Nekromanti Flera slag för samma sak

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Ett problem som jag ofta stöter på när jag spelar Eon (och även andra rollspel), är det att vissa färdigheter/attribut delas av flera eller alla karaktärer. Ett typexempel är när jag ber en spelare slå ett slag för BIL för att ta reda på något; som regel kommer då minst två (och ofta alla) att också vilja slå slag för BIL för att ta reda på saken, vilket med en grupp som kan uppgå till sex personer förtar spänningen med de flesta slag under Ob6T6 (minst två har oftast en ganska hög BIL). Liknande problem finns för färdigheter som Ockultism, Söka, Spåra och Speja, samt mer indirekt för färdigheter som SYN och HÖR.

En version vore ju att låta varje extra person som använder färdigheten ge -Ob1T6 i svårighet, men det känns egentligen bara som ett sätt att göra det hela snabbare på, och det känns som att man då lika gärna kan låta dem klara alla BIL-slag under Ob5T6 automatiskt eller slå något symboliskt procentslag...

Att låta bara en person slå är det enklaste regeltekniskt, men är svårt att förklara så att det inte sänker realismen och förtar till viss del poängen med att ha ett värde i en färdighet någon har ett bättre värde i och det vill jag inte.

Är det någon annan som upplevt det här problemet och har någon idé om vad man kan göra, eller ännu hellre någon som haft problemet men hittat en framgångsrik lösning på det?
 

Big Marco

Vampyrchef
Joined
20 May 2000
Messages
6,990
Location
Sandukar
Jag skulle spontant låta den med bäst FC slå, och räkna varje hjälpare som en "specialisering", dvs ge +1 till FC, utan begränsningen att max två specialiseringar får användas.

Så killen med FC 15 i Söka får räkna sin FC som 17 om han har två polare med sig som också kan Söka. Och bara han slår slaget.

Den är inte klockren, men ObT6-systemet är lite trubbigt på detta plan.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag vet inte om jag har uppfattat din fråga korrekt, men jag brukar sköta dessa slag på det här sättet:

Samtliga färdigheter och attribut slag som du beskriver kan slås som dolda vilket jag föredrar då jag inte vill att karaktärerna ska veta ifall dom misslyckas eller lyckas. Säg att rollpersonerna vill söka igenom ett grottgolv. Då ber jag om deras söka färdighet alt. har karaktärernas söka värde uppskrivet. Vi tänker oss att karaktärerna har följande söka värden: 9,11,13 och 15. Vi säger att tärningsutfallet slutar på 12. Då informerar jag dom spelare vars karaktärers värde överstiger 12 dvs 13 och 15 i det här fallet.I och med att rollpersonerna gör handlingen tillsammans så behövs ingen individuell beskrivning.

Metoden är inte felfri jag vet. Man kan bland annat ifrågasätta varför hela gruppen skall leta då det räcker med att den karaktär som har högst värde letar. Mina erfarenheter säger mig dock att spelare vill att sina karaktärer ska vara aktiva i problemen och att dom vill ha möjlighet till att "Förbättra" sina färdigheter, som i detta fall söka. Som Marco säger så är Ob-systemet lite trubbigt här och man får försöka lösa det så gott som det går.

//Flurtis som tycker att metoden defenetivt inte är felfri men tycker den fungerar.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,859
Location
En mälarö
Låt alla slå om de vill men låt endast den som lyckas bäst med sitt slag vara den som s.a.s. klarar det.

/Anders
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,195
Location
Göteborg
Vad sägs om att låta flera slå samma slag, men SG ökar kumulativt med Ob1? Alltså "Kardanaxelius, slå Ob4 för att se om du hört talas om Hertig Brynolf." "Nä, jag missar." "Öh, SL, jag vill också slå!" "Okej, men om inte den vise Kardanaxelius vet, så är det uppenbarligen inte så välkänt. Ob5." Vill en till försöka får han Ob6, och så vidare. Då tjänar man fortfarande till viss del med att köpa i en färdighet som någon annan redan är bra i (vilket inte är fallet med de andra förslagen jag läst), men det blir inte så att någon automatiskt lyckas, eftersom så många slår.

//Genesis, halkade in på Eon-forumet på ett bananskal.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Det här var nog det intressantaste förslaget hittils, då det tycks lösa de flesta problemen och åtminstone vara mildare med några av de problem som uppstår; dess enda nackdel är ju egentligen svårigheten i att förklara svårighetsökningen, men en tveksam förklaring är ju onekligen bättre än ingen alls (hoppas du inte känner att jag sågar dina förklaringar ^^). Dock ska man nog vara flexibel och anpassa svårighetsökningarna något mer nedåt (kanske endast en höjning efter den andra personens försök, eller ökning med en halv nivå) ifall det känns som att den där tärningen blir för mycket för stackars näst bäst, som ju fortfarande vill få användning av sin färdighet.

Över huvud taget; bra förslag dock, även om det här problemet är av den sorten som tycks handla om "minst dåligt" när det gäller lösningar än annat...
 

Big Marco

Vampyrchef
Joined
20 May 2000
Messages
6,990
Location
Sandukar
Det enda man får tänka på är effekten av ett fummel, då den risken blir rätt enorm vid de tärningskasten.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jo, får tänka på det och köra med någon version av bågskytteregler för fummelslag, typ (dvs. endast låta tre av tärningarna vara "fummelgiltiga" - eller kanske fyra för att representera risken för felaktig information via rena sagor när man vet lite?)
 

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Eftersom vi i min kampanj spelar episk hig-fantasy med väldigt mäktiga RP och en del som kanske kan beskrivas som ganska mäktiga så upplevs inte detta som ett stort problem, även om jag känner igen situationen. Det är ju trots allt en styrka i att vara fler. Frågar man tjugo personer på gatan något är chansen att någon vet rätt svar större än om du bara frågar två. Likadant blir det men en liten RP-grupp jämfört med en stor.

Mitt tips blir nog: höj svårigheten på dina äventyr, öka komplexiteten på problemen. Undvik till exempel att spela sk "grisodlar-fantasy" (säger inte att du gör det) så minskar säkert problemet. Överlåt mer av tänkandet och upptäckandet på spelarna istället för deras RP. Ge dem mer och bättre ledtrådar för skickliga RP istället för att alltid låta rollpersonerna lösa problemet åt spelarna. I bra kampanjer är det tvärtom. Där löser spelarna problemen och får hjälp av skickliga RP.

Eftersom vi spelar prestationsrollspel i min kampanj så utvecklar vi vår egen intelligens istället för att enbart förlita oss på våra RP.

RP ska vara en hjälp, men om de utgör hela lösningen på problemet spelar man på en låg nivå. Då kan min elvaåriga systerson också delta i spelandet. Vad är det för svårighet och utmaning i att bara rulla tärningar?

Sedan är ju detta ett problem med många sidor, eftersom vi pratar om hela färdighetssystemet och attributsystemet, så ibland kan det bli svårt att överlåta problemet på spelarna. Då kan man som andra redan föreslagit succesivt öka SVG på slagen med vad som är lämpligt i din kampanj, för varje RP som vill göra ett försök. Detta är dock inte självklart den enda vägen att gå. Ibland bör nog SVG istället sänkas ju fler som provar. Att t.ex. hitta en fingernagel på golvet bör ju inte bli orimligt svårt bara för att RP är tjugo stycken och de har extrem otur då spelarna slår sina slag. Nageln blir ju knappast svårare att finna. Då bör nog svårigheten istället sänkas. Om det rör sig om att leta i böcker efter en gammal legend kan en höjning verka mer försvarbar. Detta är ett högst situationsberoende problem. Fysiska saker bör alltså oftast bli enklare ju fler som provar, men ibland förbli vid samma svårighet, som till exempel längdhopp från en klippa till en annan. Mentala färdigheter och personlighetsbaserade kan man nog oftare istället höja SVG på. T.ex att charma den sexiga barflickan borde bli svårare om den ene efter den andre drönaren försöker ragga henne. Vissa kunskapsrelaterade saker kommer nog in här också. Är det till exempel rimligt att det blir svårare att höra ett rykte om något bara för att fler provar? Knappast. Då bör det bli enklare. Kanske bör du överväga att minska RP-gruppens storlek om den är över din kapacitet som SL? Annars får du tänka större. Om RPna kan vara många och få fördelar av att de är många så kan även deras fiender vara många. Om detta kan man diskutera mycket länge tror jag... Tänk även ut situationer då det är en nackdel att vara många. Till exempel upptäcks man lättare av fienden, det är lättare att infiltrera gruppen, det är lättare att ha ihjäl några RP utan att äventyret får lida, etc, etc.

Med vänlig hälsning.
 

Zolod

Veteran
Joined
6 Feb 2004
Messages
124
Location
Jämtland
Jag håller med om många av dessa tankegångar. Jag har t.ex. aldrig sett det som ett problem att alla rollpersoner får försöka med något om det verkar realistiskt. Om det rör sig om att hitta en lönndörr, ja då är det realistiskt, och då är det helt normalt ifall alla i gruppen får slå. Om det istället rör sig om ett tillfälle då detta inte gäller, som när man försöker övertala en köpman, eller ska navigera en liten båt förbi en farlig kuststräcka, då inser väl rollpersonerna oftast själva detta och utser den bäst lämpade för uppgiften. Om de dock inte inser detta själva så kan man bara informera dem om att det bara blir ett tärningsslag, ett försök, allt annat vore orealistiskt.

Men om man fortfarande upplever det hela som ett problem så tycker jag att Marcos idé funkar bäst, att varje person som hjälper innebär ett +1 för personen som ska slå det avgörande slaget. Men egentligen, för att detta ska funka bra så måste väl personerna som hjälper kanske slå ett Ob3t6 slag mot den aktuella färdigheten/attributet och lyckas för att man ska få bonusen, annars får man ju hjälp även fast den hjälpande personen egentligen är skitdålig.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Mitt tips blir nog: höj svårigheten på dina äventyr, öka komplexiteten på problemen. Undvik till exempel att spela sk "grisodlar-fantasy" (säger inte att du gör det) så minskar säkert problemet. Överlåt mer av tänkandet och upptäckandet på spelarna istället för deras RP. Ge dem mer och bättre ledtrådar för skickliga RP istället för att alltid låta rollpersonerna lösa problemet åt spelarna. I bra kampanjer är det tvärtom. Där löser spelarna problemen och får hjälp av skickliga RP.

Eftersom vi spelar prestationsrollspel i min kampanj så utvecklar vi vår egen intelligens istället för att enbart förlita oss på våra RP.

RP ska vara en hjälp, men om de utgör hela lösningen på problemet spelar man på en låg nivå. Då kan min elvaåriga systerson också delta i spelandet. Vad är det för svårighet och utmaning i att bara rulla tärningar?
Då du tydligen helt missuppfattat min spelstil kanske det är bra att jag påpekar att jag i min nuvarande kampanj (där problemet har uppkommit) spelar nästintill helt och hållet på spelarnas intelligens för tillfället; de senaste gångerna har de inte rullat tärningar mer än som mest vid två-tre tillfällen per mötet, och troligen aldrig mer än sju slag totalt. Min grupp består normalt av 4-6 personer.

Sedan är ju detta ett problem med många sidor (...)
Jag är inte så korkad att jag ökar svårigheten för gruppen att bryta upp dörren eller hitta något för att fler försöker; ska jag göra det omöjligt för dem gör jag dörren av metall istället. Då det tydligen inte framgår tydligt nog i grundinlägget får jag förtydliga att endast talade om färdigheter där problemet är relevant, det vill säga kunskaps- och upptäcktsvärden.

Kanske bör du överväga att minska RP-gruppens storlek om den är över din kapacitet som SL? Annars får du tänka större. Om RPna kan vara många och få fördelar av att de är många så kan även deras fiender vara många. Om detta kan man diskutera mycket länge tror jag... Tänk även ut situationer då det är en nackdel att vara många. Till exempel upptäcks man lättare av fienden, det är lättare att infiltrera gruppen, det är lättare att ha ihjäl några RP utan att äventyret får lida, etc, etc.
Kan ju knappast klandra dig för att det inte framgår, men ännu ett förtydligande är på plats; jag spelar inte prestationsrollspel, utan jag spelar för att ha trevligt med mina kompisar. Vill jag göra det svårt för gruppen gör jag det svårt för gruppen, det är inte problemet. Problemet är att det är poänglöst med färdighetsslag för kunskap om gruppen vid ett visst antal klarar nio av tio kunskapsslag under Ob5-6T6 på ren statistik snarare än tur och/eller skicklighet. Vad är då poängen med färdigheten om det enda som krävs är att man är tillräckligt många så klarar man sig? Var är spänningen om man lyckas nio gånger av tio på ren statistik, och vitsen att sätta höga värden i färdigheter om man ändå bara täcks upp av resten av gruppen?

Sedan vill jag gärna veta lite om hur det är att spela high och episkt i Eon, då jag ännu inte hunnit pröva på det än <table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">(och hur du/ni eventuellt gör med ett visst mörker :gremwink:</font></td></tr></table>).
 

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Poängen med färdigheter är väl att de köps och används... (Skratt). Att det i vissa fall inte är spännande att slå mot till exempel ockultism med ob4T6 till ob6T6 för att flera i gruppen är så duktiga må väl vara hänt. Varför då inte hitta på problem som ligger på OB8T6, OB 10T6 eller ännu högre? Att kunna namnen på motsvarande Gustav Vasas alla frillor (sätt här in valfri kung på Mundana som levde för ca 550 år sedan) är kanske OB 6T6 mot Historia? Det är inte möjligt att säga en siffra som gäller i alla kampanjer. I min kampanj skulle mitt exempel ligga på OB 10T6, för i en high-episk kampanj förskjuts värdena på färdigheter och attribut med nödvändighet. Gandalf har ju knappast bara FV 30 på Besvärjelse och Aragorn har ju knappast FV 30 eller lägre på svärd eller sin bästa stridskonst. Gudafödda hjältar i Apokalypskampanjer måste och ska ha mycket högre värden än så. Skalorna i vanlig fantasy fungerar inte i en värld där man kan möta mörka änglar i strid... (Gandalf var ju dessutom en Valar, så han hade sannolikt ett värde på 800 eller mer, åtminstone om det vore MIN spelvärld).

Var man sätter gränserna som skapare av sin spelkampanj är upp till varje SL. Ingen kan säga till någon annan med absoluthet vad som ska gälla i deras kampanj, bara i sin egen. I sin egen värld är var man (eller kvinna) Gud. Anser du att dina spelares RP har för lätt att lyckas med svåra färdighetsslag bör du ge dem problem av högre magnitud att bita i. Problem som de bara kan lösa med högre färdighetsvärden eller hjälp i form av ett jävligt bra bibliotek till exempel som ger bra bonusar inom ämnet de söker eller hjälp av lärde män. Kanske ett annat mindre äventyr, deläventyr eller episod kan hjälpa med svårighetsgraderna om det skulle vara alltför svårt? Information om vad som hände för flera tusen år sedan, kanske under förra Eonen, eller kanske hemligheter noga vaktade av drakarna, Gudarna, skuggfolken, alverna eller dvärgarna (möjligheterna är inte oändliga kanske, men extremt stora) kan ge svårighetsgrader över OB 12T6 även i din kampanj? Kanske finns svaren att söka utanför Mundana. Det är DET jag menar med att tänka i vidare (större) banor. Ha större visioner, så öppnar sig dina ögon och detta problem blir vad det är: en bagatell.

Lycka till och mycket nöje i spelandet. Glöm inte: Det är DIN spelvärld. Du är den Mäktigaste av Gudar. Du gör vad du vill. Du skapar vilka regler du vill, vilka världar du vill och vilka problem du vill.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Som jag tidigare skrev; jag spelar inte prestationsrollspel och att tvinga RP att arbeta för att lösa absurda slag har därför för mig inget egenvärde. Gandalf skulle för den delen inte ha några FV alls i min spelvärd eftersom han är en deus ex machinakaraktär och därför autmatiskt lyckas respektiva misslyckas med allt jag vill (RP kommer ju ändå knappast att slåss mot honom, så varför ska ett onödigt tärningsslag slaget av mig själv då riskera att förstöra mina egna planer?

Jag måste tyvärr säga att det verkar som om du pga. att du tänker utifrån din egen spel/spelledarstil, som (åtminstone för Eon) är helt olik min, inte kan förstå mina problem. Jag spelar för att jag och mina spelare ska ha roligt, och utmaningar kan vara ett medel för att nå det. I prestationsrollspel spelar man för att klara utmaningar, och därför är det i bästa fall mycket svårt att jämföra spelsätten, och i det här fallet fungerar det uppenbarligen inte (ta det inte som kritik, jag försöker bara vidga dina vyer ^^. För egen del har jag erfarenhet av prestationsrollspel nog för att förstå vad det är du syfta på, men det är tyvärr inte vad jag är ute efter).

Och jag har fortfarande inte fått några kommentarer på hur det är att spela episkt i Eon... (förutom att det finns mycket att bygga äventyr på, då, men det visste jag ju redan :gremwink:)
 

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Det är nog väldigt sannolikt att du har rätt i att våra spelstilar är alldeles för olika för att jag ska kunna förstå ditt SL-problem. Det tar ju ett till fem år beroende på förkunskaper, läraktighet och tid att ordentligt sätta sig in i min spelstil.

Vad jag förövrigt kan säga om hur det är att spela EON i high-episk fantasy? Det innebär att rollpersonerna är stora hjältar, uppdragen handlar ofta om saker som påverkar väldigt många personers livsöden på Mundana, det kan vara alltfrån krig mellan två länder (eller risk för), till Världskrig och domedagskampanjer. Fast det går inte att svara bra på ett forum på en sådan fråga. Vi spelar även detektiväventyr i hög grad och ofta en kombination av detektiväventyr och mörk domedagsfantasy. Vi spelar även Neogames äventyr, fast omarbetade. Även äventyr från andra rollspel kan användas. Det mesta går att ombearbeta. Egentligen skulle det behövas ett flera timmar långt samtal för att beskriva min kampanj rättvist. Med Highfantasy menar jag att det ofta är en kamp mellan ont och gott, men det är inte alltid lätt att veta vem som är ond och vem som är god. Dessutom är många "neutrala", dvs mittemellan. Det ligger kanske lite närmare Tolkiens Midgårdvärld än vad Mundana gör för Neogames. Neogames sammanfattar highfantasy väl under rubriken "högstämd fantasy" på sid 183 i Spelledarboken till EON. Där finns även en beskrivning av "Mörka fantasy" som passar in väl på min kampanj. Sedan finns det fler raser, kraftfullare magi, kraftfullare Ceremonier, fler varelser, fler länder och mycket, mycket mer förmågor i min kampanj än i neogames utmärkta regler och moduler. Det finns större innevånarantal i länderna också, eftersom detta gynnar min spelstil. Gudarnas inflytande på världen är i min kampanj mycket större än vad den är i Neogames spelvärld. Som sagt om detta kan jag prata mycket, men det blir väldigt träligt att skriva. Jag har lagt ner oerhört mycket tid på min kampanjs regler och spelvärld. Jag skulle säkert kunna skriva en bok på 300-500 sidor med min kampanjs tilläggsregler och utbyggnad av världen. Därför behöver jag också boka in introduktionsmöten med nya spelare där jag kan ordentligt presentera kampanjen, även fast det är omöjligt att ens på 36 timmar beröra mer än någon procent av allt.

Och - ja - Jag tycker det är oerhört givande, kul, spännande och utvecklande att spela på mitt sätt, fast det var vär inte det du undrade egentligen?
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jotack, ja vet både vad orden "high" och "epic" innebär; det jag undrade var snarare hur det går ihop med Eon, både vad gäller värld och spelsystem, vilket du till någon del svarade på i den nedre delen av texten. Speciellt med tanke på att Eon efter vad jag förstår ursprungligen byggdes för low fantasy (även om det är ändrat nu) och jag inte prövat att spela något "högre" än Utmark (ifall du inte vet: 1 drake, 1 häxmästare, 1 fäste med bergstroll, ca 2 epikökande hemligheter), men funderat något på det.

Fast av vad jag hör från dig ligger din epik nog något utanför min skala :gremwink: Fast det har jag å andra sidan sett minst ett annat exempel på här på forumet, så det ska väl inte vara någon fara ^^
 
Top