Förslag på generiska narrativa system utan stats för SLP&Monster

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,324
Som rubriken säger. Har folk här förslag på något regel-lätt narrativt system som är hyfsat generiskt som är lätt att spela med exempelvis någon gammal modul för DoD eller D&D out of the box som inte kräver att spelledaren måste konvertera massa stats? Exempelvis en beskrivning som " En farlig och hotfull stor vätte. Tufft motstånd" är allt spelledaren behöver veta. Och så mest fokus på vad spelarnas rollpersoner har för egenskaper och vad de vill göra.

Av det jag hört om Burning Wheel gör att det känns direkt diskvalificerat. Jag är öppen för att bli övertygad men att behöva läsa 600 sidor regler går fetbort och det ska helst gå att göra en rollperson på typ 10 minuter. Jag har kollat lite på Heroquest 2ed och Fate Accelerated. Vad mer kan tänkas finnas?

Ett regelsystem alltså, inte ren friform.
 
Last edited:
Exempelvis en beskrivning som " en farlig och hotfull stor vätte" är allt spelledaren behöver veta. Och så gott som helt inriktat på vad spelarnas rollpersoner har för egenskaper och vad de vill göra.
Du skulle kunna kolla in Neverwhere av postmortem studios. Både 2nd och 3rd edition finns gratis på Drivethrough RPG (eller fanns sist jag kollade). Personligen föredrar jag 2nd edition, but your milage may vary.

I praktiken är din karaktärsbeskrivning (eller monsterbeskrivning) dina stats rakt av. Ta ditt exempel;

"En farlig och hotfull stor vätte"

Det betyder att varje gång din vätte försöker göra något där "farlig" är relevant, så får vätten +1 på sitt tärnignsslag. Om hotfull är relevant får den ytterligare +1, och så vidare. Så försöker din vätte hota någon tycker jag alla tre kan vara relevanta och alltså ge +3 på tärningsslaget.

Sen slår man 1T10 (eller om det var två, jag minns inte) och lägger på sin modifikation. Allt är motståndsslag där högst vinner.

Om din vätte hade varit "väldigt farlig" så hade den fått +2 när farlig är relevant istället för +1.

Jag tycker i alla fall det kan vara väldigt bra inspiration, och det är ju lätt att tweaka det som man vill.
 
QuestWorlds och FATE är bägge solida system. QW ligger närmre det du siktar på.

Däremot vill jag flagga för att en generisk dungeon sällan är särskilt bra för narrativt spel, eftersom den inte är dramatiskt intressant och det som gör det spännande är att använda regelsystemet för taktisk konfliktlösning.

(Du har helt rätt i att BW är en helt annan sak - det är ett regeltungt system, och mängden konvertering du måste göra är större än mellan vanliga rollspel.)
 
Back
Top