Nekromanti Fråga angående tärningssystem

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Funderar lite på systemet som brukas i Mage och Vampire.

Det här med en svårighetsgrad och x antal T10. Hur funkar det egentligen? Har inte tillgång till böckerna, så....


1. Vad avgör svårigheten, och hur betecknas den?
2. Vad gör att man lyckas?
3. Vad avgör antal tärningar?
4. Vad avgör antal successer som krävs?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,316
Location
The Culture
Svar angående tärningssystem

1. Vad avgör svårigheten, och hur betecknas den?

Difficulty har jag för mig. Just Svårighet alltså.

2. Vad gör att man lyckas?

Att man får lika många successes som krävs, eller fler. (Jag antar att du vet det, men en success är ett slag likamed eller över Difficulty.)

3. Vad avgör antal tärningar?

En lämplig Egenskap och en Färdighet. (Jag har för tillfället grömt bort vad de engelska namnen är och antar att du inte behöver dem, antagligen Attribute och Ability.) Man slår alltså lika många tärningar som värdet i egenskapen + värdet i färdigheten.

4. Vad avgör antal successer som krävs?

Spelledaren eller reglerna. Ett visst mått av godtycke. Oftast räcker det med en success.

/tobias
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Fördelar/nackdelar

Okej, då är det ungefär som jag tänkt mig.

Vad har detta system för fördelar/nackdelar gentemot exempelvis ett standardiserat T10 system där man alltid slår under sin färdighet och får en differens (á la Mutant från 80-talet, fast man hade t100 där)
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fördelar/nackdelar

"Vad har detta system för fördelar/nackdelar gentemot exempelvis ett standardiserat T10 system där man alltid slår under sin färdighet och får en differens (á la Mutant från 80-talet, fast man hade t100 där)"

Nackdelar är att det är ohemult konstiga fördelningskurvor (till exempel, ju bättre man är, desto större blir risken för fummel) och ännu mer ohemult stora mängder tärningar som hälls ut. Jag är inte heller särskilt förtjust i spelledarens trestegsraket för att sätta käppar i hjulet för spelaren - först drar spelledaren ner antalet tärningar som får slås, och är det ändå mycket kvar så höjer spelledaren svårigheten som ska slås över, och skulle det ändå gå bra så ökar spelledaren mängden successes som krävs (och jo, jag har råkat ut för den där)...

Fördelen är att...tja, jag ser inga alls, men Rising brukar prata sig blå för att färdigheterna är subjektiva - det vill säga att spelaren får en tydlig beskrivning av vad rollpersonen tror sig kunna. Det går tydligen att träna upp någon slags vana att se antalet successes som hälls ut. Dessutom måste man köpa mängder med T10, vilket ger White Wolf mer pengar, vilket gör att de kan ge ut fler rollspel.

När det gäller differens: sådana ogillar jag. Jag gillar system där man direkt kan jämföra ett slaget värde med ett annat slaget värde, utan att behöva gå omvägen via differens. Att helt enkelt slå en tärning och lägga till färdighet och attribut, och se om summan kommer över en likadan summa från motståndaren eller en svårighet tycker jag mycket mera om. Eller ännu enklare: slå en tärning under ditt eget färdighetsvärde men över motståndarens tärningsslag. Inget räknande, utan bara jämförelser.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,316
Location
The Culture
Re: Fördelar/nackdelar

Vad har detta system för fördelar/nackdelar gentemot exempelvis ett standardiserat T10 system där man alltid slår under sin färdighet och får en differens
Om du frågar mig:

Fördelar: Man får en något mer normalfördelad sannolikhet. Man får ett mått på hur bra man lyckas.

Nackdelar: Man behöver en hel jävla hink med tärningar om man bara är någotlunda bra. Egenskaper har för stor inverkan jämfört med Färdigheter. Det är i princip omöjligt att gissa hur stor chans man har att lyckas med något, om man inte har en miniräknare och en kurs i sannolikhetslära. Det finns massor av sätt spelledaren kan modifiera tärningsslaget (öka svårighet, dra av en eller flera tärningar, kräva fler successes) utan att han har en aning om hur mycket svårare det blir egentligen.

Kort sagt: jag gillar det inte alls, men det funkar i alla fall för det mesta.

Jo just det, en nackdel till: Den enkla grundidén att slå för en egenskap+färdighet faller samman på ett föga graciöst sätt i vissa situationer, till exempel om man vill lyfta tungt. Då måste man ta till styrka+styrka eller någon annan nödlösning.

/tobias
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Fördelar/nackdelar

Det var ju iofs en tanke...

Jag funderade mest på om tärningssystemet hade några fördelar vad det gällde sannolikhet, vilket det tydligen inte hade. Mängder med T10:or har jag redan. Tärningsfetishist :gremcrazy:, nåja nästan....


Du tänker på Västmarks system, eller hur? Att slå över en svårighet, bättre än motståndaren? Är inte det också differens?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,712
Re: Fördelar/nackdelar

Fördelen är att...tja, jag ser inga alls, men Rising brukar prata sig blå för att färdigheterna är subjektiva - det vill säga att spelaren får en tydlig beskrivning av vad rollpersonen tror sig kunna.
Jag skulle säga att det är den subjektiviteten som hanteras av slumpfaktorn. Visst, man kan köra på det troligaste, men enstaka utfall är i slutänden alltid slumpmässiga.

Dessutom måste man köpa mängder med T10, vilket ger White Wolf mer pengar, vilket gör att de kan ge ut fler rollspel.
Tillverkar WW egna tärningar?

Eller ännu enklare: slå en tärning under ditt eget färdighetsvärde men över motståndarens tärningsslag. Inget räknande, utan bara jämförelser.
Har mitt tjat äntligen börjat nöta sig in i din hjärna? :gremgrin:

Snart börjar du skriva OT också!
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fördelar/nackdelar

"Du tänker på Västmarks system, eller hur? Att slå över en svårighet, bättre än motståndaren?"

Jag kunde lika gärna tänka på d6, d20, Fuzion, Ars Magica och en klase andra system med samma princip.

"Är inte det också differens?"

Tja, rent matematiskt så är Differens = Färdighet - Slump jämförbart med Slag = Färdighet + Slump, fast man når resultatet med en addition istället för en subtraktion (vilket oftast är lättare att räkna i huvudet), och man kan alltid använda resultatet som kvalitetsmätare direkt. Det är dessutom mer intuitivt.

Rent terminologiskt så är det inte en differens. Differensen är resultatet av term subtraherat från annan term (dvs C är differensen i operationen A-B=C). Har man inte en subtraktion så har man inte en differens.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fördelar/nackdelar

"Tillverkar WW egna tärningar?"

Eller låter någon tillverka dem åt WW - de är i alla fall grönspräckliga med en liten ros istället för siffran 1. Så att man vet när man botchar.

"Har mitt tjat äntligen börjat nöta sig in i din hjärna?"

Trägen vinner, du vet.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,712
Re: Fördelar/nackdelar

Eller låter någon tillverka dem åt WW - de är i alla fall grönspräckliga med en liten ros istället för siffran 1. Så att man vet när man botchar.
OK, jag är lyckligt förskonad från dem.

Hade de gjort som i de senare gjorde i Exalted och haft en fast svårighetsgrad så hade de i alla fall kunnat göra något meningsfullt och ha tärningar som bara har symboler (och/eller färger) för lyckat/misslyckat.

Vill man ha mer makt åt spelledaren och mer friformslikt kan man dessutom använda symbolerna "Tumme upp" och "Tumme ner" och ge spelledaren tolkningsrätt vilken symbol det är beroende på tärningens läge...
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fördelar/nackdelar

"Okej, men då kan man heller inte avgöra HUR mycket bättre man var? Eller hur?"

Varför inte? Du har ett siffervärde på hur bra resultatet blev - tärningen plus ett värde. Ju högre desto bättre. Du har samma sak från motståndaren. Mellanskillnaden (eller om man så vill, differensen) är ju faktiskt hur mycket bättre den ena är än den andra.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
De Facto Differens

M.a.o. differens. Du kommer inte ifrån den. Du måste dra av motståndarens slag på ditt eget för att få veta skillnaden i effekt.

Har man enkla siffror är detta inte ett problem, eftersom räkneexemplen aldrig blir så stora.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: De Facto Differens

"M.a.o. differens. Du kommer inte ifrån den. Du måste dra av motståndarens slag på ditt eget för att få veta skillnaden i effekt."

Klart jag kommer ifrån den. Det enda jag behöver göra är att inte använda skillnaden i effekt.

För att återknyta till tidigare, att räkna fram differensen i gamla BRP-system (dvs differensen mellan det egna färdighetsvärdet och det egna slaget) var en abbrovinsch avsedd att räkna fram vem som lyckades bäst (fick bäst effekt) och därmed vem som lyckades besegra den andre. Samma problem kunde också lösas med den berömda Motståndstabellen. Differensen mellan differenserna (skillnaden i effekt) användes aldrig utom i väldigt mysko tredjepartsregler.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fördelar/nackdelar

"Vad har detta system för fördelar/nackdelar"

Nackdelar:
Rätt jobbigt att rulla en massa tärningar, så det är inget system jag skulle rekommendera i en session som kräver många tärningsslag.

Låg skala.

En del personer tycker att grundegenskaperna blir alldeles för avgörande gentemot färdigheterna, och det kan jag hålla med om.

Fördelar:
Främst är fördelen att en låg skala är oerhört mycket bättre om man ska spela tärningslöst. Vilket är precis vad Storytellersystemet är utformat till att göra särdeles bra. Observera att "tärningslöst" inte är detsamma som "regellöst", Storytellersystemet är betydligt mer rättvist än riktig friform, då det står i reglerna vad man kan och inte kan vid varje egenskapsnivå, vilket gör att spelaren och spelledaren har en helt annan överrenskommelse sinsemellan om vad värdena betyder än vad man har i både friform och BRP-system.

Du kan ha hur mycket som helst i dina värden och ändå misslyckas, utan att systemet för den sakens skull ballar ur på samma sätt som i DoD när FV > 20.

Man skiljer på personlig oförmåga och yttre svårigheter. Det ena är utökad tärningspöl och det andra är en högre nivå för svårighetsribban. I BRP så tar en fördel och en nackdel ut varandra på ett platt sätt, men i Storytellersystemet så får man plötsligt ett helt nytt läge. Med hög personlig förmåga och hög svårighetsgrad så ökar framförallt variationen på resultaten, vilket jag tycker känns roligare än att det ska jämnas ut och bli lika platt som när en rookie försöker utföra en rutinuppgift. Man vill ju ändra dramatiken beroende på insatserna.

Att rulla många tärningar kan kännas mäktigt, vilket gör att man får en konkretare förståelse för ens rollpersons kvaliteter och tillkortakommanden.

Man kan blanda Grundegenskap+Färdighet på en hel del roliga och intressanta sätt. Beroende på i vilken situation man använder Färdigheten så kan det vara olika Grundegenskaper man får använda som komplement. Det kan man tycka gör det hela mer flexibelt och rörligt än stelbenta BRP-system.

Man kan inte lika lätt räkna ut specifika sannolikheter för hur lätt man lyckas, men man har en god förståelse för hur duktig man själv är. Det är det jag kallar för subjektivt tärningssystem. Du vet vad din rollperson vet; alltså hur bra hon kan klara uppgifter under normala omständigheter, men du vet inte vad enbart Gud vet; den exakta sannolikheten för hur väl hon klarar en specifik exeptionell uppgift. Alltså; du upplever utmaningen direkt ur rollpersonens subjektiva perspektiv, inte sett ur ovan från Guds objektiva perspektiv. Återigen; det här är en bra utgångspunkt för spelsessioner som överlag ska vara tärningslösa, men det skulle inte funka alls i renodlade prestationsäventyr. I ett grottröjäventyr skulle det förstås vara mycket snabbare och bättre med ett dugligt objektivt system (för där behöver man ju så sällan veta vad rollpersonen kan klara av under vardagliga omständigheter)

---

Typ. Jag tycker principen bakom Storytellersystemet är asballt, men inte så förtjust över hur det ser ut i praktiken. Sedan ska man komma ihåg att allt är en smaksak och att man inte nödvändigtvis behöver hålla med om någon av ovanstående punkter. Att säga att något ÄR bättre än något annat vore blott ett uttryck av lågpannad infantilism, däremot kan man försöka vara lika smart och upplyst som jag och teorisera över i vilka situationer man kan se att det ena systemet vore att föredra framför det andra, och utefter dessa observationer göra en personlig analys och komma fram med en serie slutsatser som gäller för en själv utan för den sakens skull behöva trycka ner någon annan.

Men alla system passar i olika typer av spel. Storyteller i Mutant/DoD hade varit rent vansinne, enligt mig.

/Rising
blev Ängel för ett tag sedan, men har glömt att slå sig för bröstet ända fram tills nu. Den tredje ängeln. Liksom, grymt.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Fördelar/nackdelar

En del personer tycker att grundegenskaperna blir alldeles för avgörande gentemot färdigheterna, och det kan jag hålla med om.
Måste man å andra sidan ha med grundegenskaperna så till den milda grad om man nu skulle sno systemet och göra om det?

Med tanke på att man kan variera svårigheten så drastiskt (svårighet och antal successes), är det inte ett väldigt smidigt system för att skilja den riktigt skicklige från lekmannen? Problemet med fummel, som Krille påpekade, borde vara hyfsat enkelt löst...

Har bara funderat på alternativa varianter på "slå under min färdighet" eller "slå över en svårighet med en tärning+min färdighet".

Finns det fler sätt, om vi bortser från friform och storyteller, att avgöra med slump hur det utfaller? Vill endast ha varienter med tärningar då jag är lite frälst på det... :gremsmile:
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fördelar/nackdelar

"Problemet med fummel, som Krille påpekade, borde vara hyfsat enkelt löst..."

Det tog White Wolf 10 år att göra det, och de gjorde det genom att låsa svårigheten till 6, och istället variera antalet successes som krävs. Problemet är visserligen fortfarande kvar, men ökningen av fummelrisken är numera bara mätbar.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Fördelar/nackdelar

Om man omdefinierar fummel så borde det funka. Inte en enda success men minst en etta, funkar inte det då?

Även om antalet tärningar ökar, så ökar ju chansen att få minst en success, även om chansen för att fumla samtidigt stiger, men då motverkas av den betydligt större möjligheten för ett lyckat slag...

Jag är ingen sannolikhetsexpert, uppenbarligen, men det låter funktionellt i mina öron...
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fördelar/nackdelar

"Om man omdefinierar fummel så borde det funka. Inte en enda success men minst en etta, funkar inte det då?"

Vi kan ju se.

Fallet med en tärning ger 1 av tio fummel, 4 av tio misslyckat, 5 av tio en success.

Fallet med två tärningar ger 9 av 100 fummel, 16 av 100 misslyckat, 40 av 100 en success, 25 av 100 två successes. Sen finns det 10 av 100 som är obestämda - om en etta tar ut en success så är det ytterligare 10 misslyckat, annars ytterligare 10 på en success.

Fallet med tre tärningar ger 61 av 1000 fummel, 64 av 1000 misslyckat, 240 av 1000 en success, 300 av 10000 två successes, och 125 av 1000 tre successes. Därtill kommer 135 obestämda som kan bli misslyckat eller en success enligt ovan, och 75 som kan bli en eller två successes enligt ovan.

<table border=1><tr><td>Tärningar
Resultat</td><td>1</td><td>2</td><td>3</td></tr><tr><td>Fummel</td><td>10%</td><td>9%</td><td>6,1%</td></tr><tr><td>Misslyckat</td><td>40%</td><td>16%/26%</td><td>6,4%/19,9%</td></tr><tr><td>En success</td><td>50%</td><td>50%/40%</td><td>37,5%/31,5%</td></tr><tr><td>Två successes</td><td>0%</td><td>25%</td><td>37,5%/30%</td></tr><tr><td>Tre successes</td><td>0%</td><td>0%</td><td>12,5%</td></tr></table>

Det är i det här läget som jag brukar ge upp. Tärningspölar är omöjliga att räkna på. Antingen skiter man in att sannolikhetsfördelningen blir knas, eller så slänger man ut tärningspölssystem över huvud taget.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,316
Location
The Culture
Re: Fördelar/nackdelar

Om man omdefinierar fummel så borde det funka. Inte en enda success men minst en etta, funkar inte det då?
Som man kan se trender till i Krilles beräkningar leder en sådan regel till en konstighet: När man blir bättre är en större andel av misslyckandena fummel istället för att vara vanliga misslyckanden. Om man är bättra har man visserligen större chans att lyckas, men om man råkar misslyckas kommer man att göra det ordentligt.

/tobias
 
Top