Finns korridorer?

BeansMoster

Veteran
Joined
4 Feb 2024
Messages
42
I era grottkräl, existerar korridorer mellan rum? Sker slumpmöten (eller planerade) där, har de fällor, tar de tid att passera?

Eller binds rummen enbart samman av abstrakta streck?

Varför?
 
Det beror på platsen så klart, men för det mesta har jag korridorer. De måste navigeras som alla andra utrymmen.
 
Det beror på platsen så klart, men för det mesta har jag korridorer. De måste navigeras som alla andra utrymmen.
När väljer du bort dem? Vissa spel, eller är det något annat som styr (jag vet inte, genre, tidsbegränsningar på spelmöten)?
 
Absolut! Korridorer är fantastiska!
Man kan inte stå i bredd hur som helst, man kan inte bära vad som helst igenom dem, de fokuserar och koncentrerar flöden, de är långa, trånga, läskiga och äter upp skenet från facklan. Ljud ekar snabbt och metalliskt.
 
När väljer du bort dem? Vissa spel, eller är det något annat som styr (jag vet inte, genre, tidsbegränsningar på spelmöten)?

Om jag gör ett point crawl ryker de. Eller om det är en kompakt plats som ett litet gravvalv. Mem det är nog mest när det känns som att de inte passar i fiktionen
 
Visst finns det korridorer av olika slag. Där kan allt möjligt hända.
När vi lirade nu sist skulle BBB (Brända Bössan Boys) ta sig igenom en väldigt smal liten grottkorridor, väl där i "korridoren" blir de attackerade av Piercers vilket gör den där trånga, klaustrofobiska korridoren ännu trängre och mer hotfull. Korridorer är spännande om man gör dem spännande. Även en korridor som är helt tom kan ju upplevas på olika sätt vilket tillför spänning i spelet. Man kan spela på ovissheten vilket alltid är roligt.
 
Har funderat på detta under dagen. Korridorer som jag beskriver är de som 1) leder till något betydande (lex ett monster), eller b) innehåller flera dörrar. Annars tror jag faktiskt att jag bara ser dem som transportsträckor som jag gärna handviftar bort - kanske något jag bör sluta med? Finns ju massa potential till spel i en korridor!
 
Gör ofta en slumptabell med korridorstema, små beskrivningar som jag oftast använder för att berätta platsens historia, ibland med inbyggd fara. Blir de iaf lite mer än bara transportsträckor. Särskilt användbart i gamla dungar som ibland har aslånga korridorer utan beskrivning (tittar på dig Caverns of Thracia).
 
Gör ofta en slumptabell med korridorstema, små beskrivningar som jag oftast använder för att berätta platsens historia, ibland med inbyggd fara. Blir de iaf lite mer än bara transportsträckor. Särskilt användbart i gamla dungar som ibland har aslånga korridorer utan beskrivning (tittar på dig Caverns of Thracia).
Det här är en svinbra idé som jag kanske snor.
 
Relationskartor och dungeons har mycket gemensamt i hur dom ritas. En plats kan ha attribut som beskriver dom och dom kan ha relationer till andra platser (via korridorer).



Men om vi tar relationskartan som en analogi mycket mer bokstavligt så borde vi kunna beskriva korridorerna precis som vi kan beskriva pilarna på kartan. Relationer på tankekartan är passiva, reaktiva eller aktiva. Dom kan "bara finnas", dom kan "bero på varandra" och dom kan "vilja något" av varandra. Utifrån teorier kring fisktanken kan aktiva relationer kan bestå i "vill ha, vill förstöra, vill ändra eller vill skapa".

Vad innebär det för korridorerna som inte har med levande varelser att göra? Magma som flödar in i ett annat rum, svamp som sprider sig, vattenflöden som knyter två rum samman, håligheter skapade av vatten eller stenras, ljus som sprider sig likt en lukt, etc.
 
Numera kör jag aldrig klassiska grottkräl (jag är för lat för att skapa sådana grottor) men ibland behöver jag ändå korridorliknande strukturer, t.ex. hamnade äventyrarna i gamla katakomber omgjorda till smugglargångar när de skulle hjälpa en by att evakuera från ett anfall.

När jag har korridorer så snabbspolar jag dem om de inte har något att tillföra till berättelsen. Saker de kan tillföra:
  • En förändring, t.ex. att man kommer nedåt/uppåt, det blir varmare/kallare, arkitekturen förändras, etc. Det är helst en ledtråd om vad som komma skall, en övergång i äventyret.
  • En spännande strid/hinder, t.ex. att svartalferna hunnit barrikadera sig i korridoren och nu måste man forcera barrikaden med de begränsningar som en korridor innebär. I smugglargångarna behövde äventyrarna sinka ner anfallarna för att de långsammaste skulle hinna undan.
  • En möjlighet av något slag, t.ex. att korridoren korsas av en underjordisk flod vilket kan innebära en genväg för äventyrarna om de vågar sig på att använda den.
  • Information av något slag, t.ex. så visste inte äventyrarna att katakomberna användes av smugglare (viktigt senare i äventyret), men i gångarna så såg de spår av transport av smuggelgods
Slumpvisa möten och fällor ser jag oftast bara som tråkiga. Men, det finns undantag, vissa spelledare har konsten att göra dem intressanta.

Om en korridor behövs pga karttekniska skäl (man får inte plats med mer på pappret :) ) så ser jag gärna att de bara snabbspolas. Själv brukar jag aldrig rita upp dungeons utan har bara "points-of-interest" och snabbspolar mellan dem.

Summering: Bara korridorer som tillför något till äventyret, annars snabbspola.
 
Back
Top