Nekromanti Förklarar du dina regler?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
I går på speltestet fick jag en kommentar på hur SC hanterar skadeslag. Grejen är att jag gjorde om skadeslaget från traditionellt slå efter du attackerat till en annan variantnefter jag spelat med Genesis och insåg att mitt spel skulle vinna på att förkorta handlingstiderna för att lyfta fram berätandet. Dessutom fick det nya sättet två andra coola sidoeffekter.

Jag håller med de som säger "shut up" vad det gäller att förklara VARFÖR en regel är som den är: Låt systemet tala för sig självt - efter ett tag förstår spelarna. Så jag kommer inte beksriva varför reglerna är skrivna som de är. Hur gör ni?
 
Niklas73 said:
Jag håller med de som säger "shut up" vad det gäller att förklara VARFÖR en regel är som den är: Låt systemet tala för sig självt - efter ett tag förstår spelarna. Så jag kommer inte beksriva varför reglerna är skrivna som de är. Hur gör ni?

Nu gör jag, eh, ingenting då jag inte skriver ett spel. Men vad jag föredrar är att inte får förklaringarna i spelet, egentligen inte ens i en eftertext, men absolut inte i den vanliga regeltexten, som **censur** tenderar att göra.

Om man prompt vill förklara sig tycker jag man kan göra det på spelets hemsida i någon slags FAQ.
 
INGA förklaringar om varför en regel är som den är.
Däremot MÅNGA förklaringar hur man ska använda regeln.
 
Generellt svar: forklara inte varfor regler ar pa ett visst satt.

Se pa hur populara bradspel formedlar sina regler, t ex Carcasonne, Ticket to ride, m fl. Dessa regler ar vanligen imponerande koncisa (typ fyra sidor), otvetydiga och begripliga. Och de forklarar aldrig varfor spelet fungerar pa ett visst satt. Jag har ofta onskat att rollspelsregler kunde vara skrivna pa detta satt. (Fluff pa annan plats).

Ett annat nono ar att kontrastera sina regler mot andra losningar, och darigenom indirekt baktala dem.

Dock tycker jag det finns undantag. Exempelvis ar det inte fel att forklara designmalen. Det maste dock vara kort, tydligt och inte for att overbevisa lasaren om hur fiffigt spelet ar (det har setts), utan for att skapa forstaelse.
 
Jag tycker att man överhuvudtaget ska undvika metaprat i text så långt man kan. Man ska inte prata om varför man gjort sina val, eller varför man inte gillar ett sätt konkurrenten löser samma problem. Alla meningar som börjar med "till skillnad från andra rollspel så..." eller "istället för att..." bör utrotas.

En regel bör formuleras på ett sådant sätt, och sättas i ett sådant sammanhang, att läsaren intuitivt förstår hur och varför den funkar, utan explicita förklaringar.
 
Förklaringarna distraherar när man läser in spelet, så då slipper jag dem gärna. Däremot tycker jag att det är roligt att läsa "bakom kulisserna"-kapitlet i de spel som har sådana, där skapandeprocessen beskrivs och regler motiveras.
 
Nä, likt övriga här tycker jag att den här typen av metaförklaringar ska undvikas. De signalerar bara ängslighet. Ängslighet över att läsaren är dum i huvudet som inte förstår att reglerna är bra, eller ängslighet över att reglerna i sig inte är tillräckligt tydliga, eller ens tillräckligt bra.

Det har hänt att jag har tittat på regelsystem och avfärdat dem några sidor in i pdf:en för att jag inte står ut med den här typen av klängiga pedagogik.
 
Hur många regler är det? Det tycker jag är den springande frågan.

I ett rollspel med 50 sidor regler, ALDRIG.

I ett rollspel med 3 regler, Javisst.
 
Jag förklarar aldrig varför en regel ser ut som den gör, i synnerhet i jämförelse med andra rollspel. Däremot gärna hur en regel fungerar, om det finns tveksamheter.

Som de flesta verkar tycka.
 
Jag är kluven till förklaringar.

Alla spel som jag har hemma förklarar i någon mån varför reglerna ser ut som de gör: det kan vara "Ob-slaget gör att även en träff med en dolk kan vara dödlig" eller "i det här spelet ska reglerna inte vara ivägen för spelet".

Alla spelskapare (som jag har spel av) verkar alltså anse att det ibland kan finnas pedagogiska poänger med att förklara varför något är som det är. Om ditt skadesystem är bra men ointuitivt, skulle jag tro att det kan finnas en poäng med att förklara mekaniken närmare. Typ "Maxhurt(tm) mekaniken är snabbt och du som spelar kan direkt avläsa skadornas sidoeffekter".

EDIT: Det jag menar är att ibland är form och funktion samma sak.
 
Att ha förklaringar insprängda i regeltexten är oftast en dum idé - det är mest bara ivägen och säkerligen förvirrande.

Men jag gillar att få förklaringar. I varulvsspel, i skolan, i rollspel. Jag gillar t.ex. kapitlet i slutet av brädspelet Twilight imperiums regelbok som ger en inblick spelmakarens inspiration och varför han valde vissa mekaniker.

Varför? Tja, det brukar öka min förståelse och respekt för spelet. Jag kanske inte gillar ett rollspels regelsystem, men om jag får förklarat för mig varför det ser ut som det gör förstår jag kanske att det bara är dåligt för mig. Dessutom är det bra med andra spelmakares tankar om man själv siktar på att konstruera något.

Så fördjupande texter på spelets hemsida och om man kan kosta på sig en sida efterord i boken är för mig bara positivt.
 
Nej det har jag inte plats med. Däremot öppnar jag gärna upp motorhuven och talar om allt folk vill veta om de frågar (helst inte under pågående session dock).
 
Tycker ofta att spelskapare borde förklara sina regler mer än de gör. Speciellt om det handlar om godtyckliga begränsningar så som att trollkarlar inte kan slåss med svärd, eller whatever.
 
Back
Top