Hej alla!
Jag brukar kolla in det här forumet, men det här är mitt första inlägg. #drrrrum, drrrrum, drrrrrum FORUMDEBUT!!!#

Då var festligheterna avklarade och jag kan ställa min fråga.
Jag funderar lite på vilken färdighetsstrategi jag skall använda mig av i mitt pågående projekt.
Jag velar framåt och tillbaka mellan endera ett klassiskt färdighetsvärde-system, där ett slag måste slås varenda gång färdigheten används och som snarast beskriver chansen att lyckas med en obeskriven handling; och å andra sidan ett mer kunskapsbaserat system (iofs inget nytt det heller) där "färdighetsvärdet" endast representerar RP:ns ungefärliga kunskapsnivå. Den sistnämnda lösningen innebär, i min tolkning, att färdighetsslag endast slås under extrema situationer och att ett annat värde än färdighetsvärdet (exempelvis ett grundegenskapsvärde) i de fallen är avgörande för framgång eller misslyckande. Den vanligt förekommande färdigheten klättra skulle i ett liknande system således vara beskriven i nivåer typ:
0. Du kan inte klättra!
1. Du har fattat hur man använder trappor.
##################################
10. Du bemästrar den svåra konsten att klättra på lodräta ytor, samt upp och ner, utan vare sig nämnvärt fäste eller gudomlig hjälp.
Under lugna och ordnade förhållanden kommer aldrig några slag slås, utan rollpersonen klarar av att utföra just så mycket som hans/hennes färdighetsnivå tillåter. I händelse av att något extremt inträffar, exempelvis att en plötslig vindpust sliter tag i rollpersonen när denne försöker klättra över en hög mur eller dylikt, så slås ett slag mot tex smidighet, men inte klättring, för att inte tappa fästet. Slaget, i detta fallet, avgör alltså inte om rollpersonen tar sig över muren utan bara om han eller hon behåller fästet när vindpusten kommer.
Effekten av ett liknande system skulle vara att färdighetsnivån blir direkt avgörande för vad rollpersonen faktiskt klarar och inte klarar av. Har RP:n nivå 2 i klättra (och bemästrar den svåra konsten att gå i trappor, men inget annat) kan han eller hon alltså under inga omständigheter klättra över en mur. Inte ens om det finns gott om skrevor och ihåligheter som fästen. Som spelare får du alltså inte ens försöka att slå ett slag.
I ett "klassiskt" system skulle en person med ett direkt dåligt färdighetsvärde fortfarande ha chansen att lyckas med en relativt svår manöver.
Frågan lyder således: Är det roligare att spela med ett system som ger större möjligheter för oväntade framgångar och katastrofala misslyckanden än ett system som (kanske) lite mer realistiskt definierar och styr rollpersonernas möjligheter?
Vad tycker ni?
MVH
Troll
Jag brukar kolla in det här forumet, men det här är mitt första inlägg. #drrrrum, drrrrum, drrrrrum FORUMDEBUT!!!#

Då var festligheterna avklarade och jag kan ställa min fråga.
Jag funderar lite på vilken färdighetsstrategi jag skall använda mig av i mitt pågående projekt.
Jag velar framåt och tillbaka mellan endera ett klassiskt färdighetsvärde-system, där ett slag måste slås varenda gång färdigheten används och som snarast beskriver chansen att lyckas med en obeskriven handling; och å andra sidan ett mer kunskapsbaserat system (iofs inget nytt det heller) där "färdighetsvärdet" endast representerar RP:ns ungefärliga kunskapsnivå. Den sistnämnda lösningen innebär, i min tolkning, att färdighetsslag endast slås under extrema situationer och att ett annat värde än färdighetsvärdet (exempelvis ett grundegenskapsvärde) i de fallen är avgörande för framgång eller misslyckande. Den vanligt förekommande färdigheten klättra skulle i ett liknande system således vara beskriven i nivåer typ:
0. Du kan inte klättra!
1. Du har fattat hur man använder trappor.
##################################
10. Du bemästrar den svåra konsten att klättra på lodräta ytor, samt upp och ner, utan vare sig nämnvärt fäste eller gudomlig hjälp.
Under lugna och ordnade förhållanden kommer aldrig några slag slås, utan rollpersonen klarar av att utföra just så mycket som hans/hennes färdighetsnivå tillåter. I händelse av att något extremt inträffar, exempelvis att en plötslig vindpust sliter tag i rollpersonen när denne försöker klättra över en hög mur eller dylikt, så slås ett slag mot tex smidighet, men inte klättring, för att inte tappa fästet. Slaget, i detta fallet, avgör alltså inte om rollpersonen tar sig över muren utan bara om han eller hon behåller fästet när vindpusten kommer.
Effekten av ett liknande system skulle vara att färdighetsnivån blir direkt avgörande för vad rollpersonen faktiskt klarar och inte klarar av. Har RP:n nivå 2 i klättra (och bemästrar den svåra konsten att gå i trappor, men inget annat) kan han eller hon alltså under inga omständigheter klättra över en mur. Inte ens om det finns gott om skrevor och ihåligheter som fästen. Som spelare får du alltså inte ens försöka att slå ett slag.
I ett "klassiskt" system skulle en person med ett direkt dåligt färdighetsvärde fortfarande ha chansen att lyckas med en relativt svår manöver.
Frågan lyder således: Är det roligare att spela med ett system som ger större möjligheter för oväntade framgångar och katastrofala misslyckanden än ett system som (kanske) lite mer realistiskt definierar och styr rollpersonernas möjligheter?
Vad tycker ni?
MVH
Troll


så har jag ännu inte närmare funderat över färdighetssystemets mekanik, men uppenbart är ju att missar som den som du beskriver måste undvikas.
Kanske kan vissa färdighetsnivåer ha grundegenskapsbegränsningar. Om vi använder klättra-exemplet, så är det ju fullt möjligt att ha teoretisk kunskap om hur man skall gå till väga för att genomföra en lyckad klättring, men sakna de fysiska förutsättningarna för att faktiskt utöva klättringsmanövern. För att klara av avancerad klättring på lodräta ytor krävs alltså utöver själva kunskapen om hur man går tillväga, även vissa fysiska förutsättningar.
Faktum kvarstår dock - jag har ännu inte stött på en lösning som på ett adekvat sätt behandlar problemen med kommunikations- och lärdomsfärdigheter. Har ni?