Nekromanti Fridykning i rollspelsteori: Hot

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,904
Location
Helsingborg
RasmusL gjorde en liten klotterskiss i Tony.Meijers tråd Hur driver man berättelser i rollspel på ett bra sätt och den inspirerade mig till ett litet dyk in i rollspelsteori. Inte rollspelsteori som i Big model eller Treenigheten eller whatever (för det brukar ge mig buvudvärk) utan lite mer low-key och fokuserat.

Dagens fokus är: Hot.

Jag hade först tänkt ta upp det här utifrån ett "Vad? Hur? Varför?" perspektiv, men det kändes inte direkt givande; svaren man får är ganska luddiga. Användbarheten i ett hot ligger i hur dessa vad och varför interagerar med varandra. Det är där som rollspellsledaren (och på en metanivå, rollspelsmakaren) hittar sina verktyg som han kan använda för att forma konflikterna som i sin förlängning blir till ett äventyr/drama. Vi kan dock (kort) ta upp frågorna i alla fall för att lägga en grund för fortsatt diskussion.

Vad är ett hot? Ett hot är något som står i motsättning till rollpersonens agens. Ett hot är någonting som kräver att rollpersonen Agerar.
Hur påverkar hot rollpersonen? Det driver fram konflikter.
Varför använder man hot? För att hot formar konflikten. Mer specifikt, hot ger dig möjlighet att indirekt forma konflikten. Eller för att förklara det på ett annat sätt. Direkt formning av konflikten är mer känt som rälsning. Destå mer direkt man formar konflikten, destå mer rälsat blir ett äventyr. Indirekt formning å andra sidan är mer fisktank (dvs, man stoppar in saker och sedan så får de leka fritt i fisktanken). Dock så kan du genom att noggrant forma situation, setting och karaktärer och forma specifika typer av hot. På det sättet kan du ändå driva äventyret "i rätt riktning" så att det ändå blir ett spännande äventyr, med ett önskvärt tempo och där du som spelledare har ett visst hum om vilka typer av händelser som kan uppstå (och kan därför förbereda dig inför olika troliga scenarios).

För att ge oss dessa verktyg så kan vi inte bara slänga in "hot" och sedan tro att rätt resultat kommer ut. En rollspelssession är inte en dator, där precis samma input ger alltid samma output (trycker du in Twilight så kan du fortfarande få ut Shakespear, eller tvärt om), men input styr fortfarande output till en stor del.
Det handlar om att stoppa in rätt hot.


*******************************
För att bestämma vilken typ av hot du vill stoppa in i ett äventyr så kan det vara användbart att bryta ner hotet till grundläggande egenskaper.
Så här preliminärt skulle jag kategorisera varje hot enligt fyra aspekter (om du inte tycker att de här fyra aspekterna stämmer, eller om det finns fler, så kommentera gärna).

Lokalt/Globalt; Personligt/Opersonligt; Agent/Icke-Agent; Existerande/Eskalerande:


Aspekten Lokalt/Globalt handlar om vilken räckvidd hotet har. Ett lokalt hot har en begränsad spridning, och du kan undvika konflikt genom att helt enkelt ta dig utanför hotets räckvidd. Ett globalt hot är något du inte kan pausa, lösa eller undvika genom att flytta dig ur vägen. Du kanske kan reducera hotet genom att flytta dig, men så länge det existerar är det en källa till konflikt.

Exempel: "Gatugäng kontra Maffia". Hamnar du i konflikt med ditt lokala gatugäng så kvarstår bara problemet så länge du befinner dig i staden och dess omedelbara närhet. Hamnar du i konflikt med maffian så får du banne mig gömma dig för resten av ditt liv (eller tills du krossar maffian Batman/Fantomen/Pretender/Punisher-style. Våldsamt och grundligt).


Aspekten Personligt/Opersonligt handlar om till vilken grad problemet handlar om dig som rollperson. Om hotet beror på en egenskap rollpersonen har (hen är hen, hen är vit/människa/svart, hen är ett vittne osv) så är det personligt. Handlar det inte om en av rollpersonens egenskaper så är det opersonligt. Det Opersonliga hotet, kan lösas genom att du slutat med att handla på ett visst sätt, eller genom att inte befinna dig på en viss plats. Det personliga hotet är inte något du kan undkomma genom att vara en icke-agens inom ett viss område.

Exempel: "Uppvaktning av Ophelia", stadens skönhet (och hennes bröder gillar inte det då de redan har utsett vem hon borde gifta sig med. Ja, de är manschauvinistiska svin). Om det här hade varit Opersonligt så hade hotet varit "Bröderna gillar inte dem som uppvaktar Ophelia". Slutar du uppvakta Ophelia så är det inte längre ett Hot. Ett personligt hot hade varit "Ophelia älskar dig, och bröderna vill spöa alla som älskas av Ophelia". Det är inte längre din agens som spelar roll, så hotet kommer att fortsätta vara ett hot även om du inte längre uppvaktar Ophelia.


Aspekten Agent/Icke-Agent handlar om hotet har en egen Agens, en förmåga att agera på egen hand (dvs fri vilja i den populära meningen, inte den mening som finns inom filosofi eller teoretisk fysik). Kan du förhandla med hotet, lura hotet eller göra något annat som skulle ha fungerat på en tänkande person (av varierande intelligens) så är det en Agent.

Exempel: "Köttkvarnen kontra det jagande monstret". Om du slåss mot din fiende ovanför en jättelik köttkvarn. Köttkvarnen ÄR ett hot, men det har ingen Agens. Det kvittar om du kastar din motståndaren i köttkvarnen, för det kommer inte att köpa dig några sekunder eller på något annat sätt lösa problemet. Det samma gäller andra icke-agenter så som virus, meteorer osv. I fallet med det jagande monstret så kan du använda din motståndare som bete, offer eller på annat sätt sakta ner monstret eller muta bort det.

Aspekten Existerande/Eskalerande handlar om hur överhängande hotet är. Okej, ett hot kan faktiskt vara de-eskalerande också, men för renhetens skull så väljer jag att se de-eskalerande som ett Existerande hot som kommer sakta att försvinna av sig själv. Det eskalerande hotet är ett problem som kommer att bli allt mer desperat och överhängande ju längre tiden går, medans ett Existerande hot är helt enkelt där. Det blir inte farligare för att tiden går, så det existerande hotet inkräktar inte på din kalender på samma sätt.
Existerande hot kan bli Eskalerande hot men hotets natur sätter hinder för den motsatta utvecklingen.

Exempel: "Orcherna bor i Svartträsk kontra Orcherna invaderar från Svartträsk". Orcherna som bor i svartträsk kanske är ett problem som våra äventyrare behöver lösa någon gång, men det är ett konstant problem som inte sätter någon större press på att våra äventyrare bör lösa problemet just nu. En invasion som är på väg är en helt annat problem. Plötsligt så finns det en tidspress.

**************************************​

Utifrån dessa aspekter så kan man formulera specifika typer av hot.


Ta till exempel Klockan.
Vad är det för Hot?: Klockan är ett specifikt typ av hot vars främsta egenskap är att den är Eskalerande. Det kan vara atombombsnerräkningen, det inkommande meteorregnet, den invaderande orcherhorden, Ophelias Bröllop (vad gud har förenat kan ingen människa komma emellan) eller en rad andra problem. Den sätter i alla fall rollpersonerna under tidspress. Klockan kan befinna sig var som helst på skalan Lokalt/Globalt, och den kan vara Agent eller icke-Agent, men oftast är den Opersonlig (detta är dock, så vitt jag vet, inte ett orubbligt krav).

Varför bör man använda hotet?: Klockan används för att öka tempot på konflikten och se till att rollpersonerna inte ger sig ut på en massa sidospår. Klockan är användbar i fokuserade scenario med högt tempo (eller om man vill att scenariot ska bli det)

**********************
Har du några andra exempel på typer av hot? Kritik mot mina aspekter? Eller bara ris eller ros? Svara tack.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,194
Location
Göteborg
Fint teoretiserande! Går man upp en nivå så ser jag det såhär: Rollpersonen har ett antal mål och värderingar, kalla det drivkrafter. Rollpersonen vill överleva, bli rik, gifta sig med den vackra prinsessan, att hennes syster ska ha det bra, och så vidare. Vissa är explicita flaggor (gifta sig med prinsessan) och andra är implicite (överlevandet). drivkrafterna kan engageras genom hot och möjligheter, där hot gör att rollpersonen riskerar något hon redan har (sitt liv, sitt rykte, sin systers välmående), medan möjligheter ger rollpersonen chansen att skaffa något hon inte har (pengar). Hot är till sin natur reaktiva. Något utifrån hotar rollpersonen och rollpersonen reagerar. Möjligheter kan vara reaktiva (rollpersonen får chansen att delta i ett rymdrace och vinna en massa pengar) eller proaktiva (rollpersonen bestämmer sig för att försöka förföra prinsessan).

Men hot var det vi skulle prata om här. Man kan klassificera hot på en mängd sätt. Jag vet inte om jag ser just de klassificeringar du tar upp som mer användbara än andra. Ett hot bör rikta sig mot en drivkraft rollpersonen har (implicit eller explicit) och jag kan se tre vettiga sätt att använda dem:

* Rollpersonen hotas av något hon inte kan undvika (fara)
* Rollpersonen söker uppnå ett mål men måste ta itu med hotet för att uppnå det (hinder)
* Rollpersonen hotas på ett sätt som kan undvikas, men endast om hon ger upp något som är henne kärt (dilemma)

Det tycker jag känns mer användbart, då den här klassificeringen handlar om hur hotet kan användas och inte hur det ser ut. Det kan ju finnas andra typer av hot, men om rollpersonen hotas av något som hon kan undvika utan kostnad så är det ju rätt sugigt, känns det spontant som.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,904
Location
Helsingborg
Genesis;n27583 said:
Men hot var det vi skulle prata om här. Man kan klassificera hot på en mängd sätt. Jag vet inte om jag ser just de klassificeringar du tar upp som mer användbara än andra. Ett hot bör rikta sig mot en drivkraft rollpersonen har (implicit eller explicit) och jag kan se tre vettiga sätt att använda dem:

* Rollpersonen hotas av något hon inte kan undvika (fara)
* Rollpersonen söker uppnå ett mål men måste ta itu med hotet för att uppnå det (hinder)
* Rollpersonen hotas på ett sätt som kan undvikas, men endast om hon ger upp något som är henne kärt (dilemma)

Det tycker jag känns mer användbart, då den här klassificeringen handlar om hur hotet kan användas och inte hur det ser ut. Det kan ju finnas andra typer av hot, men om rollpersonen hotas av något som hon kan undvika utan kostnad så är det ju rätt sugigt, känns det spontant som.
Fast om nu frågan var "Hur ökar jag tempot i scenariot?" eller något annat mer målorienterat, hur hjälper dina klassificeringar SL att konstruera hotet?

Vill SL att rollisarna inte ska hänga runt i staden i all evighet så ser hen helt enkelt till att det finns ett hot som är Lokalt men Eskalerande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,194
Location
Göteborg
Just det, glömde bort att du skrev om SL däruppe. Din teori kanske funkar bättre i sådana rollspel. Det var så länge sedan jag spelade spel med "scenarior" och "SL" att jag har glömt lite hur det var. :) Nå, ovanstående är hur jag tänker om hot och hur man använder dem, men det är klart mer berättelse- än scenarioorienterat. Vill jag öka tempot i berättelsen gör jag det genom klippning eller genom att låta min rollperson bli mer proaktiv. Vill jag göra det genom hot så eskalerar jag ett existerande snarare än introducerar ett nytt. Men vill jag driva på mer action nu så kan jag kanske också introducera ett nytt, som då såklart behöver vara av typen "fara". Att man inte vill att rollisarna ska hänga runt i staden i all evighet känns inte som ett problem jag haft, då jag så sällan spelar spel med en grupp rollpersoner som löser saker tillsammans.

Så, som sagt, min klassificering är kanske illa lämpad för den sortens spel du gillar. Ignorerna mig. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,023
Location
Helsingborg
Jättebra skrivet och bra genomgång. Jag vill mest slänga in en sidonot om att jag inte helt håller med om Rasmus tanke om att ett spel måste ha konflikter. Det är ett sätt att skapa osäkerhet i vad som komma skall, och är en HOW i min engangemangsteori. På samma sätt är hot en underkategori till motstånd och vad motstånd gör är att skapa en osäkerhet (vilket konflikter är en underkategori till). Jag har dock själv skrivit ett rollspel som inte har några som helst konflikter, men ändå har både osäkerhet (uncertainty) och kräver ansträngning (effort).

Spelet heter The Murder of Mr Crow och är på två sidor. Jag har skrivit lite om mina idéer på ett annat ställe, om hur man kan skapa ett spel utan konflikter. Fast detta är en sidonot i en tråd som handlar om att skapa konflikter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,561
Location
Ereb Altor
Hur definierar du agens? Jag är lite osäker på vad det betyder. Jag gissar att det har med individens förmåga att agera att göra, men det känns lite för viktigt för att bara nämnas kort.
Cybot said:
http://en.wikipedia.org/wiki/Agency_(philosophy)

Du har förmågan att vara en filosofisk Agent. Du kan tänka (och agerar inte bara mekaniskt på uppenbara stimuli), du kan handla.
Måns said:
Ok, frågan är om det räcker? Om min förmåga att välja påverkas så behöver det inte vara ett hot. Eller?

Eventuellt greppar jag inte termen riktigt :)
Cybot said:
Gah. Hotet antingen har antingen Agens eller inte. Köttkvarn, Gruvras, Virus, Meteorer, Växthuseffekten. Inga av dessa har agens.
Aliensvarelsen, AI, Medveten magi, skurkar i allmänhet.
Dessa har Agens.
Måns said:
Men, "Ett hot är något som står i motsättning till rollpersonens agens". Jag pratar inte om hot utan RP.
Cybot said:
Ah. Den delen. Agens i den mening är väldigt allomfattande. Enligt RasmusLs modell så är det Drivkrafter och Hot som skapar Konflikt, och Konflikt i sin tur skapar Hot genom en feedbackloop.
Hot i det här fallet kan ju vara allt ifrån en låst dörr, en irriterad svärfar, en lång resa eller en lättskrämd kanin, om någon av dessa står i motsatsställning till rollspelspersonerna.

Dvs det som står i vägen för Rollpersonerna i deras egenskap som (filosofisk) Agent.
 
Top