Var tjugonde gång man kör bil (!) i Drakar och Demoner kommer man att krocka...'"
Var det inte du som inte slog tärningar för detaljer utan endast för när det verkligen gällde? :gremgrin:

/Han som anser att fummelgränsernas rymd avgör hur ofta/sällan man ska slå färdighetsslag
 
Han som anser att fummelgränsernas rymd avgör hur ofta/sällan man ska slå färdighetsslag

Och hur allvarligt ett fummel faktiskt tolkas som.
 
Re: Deras ursprung

Menar du att BRP har sitt ursprung i D&D? (Därav normalskalan 3T6?)
Jepp. Det började som Steve Perrins husregler.Ni vet hur det är, man ändrar först på en regel, sedan en annan, sedan en tredje...

Fast på den tiden var D&D så rörigt, allt spreds så muntligt och rollspel var så nytt att typ allt var husregler.

Erik
 
Re: Deras ursprung [OT]

"Jepp. Det började som Steve Perrins husregler.Ni vet hur det är, man ändrar först på en regel, sedan en annan, sedan en tredje..."
Bah, det där skulle aldrig hända idag!

/Han som tycker man ska göra ett personligt system från grund
 
I White Wolves regelverk (det nya altså, World of Darkness) så tycker jag dom har löst det ganska bra, iallfall fummelbiten.

För er som inte är bekanta med systemet så slår man X antal T10 beroende på attribut, skicklighet och situation. Men en hel del situationer kan vara så svåra att man hamnar på noll eller ett negativt antal T10 som man ska slå. Då slår man ISTÄLLET en "Chancedice". Dvs man tar en chansning... man har egentligen ingen koll på vad man sysslar med, antingen eftersom situationen är så svår eller helt enkelt för att man har total noll koll på ämnet. Om denna T10 utfaller på en 10:a så har man lyckats mot alla odds (faktum är att man slår om 10, och kan teoretisk få fler "successess"). MEN om den utfaller på en 1:a så har man "fummlat"...

Detta är egentligen den enda situationen man kan fummla, om man slår en "Chancedice". I "normala" fall med en eller fler tärningar i din dicepool kan man inte fummla eller klanta sig, däremot kan man alltid få "perfekt". Men detta "perfekt" är egentligen bara ett väldigt bra resultat, dvs 5+ successes.

Man kan altså bara klanta sig om man tar en korkad chansning. Detta balanserar upp antalet "fåniga" misslyckanden som uppstår i en del andra fummelspel.
 
Var det inte du som inte slog tärningar för detaljer utan endast för när det verkligen gällde?

Jag, ja. Inte alla, långtifrån. Jag ville bara visa på det lätt sinnessjuka i sannolikhets"kurvan" vad gäller tärningsslag i de fummelsystem etc som jag stött på...
 
Eller som en kamrat sade:

"Var tjugonde gång man kör bil (!) i Drakar och Demoner kommer man att krocka..."

Om vi bortser ifrån det faktum att bilar vanligtvis inte förekommer i Drakar och Demoner och i stället tittar på Rida, så kan man faktiskt läsa att "Rida blir först en konst när man försöker ge sig i kast med något avancerat, som att hoppa, galoppera eller slåss från hästryggen. Varje gång man försöker utföra en sådan handling måste man slå ett färdighetsslag för att se om man behåller kontrollen och(*) sig själv och över riddjuret." (EDD R39) och "Rida blir en konst först när man försöker sig på någonting avancerat, t.ex. att hoppa, galoppera, strida från hästryggen, m.m. Varje gång man försöker sig på en sådan handling måste man slå ett färdighetsslag modifierat beroende på situationen för att se om man behåller kontrollen över djuret." (DoD -91 I-42)

Din kamrat läser regler som Fan läser Bibeln. Eller så läser han bara regler konstruerade före 1985. De flesta, för att inte säga alla, regelsystem brukar ange att färdighetsslag inte ska användas i vardagliga situationer och/eller under kontrollerade omständigheter. Däremot är avåkningar, rivningar, fallolyckor och liknande mycket vanliga i rally och hästhoppning. En amerikansk studie från 1984 kom till och med fram till att hästkapplöpning var den idrott med flest dödsfall i förhållande till antalet utövare. Känd är också den höga dödligheten bland hästarna i brittisk hinderlöpning.

Dewil

(*) Autentiskt skrivfel i boken; ska förmodligen vara över.
 
Har de verkligen något existensberättigande i moderna regler?

Ja, det tycker jag at det gör. Dock så kanske man ska ta & fudnera på hur de ska gestallta sig. Att man lyckas ruggit bra & att man fummlar inimellanåt är nått naturligt tycker jag.
Man kanske ska sudda ut linjrena på nått sätt, så at det bara blir mycket lättare eller svårare för motsåndaren beroende på om man lyckas perfekt eller om man fummlar.. Så att man slippper snubbla-på-osynlig-sklödpadda-syndromet.
 
Din kamrat läser regler som Fan läser Bibeln. Eller så läser han bara regler konstruerade före 1985.
Eller så läser han dem som vissa idioter. (Därmed inte sagt att han är en idiot, men han kan ju ha varit tvungen att spela med dem.) Det finns en del folk av min generation enter som tog det som en regel att om man använde ett verb som lät som en färdighet, måste man slå för den.

Erik
 
Fumlande perfektionister

Just nu är det Mutant:UA som spelas och där... *hämtar regelnboken och läser*... jaha, det fanns perfekta slag och fummel.

Slår du 1/10 av vad du har i färdigheten så blir det perfekt och då får nån slags bonus, +1T6 skada på attacker t.ex. Jag tycker perfekta slag är stämningsfulla. Man slåss med en farlig fiende och ligger pyrt till... man bara måste träffa med nästa attack. *Rull* Och tärningar visar 00 och 1! Yeehaa! *Glädje*

Fummel är väl inte lika poppis, mest för att jag från den gamla DoD-tiden är van vid för taskiga saker. Att som magiker bli stum i 4 dagar är inte så stämningsfullt alls (för mig iaf). I M:UA så är ett 100-slag automatiskt misslyckande oavsett din chans att lyckas, och sen har vapen en egen regel. Just den regeln tycker jag passar väldigt bra i mutant. Man har lite sunkiga pistoler och slår man över 95 eller vad det nu kan vara så tvärstrejkar den.

Fast ofta blir fummel för... överdrivet. Om man klättrar uppför en mur med hjälp av ett rep mitt i ett hård regnväder så slår man för klättra. Misslyckas du så halkar du ner, och om du fumlar så halkar du ner... och bryter en fot! Liksom, det räcker med misslyckandet. Eller så gör man så att SL får rätten att hitta på nåt allmänt jävligt om man slår fummelslag. "Du halkar neråt och sätter fötterna i marken med ett jätteplask precis när en vakt går förbi". Fummeltabeller... äsch, de fanns ju bara för strid i DoD och här svamlar jag... skit i det här stycket. Fummeltabeller är hur som helst tråkiga.
 
[ QUOTE ]
Om du menar från vilket spel så skulle det inte förvåna mig om det var BRP eller Traveller.

[/ QUOTE ]
Jag skummade igenom färdighets- och stridskapitlen i andra utgåvan av orginal-Traveller (de från 1981) men kunde inte hitta något så om dom inte gömt det på något konstigt ställe så kan vi nog avskriva Traveller iaf.
 
Om vi bortser ifrån det faktum att bilar vanligtvis inte förekommer i Drakar och Demoner och i stället tittar på Rida

Vad gäller bilarna så är det en helt autentisk felsägning, som alla inblandade hade ofantligt roligt åt.

Poängen var att visa hurdant en linjär sannolikhetskurva beter sig när man har med "automatiskt misslyckande".
 
Poängen var att visa hurdant en linjär sannolikhetskurva beter sig när man har med "automatiskt misslyckande".

Fast är det verkligen linjärt? Man slår inte för den stora massan av användandet av färdigheten, dvs nästan alltid så lyckas man automatiskt. Det ser inte speciellt linjärt ut för mig.
 
Fast är det verkligen linjärt?

Tärningsslagen är det. De gånger man inte slår tärning ingår såklart inte i tärningsslagsmatematiken.
 
Tärningsslagen är det. De gånger man inte slår tärning ingår såklart inte i tärningsslagsmatematiken.

Nej, men det är regelmekaniken man måste bedöma, och den är inte linjär.
 
Annars tyckte jag mig känna igen det där citatet, någonting om att var tjugonde motorvägsfärd i Kult slutar med en olycka. Jag tror att det var Kult. Hittar inte citatet nu.

Gordeg
 
Back
Top