DoD Frågor angående kampanjen Ärans Väg

Torbern Klason

Gammal rollspelsräv
Joined
28 Feb 2025
Messages
40
Location
Veberöd Skåne (Lund kommun)
Hej

Vi har precis avklarat Drakkejsarens hemlighet. Nu sitter jag som SL och läser in mig på Ärans väg. Om vi nu bara stannar vid första delen, Döda Skogen.
För er som har spelat igenom äventyret, hur lade ni upp spelträffarna? Vi spelar cirka 3-3.5 timmar per gång och sett till Spelarnas egna initiativförmåga (de är till största del 7-14 år) så behövs det mycket "SL-pekar med hela handen vart ni ska". Nu är det ju tänkt att de ska utgå från värdshuset Vättens Vila och sedan ut och undersöka.
Men hur delade ni upp äventyret? Jag skulle verkligen behöva lite uppslag och tips...hur ska jag göra med Vinhand? Ska han vara spelarna till hjälp eller vara deras fiende.

Nedan är lite av mina tankar. Jag skulle vara glad om jag fick lite feedback

Jag funderar på följande spelträffar:
1. Resan till Döda skogen --> spelarna ut går ifrån Utkante och de får ett brev av en gammal släktning, som är köpman, och som håller till vid värdshuset Vättens vila och ber dem komma och hjälpa honom med att beskydda honom när han ska bege sig norrut. När spelarna kommer fram till värdshuset så får de ett brev där det står att han har dock begett sig med några andra äventyrare och snart kommer tillbaka. Värdhusvärden låter spelarna vet att han tror att de blivit överfallna och bortrövade och då får höra om rykte #5 Grottravinen & 7 vindarnas tempel. Värdshusvärden säger också till dem att de är för oerfarena för att ge sig på grottravinen och men han tipsar dem att leta efter kentauren Ketolus som kan ge dem råd

2. Spelarna letar efter Ketolus och stöter på slumpvis trubbel under vägen. Här tänkte jag introducera den svarta riddaren, överfall av vättar, troll och annat elände innan de faktiskt träffar på Ketolus. Denne dyker upp och räddar sällskapet när de fått tillräckligt med misslyckade slag med vildmarksvana och överfall. Mina spelare älskar att rulla tärning för allting så detta möte blir mycket rullande av tärningar. Ketolus berättar om vägen till vindarnas tempel och kan tänka sig att visa dem vägen dit.

3. Ketolus visar vägen till vindarnas tempel och spelarna får visa varför de ska vinna Ketolus förtroende. Här tänkte jag låta Ketolus berätta lite om vad som händer i döda skogen och de kommer få höra om Elusia och ermiten som kan hjälpa dem. Ketolus kommer också berätta grottravinen och att de nog behöver lite bättre vapen innan de tar sig an vättarna, han tipsar spelarna om att fråga Vindarnas Tempel om råd.

4.
Spelarna lämnas av Ketolus vid vindarnas tempel. De ställer frågor om vapen, deras släktning osv. Via andarna så får de veta att deras släkting hålls fången av vättarna och att vägvisarna var onda och i maskopi med vättarna. De får också veta om gravkumlet och att de behöver hjälp av alver fyra men att dessa hittas genom att fråga på värdhuset. Alver fyra är att finna, dessa på värdshus komma i nattens timma. Magen deras så stinna av mjöd, att deras mod blir som glöd. Hjälpa er de vill, när de lämnar skogen för att ta sig mot havets sill. Förfärligt rim men det funkar säkert

5. Tillbaka på värdshuset så letar de efter alverna men blir övertalade av Ivil och Filundrus att ge sig av med dessa två lurendrejare. De har en karta som de visar för äventyrarna och detta äventyr slutar med att de blir överfallna av ett rövargäng och blir av med allt. Resten av äventyret blir att hitta tillbaka med det går illa och Keloutus dyker upp till räddning och tar dem till Elusia där de får mat, husrum och kläder. Alver dyker upp på natten och Elusia förklarar att hennes hem är ett värdshus för skogsfolk (aha! spelarna får klart för sig att vindarnas tempel rim kan vara svåra att förstå). De får höra talas om Maktens portar, historen som skett och dess nycklar. Elusia berättar att en finns i gravkumlet & ermiten i träsket

6. Alver plus äventyrare tar sig mot gravkummel och tar vägen förbi vindarnas tempel där de får mer tips om nycklarna, bland annat vinhand & om de falska stigfinnarna. Vid gravkummel så kommer de få nya vapen och rustningar men de ska få kämpa för dem och alverna kommer vara dem behjälpliga. Alverna tar nyckeln till Elusia där den kan förvaras tryggt

7. Tillbaka till värdshuset och jakten på falska stigfinnare. Ketolus hjälper till. Här kommer de leta runt och stöta på grim och grum. Det blir en episk showdown mot de falska stigfinnarna.

8. Tillbaka på värdshuset och de träffar Tuvinel som vill ta dem till vindhand. De träffar på vinhand som pratar med en gnom. Spelarna hamnar mitt emellan två magiker som sänder blixt och dunder åt alla håll och kanter. De inser efter ett på blixtar osv att det är bäst att fly och hamnar i träsket där de till slut hamnar hos eremiten som förklarar vilka vinhand och Tuvinel är. Han förklarar också att vinhand har sista nyckeln men att de nog borde förhandla med honom när de ha de har sista nyckeln. Eremiten förklarar också att Elusia kan vara i fara då vinhand och tuvinel nu vet att hon har nyckeln.

9. Rädda Elusia. Hon måste räddas till varje pris och de möter den svarta riddaren igen. Grim och Grum dyker upp igen. Jag tänkte låta Tuvinel vara på plats och det blir strid men hon drar sig undan. Sedan måste de föra Elusia till vindarnas tempel där hon beskyddas av Ketulos. Spelarna möter munken Telefas som berättar om att de är utvalda.

10. Vindhand. De möter Elusia vid vindarnas tempel och hon förklarar att de måste förhandla med vinhand och att han håller hennes vän svanmön Laurdine fången. Det blir mycket förhandlande men Vinhand kan frige henne mot att spelarna får fram sista nyckeln ur grottravinen.

11. Grottravinen och jakten efter sista nyckeln. Det blir mycket strid här

12. Alla samlas vid vindarnas tempel och vinhand dyker upp. De förhandlas och ev slutar med strid.

13. Maktens portar



11.
 
Back
Top