Nekromanti Fortsättning på mitt system.

Joined
29 Nov 2001
Messages
1,337
Location
Göteborg
Här tänkte jag klippa in texten för regler som jag har för tillfället.
Notera att den är ganska hoptryckt då de fortfarande är i formen av ett Dogmaspel.

Rollpersonsskapande

En rollperson skapas här med 8 attribut, rankade mellan 1 och 6, där 1 är sämst och 6 är bäst. Dessa är som följer:

Styrka: Hur fysiskt maffig man är.

Fysik: Hur pass tålig man är mot påverkande faktorer som skada och utmattning.

Vighet: En allmän böjlighet, töjlighet och förmåga att utföra akrobatiska konster.

Koordination: Snabbhet, precision. Allt som kräver bra samarbete mellan hand och hjärna.

Dumdristighet: Hur pass mycket man är beredd att sätta emot och hur dumma saker man är beredd att göra.

Uppmärksamhet: Hur bra man märker saker, detaljer och på det stora hela.

Utstrålning: Förmågan att påverka andra att göra som man vill själv, genom retorik, förförelse eller logik.

Stridskonst: Ens samanlagda träning i stridskonsten, utöver det man har som naturliga förutsättningar.

Varför ingen intelligens? För att jag anser att det får spelarna sköta själva.

Karaktärsskapandet går till på följande sätt: Slå 1T6 för varje attribut, och om så önskas, kan
man byta plats på ett attribut och ett annat. Man får max byta plats två gånger. Nedteckna attributen på formulär tillsammans med karaktärens Namn och Färdigheter.

Räkna ut Skadetålighet (Fysik+Dumdrist.).

Färdigheter

Det är fritt att välja vilka kunskaper och egenskaper ens rollperson besitter, baserat på vilken bakgrund han har. Färdigheter har ingen regelteknisk betydelse.

Regler

Och så till det roliga, regler!
Man behöver en enda sexsidig tärning (T6).
Iochmed att man ska göra något så behöver man först och främst veta vilket attribut som ska användas. Sedan behöver man bestämma svårigheten på handlingen. Båda dessa bestäms av spelledaren, och normal svårighet får anses vara tre.
Efter detta slår man 1T6 och lägger till Svårigheten och så slår man 1T6 och lägger till attributet. Om det andra slaget är högre än det första så lyckas man.

Motstånd

Om två eller fler personer arbetar mot varandra gäller varsitt egenskapsslag, högst vinner, och effekten bestämmer hur lyckat det var.

Strid

Strid i Helgon är ganska okomplicerat. Inga initiativ, inga handlingar, inga specialmanövrar.
Alla kombattanter som deltar i en strid slår ett slag för lämpligt attribut, oftast Stridskonst eller Styrka. Den som slår högst räknar ut differensen mellan sitt slag och motståndarens. Den som slog lägst tar så mycket skada. I strid flera mot en lägger de flera ihop sina slag. I strid flera mot flera lägger varje sida ihop sina slag. I strider med flera deltagare tar alla förlorare skada.

Skada mer specifikt:

Skaderaden består av tolv rutor med olika minustecken bredvid. Beroende på din skadetålighet så stryks ett antal rutor, med början uppifrån. Alltså, har du skadetålighet åtta stryks de fyra översta rutorna. Har du skadetålighet 2 stryks de tio översta rutorna.

Att Läka Skada. Dels helar man en ruta skada per vecka läkning, och så helar man en ruta skada om en rätt utrustad, läkemedelskunnig person lyckas med ett slag för Koordination över en Svårighet på så mycket skada man har tagit.
Skaderutorna ger uppifrån och ner dessa minusmodifikationer på Attributslag:
-/-/-/-1/-1/-1/-2/-3/-3/-4/-5/-6
Alltså kommer en riktigt vek person få värre minus från lättare skador än en riktig maffig person.
En genomsnittlig person har 6 i Skadetålighet. Alltså ger redan 1 poäng skada rejält med minus. Detta gör att skador är något man gärna undviker och att stridstränade person är riktigt farliga. Och att rustningar är trevliga små saker.

Att Bli Bättre

När Spelledaren tycker att en rollperson gjort något exemplariskt, kanske ett Perfekt slag, så finns en chans att höja det relevanta Attributet. Slå en vanlig T6, och om slaget är högre än eller lika med attributet så går det upp ett steg.

Perfekt och Fummel

Perfekt slag inträffar när en 6:a slås på Attributslaget för att göra något. Inträffar detta slår man ytterligare en tärning, och lägger till dennas resultat till attributslaget.
Fummel fungerar på samma sätt men gäller för Svårighetsslaget.

Intressanthetsfaktor

Om en handling är intressant, häftig, viktig, eller dum, korkad och löjlig så kan en modifikation på mellan –2 och +2 ges på slaget, enligt spelledares bedömning.

Vapen och Rustningar

Vapen ger + eller – på orsakad skada. Riktlinjer kan vara att ett vanligt svärd kan ge +2, en tung hillebard +4 och ett assault rifle +6.
Rustningar ger + på slaget för närstrid, men detta plus får endast tillräknas för att undvika skada. Brynja +2, Kompositstridsrustning +5.


Och så vill jag säga tack till Rising som kom på idén med att lägga till en T6 på svårigheten istället för att dra bort den från Attributslaget.
 
Top