Favoritregelsnuttar!

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,099
Location
Nordnordost
I den här tråden tänkte jag inledningsvis presentera några regelmekanismer som jag fattat tycker för, grejjer som är eleganta, roliga eller helt enkelt bara otroligt coola. Förhoppningen är givetvis att ni andra kommer att fylla på med egna dylika nedan, så jag får tips om kul spel jag borde läsa.

Jag hyser inga illusioner om att spelet där jag sett en viss mekanism är den första som använt den, det är bara där jag själv träffat på den.

Obegränsade slag
Så som de implementerades i Rolemaster, SRR eller MERP. Grunden i systemet är Obt100+FV som skall nå över en viss svårighetsgrad. Om man slår 96-100 på tärningen så får man slå igen och lägga till (även de följande slagen är obegränsade).

Orsaken att jag tycker att det är så bra där är för att det inträffar tillräckligt sällan för att inte slöa ner spelet märkbart, men när det väl händer så blir det riktigt stor verkan av det.

Traumatröskel
I Mutant:Undergångens Arvtagare så har man utökat de traditionella BRP-KroppsPoängen med en Traumatröskel, TT. Man har en enda pool av KP, men om en enskild skada gör mer än rollpersonens Traumatröskel i skada så är det en kritisk skada och man går in i skadetabellerna och reder ut vad som skett.

Det är smidigt som katten, strider flyter på bra, för man behöver inte bekymra sig om träffområden och annat bös för småskador, de blir bara blåmärken och småsår på rollpersonen. Men om man får en rejäl hurring så finns det djup i reglerna för att reda ut vad som skett.

Träff, skada och träffområde i ett slag
Det här har jag sett både i Hyperborea och i Rolemaster, båda lösningarna är snarlika och går ut på att när man anfaller så slår man ett enda slag, och genom att läsa av tärningarna p ålistiga sätt, eller kolla av i tabeller så får man fram allt som var nödvändigt ur det slaget, inget behov att slå ett speciellt skadeslag eller att slå träffområde.

I Rolemaster så slår man som sagt sin Obt100 och lägger till sitt FV för anfall (och drar ifrån motståndarens FV för försvar), sedan är det bara att läsa av i tabellen hur mycket KP-skada man gjort, blev det en riktigt svidande träff så får man dessutom slå på en skadetabell som ger träffområde, en kort beskrivning av vad som händer och ev kritiska skador. Speligheten blir stor och man verkligen hurrar när man slår ett slag som resulterar i att skurken får en kritisk skada (och man kryper under bordet i fruktan när spelledaren slår för skurkarnas skador när de fått in en bra träff).

Ödespoäng
I Höstdimma så finns det Ödespoäng, som spelarna kan använda för att få ta över berättandet en liten stund.

Det är helt fantastiskt, för man slipper slapstick i viktiga scener. Om spelaren _verkligen_ vill att hans rollperson skall få svinga sig över vallgraven i ett rep med en prinsessa i famnen så är det bara att lägga ett av sina ödespoäng och berätta att det sker. Dessutom behöver inte spelledaren hålla igen när han gör utmaningar, han behöve rinte lämna en medveten lucka eller svaghet, spelarna kan öppna en sådan själva där de tycker att det är mest passande med hjälp av sina Ödespoäng.

Jag har många fler sådana här små regelguldklimpar, men jag får ta en paus nu för tangentbordet på moderns dator är nästan smärtsamt att skriva på.

Vilka är era egna favoritmekanismer?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,533
Location
Mölndal, Sverige
Nollcentrerade skalor: Jag gillar spel med nollcentrerade skalan, dvs där värdet 0 är fullständigt medel, värden under 0 är kasst och värden över 0 är bra. Jag träffade på detta först i attributen i Ars Magica.

Ännu ballare är Babylon Project, som gör slumpgeneratorn nollcentrerad. I princip är det samma utfall som 1T6-1T6 eller 2T6-7, men det görs så mycket smidigare genom att slå två olikfärgade tärnignar och välja den lägsta. Väljer man den ena färgen så är tärningsutfallet negativt, väljer man den andra färgen så är tärningsutfallet positivt, och är de lika så är utfallet noll. Samma skala, fast utan räknande.

Fördelen med nollcentrerade skalor upptäckte jag när jag gjorde Västmark: har man noll i en egenskap så behövde man inte skriva upp den, eftersom det var helt normalt. Fördelen med nollcentrerade tärningar är ännu roligare: försöker du bräda en svårighet så behöver du bara jämföra ditt värde med svårigheten direkt, utan att lägga till något medelvärde på tärningen till ditt värde.

Pendragon-metoden: Inga poäng för var jag träffade på den först. Slå så högt som möjligt men under eller lika med ditt färdighetsvärde. Den är så vacker så det finns inte.

Panty Explosion: Hela spelets mekanism är så ofattbart kul! Du får satsa ett antal tärningar ur din pöl, varefter de är förbrukade för scenen. Vilka tärningar du har beror på hur poppis du är: mest poppis får slå tiosidiga tärningar, minst poppis får slå sexsidingar, alla andra åttasidingar. Vem som är mest och minst poppis röstar man om. Om du slår fem eller mer med någon tärning lyckas du, och din bästis (som du utser själv när rollpersonen skapas) beskriver vad som händer. Om inte så misslyckas du och din rival (utses på samma sätt) får beskriva hur det snyter sig.
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Regelgnuttar

Magisystemet i Ars Magíca
Helt brilljant i sitt upplägg som gör det både spelbalanserat OCH i princip oändligt flexibelt. Har ännu inte sett något nytt system som slår det. Mitt enda problem så här långt har varit att det varit mycket svårt att konvertera och använda i andra spel. Men man försöker.

Försvar, Pansar och Skadereglerna från Conan d20
Det här är hur Dungeons & Dragons borde göra det. Vi använder det i Conan, Eberon och kommer nog att göra det i Midnight också. Så smidigt och samtidigt så otroligt mycket vettigare än orginal-AC.

Stunts och Moves från Feng Shui och HKAT/SotMK
I korthet handlar det om att man som spelare får beskriva sina coola stunts som man vill - ju mer extremt desto mer poäng ger det om man lyckas MEN, och det här är det som är bra, man måste vara nyskapande. En lyckad stunt som var effektiv blir mindre effektiv om man gör det igen likadant. Det handlar om att göra publiken imponerad och ett trick, oavsett hur coolt, bli mindre coolt andra, tredje, femtielfte gången man gör det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett slag
Många system gör en åtskillnad mellan att möta passivt motstånd och aktivt sådant, så att man i ena fallet slår ett slag och i det andra fallet låter båda parter slå varsitt slag och sedan jämföra effekter/differenser... Men så finns det också de spel där man bara låter ena sidan slå ett slag och låter den andra sidan via en enkel matematisk operation omvandlas till en svårighetsgrad. Enkelt att administrera, parterna kan inte få lika, och man kan låta spelarna få vara dem som slår tärningen, oavsett på vilken sida av konflikten de står. Försöker de undgå upptäckt så får de slå för smyga mot vaktens uppmärksamhet, och om de å andra sidan är de som spanar så får de slå för uppmärksamhet mot inkräktarens smyga.
Det är förmodligen enklast att uttrycka det såsom att ena sidan lägger till ett tärningsslag åt sin egenskap, medan den andra får en statisk bonus (vilket är hur flera spel också löser det), men tekniken i sig fanns redan i gamla DoD's motståndstabell. (=som ju egentligen bara är ett annat sätt att förklara regeln; "ena sidan slår egenskap+T20 och måste få mer än motståndsegenskap +10 för att lyckas")

Fria egenskaper inom kategorier
A la Chronopias fria kunskapsfärdigheter, eller såsom sport/musik/m.m.-egenskaperna i Millenium, eller såsom superförmågorna i Supergänget.
Problemet med frihet är alltid att det inte ger något konkret som inspirerar på något sätt, så att få full frihet att ge sin karaktär vilka egenskaper som helst är inte alltid så stimulerande som man som rollspelsmakare kan tro. En bra balansgång mellan möjligheter och inspiration är däremot att tillåta fria egenskaper inom givna kategorier.

Damage Levels
Alltså inte Hit Points (som man får fler och fler av ju biffigare man är) utan ett givet antal nivåer för alla varelser, som sedan påverkas olika mycket av skador beroende på varelsens tålighet. Alltså, en liten hare har lika många DM som en drake, men den fallande sten som skulle mosa haren lyckas knappt få draken att blinka.
Damage Levels har flera fördelar, varav den största gäller läkning. Hitpointssystem ger nästan alltid skrattretande resultat, såsom att gamla skröpliga gubbar med låg HP läker sig från att vara en hårsmån från döden åtskilliga gånger snabbare än atletiska barbarer.

Encounter Hit Points
Okej, det heter inte "encounter Hit Points", men jag vet inte om det ens har något officiellt namn. Man använder iaf Hit Points som vanligt, men den enda output man beskriver utifrån är "när den går ner till noll så har du stupat". Man blir alltså inte nödvändigtvis "skadad" bara för att man förlorar 4 HP, utan det kan lika gärna beskrivas såsom att man tappar balansen, blir ofokuserad av skurkens hånfulla kommentarer eller att man fått solen i ögonen.
För att Hit Points verkligen skall fungera på det sättet så måste man sluta hantera dem som skadepoäng. Alltså, man kan inte "läka" Hit Points. Utan tvärtom så bör man återställa alla Hit Points efter varje Encounter och helt enkelt se dem såsom en sorts "encounterpoäng"; en pott man får inför varje ny encounter.
Det slutar inte med hit points, utan man kan också prata om andra encounterresurser, såsom magipoäng och besvärjelser. Det finns flera artiklar på bloggar och rollspelsmakares sidor som beskriver detta systemtänk.

Samberätta!
Man får samberätta. Utan att betala någon resurs, och utan att det man säger ska bedömas av spelledaren. Man berättar för berättelsens egen skull, inte för att lösa problem eller blidka/vinna över de andra deltagarna.
Det är ingen krånglig regel, men det är väldigt lätt hänt att man förstör den helt och hållet genom att införa någon av dumheterna jag nämnde ovan.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,069
Spelarna beskriver tillvägagångssättet
Slår de "tillräckligt bra" på slaget så tilldelas spelaren förmånen att beskriva hur rollpersonen går tillväga för att lösa uppgiften som krävde färdighetsslaget. Ju bättre rollpersonen är på sin grej, desto högre chans är det att spelaren får berätta. (Feng Shui)

Spelarna etablerar
System där de etablerar något i miljön, sin bekantskapskrets eller via färdigheter. (EDoD)

Svårighetsgrader
Det är enklare att göra regler till dessa system som inte är onödigt tillkrånglade. Se Risings "Ett slag" för exempel.

Effektsystem
Tärningsslaget berättar hur bra något gick, istället för enbart "Det (miss)lyckades". Deadlands använder det bland annat så att spelaren kan modifiera var någonstans rollpersonen träffar eller hur många kort man får dra när man lägger en besvärjelse. EDoD, Feng Shui och Vampire använder det för skador. Det är dock väldigt sällan som Effektsystemet används genom hela systemet. Vet inte om jag har stött på något sådant system. Pendragonsystemet är en del av detta (enbart till BRP-spel), även om jag upptäckte det först i Fading Suns (då jag aldrig har spelat Pendragon).

Gem
Regelsystem som inkluderar färgade pappersgem som man kan dra längsmed eller fästa på rollformuläret är bäst. (Deadlands)

/Han som rekommenderar (gamla) Deadlands för få uppleva enskilda smarta regellösningar (men systemet i sin helhet är väldigt plottrigt)
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Re: Regelgnuttar

Försvar, Pansar och Skadereglerna från Conan d20
Det här är hur Dungeons & Dragons borde göra det. Vi använder det i Conan, Eberon och kommer nog att göra det i Midnight också. Så smidigt och samtidigt så otroligt mycket vettigare än orginal-AC.
Får man vara lite nyfiken och fråga hur det fungerar i Conad D20?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,588
Erfarenhet i Burning Wheel
I Burning Wheel får man sätta små erfarenhetskryss när man använt en färdighet, oavsett om man lyckas eller inte. Beroende på hur svår utmaningen var får man olika slags kryss. Grejen är dock att för att avancera höga färdighetsvärden måste man försöka sig på så svåra utmaningar att man oftast inte har en chans att lyckas.

På så vis blir det ett litet spelmoment av att välja om man ska a) lyckas med färdighetsslaget eller b) försöka avancera färdigheten.

Ett kul moment i något som oftast bara är pappersarbete (erfarenhet).
 
G

Guest

Guest
Re: Regelgnuttar

Jo, det fungerar på följande sätt:

1. Rustningar ger ingen "försvarsbonus" (AC) utan ett ABS värde, en damage reduction. Typ Mailshirt har DR 4 typ.
2. Varje klass har ett värde i Parry och Dodge. Smidiga klasser har ett högre värde i Dodge och mer Fighterinriktade klasser har högre värde i Parry. Detta värde ökar i takt med att du levlar.

Du lägger till din Dex-mod i Dodge och STR-mod till Parry. Du kan även lägga till Sköld parry bonus om du slåss med sköld. Summan av detta plus 10 är alltså ditt försvarsvärde.

Så om du har 22 i Parry så måste anfallaren slå 22 eller högre på sitt anfallsslag för att träffa.

Du väljer inför varje attack hur du försvarar dig, om du parerar eller duckar. Givetvis så använder du dig av ditt bästa värde, men ibland kan det vara värt att försöka dig på något annat, exempelvis om du blivit av med ditt vapen så får du -4 i parry, då kanske din Dodge värde är högre, då kan det vara värt att försöka undvika...

Nåväl, hoppas du förstår :)
 

Hellzon

Parkour håller ungdomarna borta från gatan.
Joined
22 Jan 2002
Messages
1,972
Location
Köping
Virtue/Vice och Aspekter
Såg jag först i True20. Man har en god egenskap ("hjältemodig") och en dålig ("girig"). Agerar man efter någon av dem så får man en hjältepoäng. Tydligen lånat från Storyteller.
Aspekter kommer från Spirit Of The Century, och där kan man drabbas av dåliga aspekter för att få hjältepoäng, eller använda bra aspekter för att motivera att använda hjältepoäng.

Det jag gillar med det är att man får motivation att agera som sin karaktär utan att det påverkar karaktärens mäktighet på sikt, till skillnad från pudel-XP för "gott rollspelande". Hjältepoäng är ju mer tillfälliga (och ganska mäktiga i både True20 och SOTC).
 

walium

Champion
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,447
Location
Linköping
...men bara om

Förhandlingsmomentet i Polaris tycker jag är helt fantastiskt och skapar verkligen de mest märkliga och skruvade historier.

Fria egenskaper och aspekter

För att de gör karaktärens bakgrund och personlighet till en viktig och integrerad del.

Spelledaren har alltid rätt!

För att det är så jobbigt att bli ifrågasatt av de där små glosögda töntarna vid spelbordet.

Eller okej, vi stryker den sista då. :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,247
Spelarna beskriver tillvägagångssättet
Slår de "tillräckligt bra" på slaget så tilldelas spelaren förmånen att beskriva hur rollpersonen går tillväga för att lösa uppgiften som krävde färdighetsslaget. Ju bättre rollpersonen är på sin grej, desto högre chans är det att spelaren får berätta. (Feng Shui)

Spelarna etablerar
System där de etablerar något i miljön, sin bekantskapskrets eller via färdigheter. (EDoD)
De här två är några av mina absoluta favoriter. De tillför så mycket till spelandet och spelvärlden.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,247
Slår på egen trumma

* Mitt system för antal träffar vid automateld eller snabb eldgivning. Det går ut på att man, beroende på vapen och hur man skjuter, slår ett antal tärningar och väljer den lägsta. Här kommer finessen:

1. Ju högre eldhastighet, desto "större" tärningar (dvs snabba skott med revolver kanske är T3, medan en M10 kanske använder D20).
2. Ju sämre precision och kontrollerbarhet, desto fler tärningar (M10 har många tärningar, en monterad kulspruta har färre).

Träffslaget slås som vanligt, sen avgörs antalet träffar enligt ovan. Det coola är att lägsta tärningen talar om antal träffar, medan högsta tärningen avgör hur många skott man sköt i stridens hetta. Med andra ord så får man i ett slag en relativt vettig simulering av antal träffar och ammoåtgång. Det tycker jag är ballt.

* Mitt system för erfarenhet. Tanken är att man sätter upp mål, med ett visst värde. Karaktären får erfarenhet för att uppnå målen. Målen kan vara personliga eller för hela gruppen, de kan vara kända för spelaren eller hemliga.

* Min fördel 'Intuition'. Jag vet, massor av spel har gjort den, men min implementation är, i all enkelhet, spelmässigare. Den tillåter helt enkelt skamlöst metaspelande i stil med "OK, alla namngivna NPCs har alibi utom en. Jag har en känsla av att han är mördaren.".
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Många som jag annars skulle ha nämnt har redan tagits upp av andra och hålls med om, men här kommer några till:

Buyoff i TSOY
I TSOY har du "keys" som kan sammanfattas som motivationer och personlighetsdrag som ger 1-5 XP efter vissa kriterier. Det gillar jag. Men det som jag gillar allra mest, är att varje också har ett "buyoff condition" (t ex feg: rusa in i bråk) som, när det uppfylls, ger spelaren valet att köpa loss nyckeln och då få 10 XP på ett bräde. Detta gör att rollpersonerna inte bara kan förändras, utan det är även något dramatiskt som ger genomslag när det sker.

One-roll Character Creation i Reign
Slå en handfull tärningar och få, på ett bräde, en färdig rollperson med levnadsbana och -händelser! Har man speciella önskemål kan man dessutom ställa undan några av tärningarna och sen slå resten för att fylla ut. Mys!

Enmity clause i Burning Wheel
"Circles" i BW är faller under det Han nämner--en mekanism som låter spelaren etablera en SLP genom att slå ett slag. Finessen är dock att om spelaren misslyckas med detta slag, så har SL valet att ändå låta SLPn existera--men vara fientligt inställd.
 

Johan K

Konventspaparazzi
Joined
22 May 2000
Messages
12,386
Location
Lund
Vilka är era egna favoritmekanismer?
Min är träffområden, at man kan sikta mot en viss kroppsdel. Som det t. ex fins i DoD & andra spel.

Jo, jag gillar din idé åxå om ödespoäng som finns i Höstdimma, det är förbenat skoj att använda.

Vad gillar jag mer, fick ett sdåantdär stillestånd i skallen.. Kommer säkert på nått när jag laggt mig, eller nått sådant.

/ Johan K, som är ruggit svedd av solen..
 

LeJonklev

Swordsman
Joined
30 May 2000
Messages
520
Fler tärningar istället för +/-
"Typ" som vampire. Desto bättre en person är på något, desto fler tärningar slår denne snarare än att få plus för färdighetsvärde. Görs mot SV satt av spelledare.
Alla kan alltid lyckas med allting och många tärningar är kul att slå.

/Johan
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tycker att det hetaste någonsin är när rollpersonens svagheter används som styrkor istället, när spelaren vill använda svagheterna. Då handlar det inte om poängbalans längre, utan svagheterna blir mer ett sätt att bara berika berättandet. Oftast ger det en poäng som i Nobilis, men allra bäst gillar jag det lite ovanligare sättet att göra det på: De ger plus på rollpersons handlings/konfliktresolution, men det innebär en risk att använda dom. Som i Paladin, Numerologisk Gestaltmetod och Dnalors senaste.

Jag gillar också när det är helt upp till spelaren när man vill sätta sin rollpersons liv i fara. Som i Dogs in the Vineyard, där man alltid kan välja att ge sig för att slippa ta en saftig skada.
 

Necross

Hero
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,792
Spelarna etablerar
System där de etablerar något i miljön, sin bekantskapskrets eller via färdigheter. (EDoD)
Vad menar du? Etablerar?
 

Necross

Hero
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,792
Virtue-systemet i Pendragon
Ibland kan det vara kul att spela ett spel där ens personlighet är noga reglerad i regelsystemet. Då tycker jag Pendragon är bra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,533
Location
Mölndal, Sverige
Att etablera

Vad menar du? Etablerar?
Att spelarna bestämmer något i spelvärlden.

Antag att vi spelar Feng Shui och rusar upp i en skyskrapa efter skurken. Skurken rusar ut på skyskrapans tak och hoppar in i en helikopter, som omedelbart gasar på och lyfter.

Spelledaren hade tänkt sig en Bell 222, en snygg och bekväm helikopter avsedd för affärsmarknaden. Den har hjulställ som fälls in. Dessutom kan man sätta små vingar och andra attiraljer på den och måla den blå och gunmetal, och då har man Airwolf.

Nåja, spelledaren har bara sagt att skurken hoppar in i en helikopter som gasar på och lyfter, inte vilken sorts helikopter det är. Farten på spelmötet är på topp, så en av spelarna ropar "Jag rusar efter, slänger mig över kanten och greppar en av helikopterns medar."

Tja, problemet är ju att helikoptern enligt spelledarens anteckningar har hjulställ, så om rollpersonen hoppar över kanten för att greppa medarna som inte finns så blir han asfaltspizza. Eftersom han inte skulle ha hoppat för att greppa medarna om de inte fanns så är det inte ett alternativ.

Eller så kan vi spola tillbaka. "Uhm, helikoptern har hjulställ." - "Jaha. Men... öh, då hoppar jag ju inte." Det bromsar upp farten i actionscenen, och det är fetdumt då den ju var på topp för några sekunder sedan.

Det tredje alternativet är att spelaren just etablerade att helikoptern har medar istället för hjulställ. Det kanske är en Bell 222UT (modellen med medar), eller gamla klassiska Bell Jet Ranger, eller kanske den billigare och mer ekonomiska Robinson R44. Fast den sista är inte riktigt lika executive, så en Jet Ranger eller 222UT är nog bäst i alla fall. Inte för att exakt modell spelar någon roll: vad som spelar roll är att spelaren just bestämde att skurkens helikopter har medar, och nu fortsätter jaktscenen med en helikopter dånande mellan Hong Kongs skyskrapor och en hjälte hängande i ena meden under helikoptern och försöker låta bli att ramla ner.

Det här är en ganska liten etablering ändå. Det finns system som klarar av större etableringar, men principen är att det finns något system som låter spelarna bestämma saker som spelledaren eller någon annan spelare inte har nämnt än. Men har det nämnts så är det så.
 

Necross

Hero
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,792
Re: Att etablera

Ah. Jag funderar sällan över system för sånt där. För mig är det helt självklart att om spelaren säger "Ok, jag kastar mig upp mot helikoptern och greppar medarna!" så HAR helikoptern medar (eller motsvarande greppvänlig detalj).

Vad jag var orolig för när du säger "etablerar" är att spelarna är ordentligt medskapande även för spelvärlden. Jag har usel erfarenhet av det - det brukar alltid bli obalans mellan spelarnas initiativförmåga och fantasi, vissa sitter många timmar mellan spelmötena och filar på sin bakgrund, hittar på egna SLP att "etablera" etc, medan andra inte gör nåt och allt blir väldigt... snett. (Därmed inte sagt att jag inte gillar medskapande, men jag föredrar det ganska begränsat och inom vissa ramar.)
 
Top