Olav said:
nu talar jag förstås inte story now, så jag kanske är fel ute. Men ändå. Mitt intryck är att AW har ett något kluvet förhållande till sin berättarstruktur.
I grundutförandet är det relativt tydligt. Spelledaren och spelaren tar ordet varannan gång. Spelledaren uppmanas att avsluta alla sina påståenden med "vad gör du?" vilket gör att spelaren får komma med ett eget påstående.
Hmm, vänta nu, jag är ganska säker på att det inte sägs nånting om varannan gång eller något så hårt mekaniskt. Istället handlar det, som jag uppfattat det, om en levande konversation, där ordet flödar fram och tillbaka på ett organiskt sätt runt bordet. En lång stund kan det vara spelarna som säger vad de gör och spelledaren ba' "okej" eller "okej, därutanför ser ni det här" eller ingenting om det inte behövs.
Spelledaren väljer en av sina moves när det är "hennes tur", men det måste det inte nödvändigt vara efter varje grej en spelare har sagt. Istället har jag hajat det som att det handlar om när alla runt bordet tittar på dig och väntar på att du ska säga vad som händer. Tja, antingen det eller det som boken kallar för "a perfect opportunity on a golden plate", typ när du har puttat nån i en spot eller utannonserat future badness och rollpersonerna inte har gjort nåt för att avstyra det dåliga som varit på väg att hända, alternativt de har misslyckats med ett av sina moves.
Därefter blir det mer komplicerat. För det första är det inte säkert att replikskiftet spelare/spelledare involverar alla spelare. Om det finns fler än en spelare blir gränsen för vem som får säga vad (IMO) mer godtycklig. Spelledaren kan välja att flytta fokus till en annan spelare, men spelarna kan inte alltid själva välja att hamna i fokus.
Jodå, de kan hoppa upp och ner på sin stol och kvävt hojta "oh, oh, nu vill jag göra en grej!" Så brukar det i alla fall gå till i mina grupper!
För det andra får spelledaren hitta på egna moves, vilket inte spelarna får göra. Även om dessa är välgjorda och balanserade innebär de (inbillar jag mig) att förutsättningarna för vem som får säga vad förändras. Spelexemplet innehåller till exempel en parasit, som gör rollpersonerna sjuka - alltså ger dem skada. Om rollpersonerna rör sig i den fronten får spelledaren således säga "ni får en parasit och tar skada", något som hon inte får säga om spelarna flyttar sina roller till en annan front.
Just det, men custom moves gäller, precis som basic moves, saker som rollpersonerna gör. Även om det gäller omständigheter och företeelser i världen som inte spelare eller rollpersoner har koll på. Men där gäller det ju att stödja spelledarens agenda att få världen att te sig verklig. Men det handlar hursom inte om att spelledaren ger sig själv fler moves och därmed ändrar balansen på nåt sätt, utan mer om att skapa regler för situationer som uppstår i spel som inte spelets författare kunde förutsäga eller få plats med regler för i boken. Alltså, alternativ till att använda Act under fire igen och igen och igen, typ, om man ska hårddra det.
För det tredje (vilket kanske bara är för kalenderbitare) så gör den ökade mängden moves att det kan vara svårt för varje deltagare att veta vem som får säga vad när. Redan i grundutförande är det inte alltid solklart vad som kan hända; reglerna tar upp att "Act under fire" av författaren används så fort han upplever att det krävs ett slag (alltså vill motsätta sig en deltagares initiativ i historien) men ingen färdighet passar in. Jag tror att det inte är helt optimalt att alla inblandade inte vet när, vad och hur de får delta i/påverka historien.
Ouch, jag håller inte alls med om att det handlar om att motsätta sig en deltagares initiativ i historien. Moves (spelarnas moves, alltså) handlar ju om att regelmässigt hantera vad som händer när rollpersonerna gör vissa saker eller hamnar i vissa omständigheter. När jag som spelare säger att jag som rollperson gör en grej som är svår eller farlig så är jag ju acting under fire, där fire kan vara risken att misslyckas vad än det innebär i situationen.
Eller, missuppfattar jag?