Grafik Febris Secundo

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
7,652
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Designtråd. Som vi får se hur långt den kommer.

Men i stort sett följande: att ta en gammal ide om ett spel om ett slags limbo/psykos/tillstånd som är nåt mellan mardröm och vardag. Lite som en del 90-tals skräck/psykologiska trillers är (till exempel Jacobs inferno). Gjorde en dålig variant som inte riktigt tar fasta på formen eller var lite allmänt kass …



Tanke. Ska spelas så att varje speltillfälle är har en fast startpunkt, så det blir lite som att man är fast i en loop. Minnen finns kvar och händelser påverkar nästa speltillfälle, men mycket återställs.

Mål för deltagare är att bryta loopen och de lär sig mer och mer hur.

Det ska finnas saker man bara kan göra en gång. Det ska vara möjligt att ”få fler saker att göra”.

Det ska snabbt framgå hur. Det kan uppstå friktion genom konflikterande mål, men det ska vara mer pussel än PvP (vilket kan uppstå men jag allmänt tycker är tråkigt… ska inte försöka hindra det).

Mycket möjligt att det bara är jag som uppskattar detta, men fokus nu är att leverera något och ha ett projekt.
 
Varje spelare drar fem uppdragskort var (mål/villkor som ska uppnås) finns tolv olika totalt. Minst ett (mest tre) kan och ska uppnås innan spelsessionen är över.

Misslyckas man att uppnå minst ett, så spelar man nästa spelpass med ett (ospelat) kort färre. Lyckas man med två, kan man lägga till ett kort (om man har färre än fem) eller byta ut ett av sina kort. Lyckas man med tre kan man lägga till eller byta ut kort, har man redan fem ospelade kort kan man ändå ta ett extra.

Spelade kort läggs åt sidan (i en gemensam hög för hela spelgruppen). Spelet avslutas när det finns tolv spelade kort i högen och det läggs fler i den i slutet av ett spelpass.

Har man tolv olika spelade kort i högen vid spelslut, räknas resultatet av kvarvarande ospelade kort positivt för spelarna, är det inte tolv olika, räknas kvarvarande ospelade kort negativt.

Korten har olika villkor som ska mötas under spel. Plus en notis om positiva och negativa konsekvenser.
 
Det här verkar helt fantastiskt coolt! Gillar kortsystemet!

Men loopsystemet låter helt fascinerande! Tiden är en platt cirkel som rollspel?
 
För att kunna passera genom skikten, så måste man växa sig stak i anden. Den snabbaste vägen är genom att utnyttja andras smärta eller vrede, den kraftfullaste är genom att locka och bedra.​

Utöver stavfelet ("stak") så är det här ett riktigt coolt koncept som leker med tanken på att förklara varför folk är psykopater, har borderline personality eller är sadister.

Antingen så utspelar sig det här spelet inuti huvudet hos psykotiska personer med en förvriden världsuppfattning, eller så utspelar det sig i den värld som även vi skulle se om vi öppnade våra ögon.​

Bisatsen får mig att tänka på Platon och hans idévärld om den kedjade slaven, skuggbilderna och att komma ut ur grottan.

Jag gillar att du rotar rollpersonerna runt en startpunkt.

Lättast är att ha tiosidiga tärningar av olika colör, så att man har en färg kopplad till varje atribut. Vilka färger man använder​
sig av får defineras av vilka tärningsfärger man har tillhanda. Skulle det vara så att man inte har tärningar av olika färg, får man helt enkelt berätta till vilket atribut tärningen hör innan man slår.​

Om det bara är fyra tärningar kan man slå fyra tärningar och läsa av dom i ordningen som attributen (stavfel ovan, "atribut") kommer på rollformuläret. Då slipper du definiera (stavfel ovan, "definera") tärningar utifrån kulör (stavfel, "colör").

Jag tycker mekaniken i sig tappar mig något. Jag hade hellre sett något i stil med Medan världen går under där man kan få tärningar för att sätta scener som skapar eller fördjupar relationer och sedan kan man sätta scener för att gå vidare (ta sig igenom porten, i detta spel). Du har detta med FEBRIS men själva huvudmekaniken gör egentligen ingenting för att ge riktlinjer för hur man ska spela spelet.

Jag tycker det är en bra struktur på texten med vad det är tänkt att man ska spela, en första scen, mekanik, hur man uppnår mekaniken med målet och däribland rollpersonsskapandet. Men mekanik och rollpersoner hade kunnat tajtas till, för just nu är dom så pass lösa att det är svårt att se relationen.

Jag hade även önskat att texten var lite mer kaotisk i sitt utförande. Just nu är det fina raka rader med tydliga rubriker och så försöker du skapa kaos med bakgrundsbilder. Den runt saxen gjorde dock texten svårläslig. Det var så pass liten del att jag kunde ta mig förbi det utan problem, men det kanske är att tänka på i framtiden?
 
Men loopsystemet låter helt fascinerande! Tiden är en platt cirkel som rollspel?

Ja, vi bortser ifrån att alla cirklar är platta om man tittar på dem från ”rätt håll” :).

Jag hade även önskat

Massor med bra feedback.

Texten är väl tio-femton år gammal och det finns en massa som borde justeras med den. Vad gäller inspirationen så är det inte så långt ifrån, även om det finns mer man skulle kunna lyfta fram och på bättre sätt.
 
Undrar om man ska strukturera upp spelsessionen i akter eller om det räcker med en begränsning (som max tid och/eller maximalt utspelade kort). Just nu inne på att bara begränsa uppstarten av varje spelsession och vad som följer med mellan sessioner.

När jag har huvudstråken klart för mig ska jag testa skriva om texten.
 
En tanke till innan tråden får slumra ett tag. Kort och korthögen kommer få ersätta bokföringen av poäng och portar/övergångar. På nåt sätt i alla fall.

En del exempel i originaltexten kommer att filas bort eller uttryckas annorlunda.
 
Back
Top