Ett nytt värv.

Är Värvet vettigt?

  • Shit va Bruten!

    Votes: 0 0.0%
  • Eh, inte så bra design.

    Votes: 1 50.0%
  • Jag diggar det här.

    Votes: 1 50.0%
  • Helt fantastisk!

    Votes: 0 0.0%

  • Total voters
    2

Klomster

Tänk positivt, det blir snart värre.
Joined
3 Jan 2017
Messages
2
Tjo, Klomster här.

Köpte hjältarnas tid på Sävcon för en tid sedan efter att ha speltestat det som Nypon (jag har signat ex, woo!)

Dock aldrig kört det sen dess, kompisarna var inte så intresserade av det och/eller mer intresserade av andra spel. Resultatet är att jag ibland tar fram spelet och tänker att det skulle vara kul att köra.

Så följandes guide-lines i hemmafixarens tid så skapade jag ett värv kraftigt inspirerat av vad jag spelar i Symbaroum. Dock eftersom Symbaroum är våldsamt mer mörkt och hemskt än hjältarnas tid så tonade jag ner den. Men mest gjorde värvet mer allmänt.

Så om folk är intresserade, Bane-krigaren. Må vandöda och styggelser dö i livets namn!

På gränsen av den kända världen, finns en borg som är den sista fästningen mot de vandöda som finns bortom den. Där har den hemliga ordern av Bane-krigarna sitt hem.
Dom tränas sen unga dar till att bli det perfekta vapnet mot ondska och död, lär sig om hur man frambringar vandöda och demoner för att kunna känna igen det när dom söker efter fienden. Ges vapen smidda av mystikersmeder som väver in magi i vapnen för att bättre slåss mot fienden.
För att bli deras bane.
Fienden är vandöda, demoner och styggelser, mot dom visas ingen nåd och Bane-krigare får under hela sin uppväxt lära sig att sådana styggelser inte förtjänar nån empati.
Något som kommer att vara svårt att se bort ifrån om Bane-krigaren möter någon sådan som mot förmodan skulle vara vänlig.

Bara ädlingar, kungar och de mest lärda vet om orderns existens och deras syfte att söka upp och nedgöra vandöda och demoner. Dom är tvungna att ge härbärge åt orderns löjtnanter och andra högt uppsatta vilket dom avskyr. För att om ordern är här, betyder det att något är väldigt fel och det är onda omen.

Vanligt folk blir ofta nervösa kring orderns krigare, då dom har en sträng blick och har mystiska runor på sin utrustning och ibland tatuerade på sig.

Ibland får Bane-krigare i uppgift att åka iväg och patrullera länderna, sökandes efter fienden och nedgöra dem. Det är lämpligt att spelaren är en av dessa utsända krigare.

Väljer du spela Bane-krigare så får du följande:
Stridsfärdigheter:
Fördela ut färdighetsvärdena 70, 60, 50, 40, 30 på Svärdskamp, Sköld, Spjut, Yxkamp, Slagsmål. Övriga stridsfärdigheter får färdighetsvärde 30.
Äventyrarfärdigheter: 65, 55, 45, 35, 35, 25, 25. Lärdom, Manövrer, Viljestyrka, Status, Trolldom, Uthållighet, Wyrd. Övriga äventyrarfärdigheter får färdighetsvärde 15.
Startutrustning: Du får följande utrustning.
* Dolk
* Välj en av: Huggkniv, Stridshammare, Sköld
* Bane-vapnet: Bane-krigare får ett speciellt banevapen, det är ett valfritt vapen från utrustningslistan som är täckt med runor som är till för att göra vapnet mer dödligt mot vandöda och demoner och kan användas som sejd-fokus.
Har Bane-vapnet egenskapen Bräcklig så tappar den det.
Bane-krigaren kan använda sin sköld som Bane-vapen och får då ett valfritt normalt vapen istället.
Bane-vapnet räknas som ett magiskt vapen när det används mot vandöda och demoner och motverkar monster-egenskapen Immateriell om en sådan fiende har den.
* Välj en av: Läder-rustning, Ringbrynja, Fjällpansar, Plåtrustning.
* Äventyrarutrustning.
* Bane-paket som innehåller en burk Salt, 8 Vaxljus, 4 Kritor, Kolpenna, Anteckningsbok.
* 100 Silvermynt.
Särskilda förmågor: Välj en av följande tre förmågor.
Bane-man: Mot vandöda och demoner så öppnas dina attacker och försvar med 2 snäpp. Detta är tröttsamt dock så efter striden så tappar du 1T6 Gard eller 1 Hälsa om du har slut på Gard.
Det finns inget ge sig!: Din Viljestyrka och mod är legendarisk, fiender med Egenskapen Fasansfull blir Skrämmande och dom med Skrämmande ignoreras, men bara om dom är vandöda eller demoner.
Utöver detta så Öppnas alla slag för Viljestyrka med 2 snäpp.
Talets väg: Det är inte bara våld som krävs för att besegra fienden. När rollpersonen skall varna och övertyga folk om inkommande hot så öppnas slaget med 2 snäpp.
Som egenskap av Bane-krigar veteran så kan du kalla på kost och logi. Du och ditt sällskap kan bli gäster hos ädlingar och annat rikt folk i världen. Om du hittar en sån person får du slå Status om du nämner att du är Bane-krigare.
Om du lyckas får du och ditt sällskap natthärbärge mat och vård. Men Bane-krigare är onda omen och få ädlingar gillar dom. Härbärget är ofta så billigt som möjligt, stallet är inte ovanligt och dåliga omen kan göra folk nervösa och ohjälpsamma.


Nya besvärjelser endast Bane-krigare och dom tränade i dess konster kan lära sig.
Notera att Bane-krigare endast kan lära sig sejder med sina fria påslagstärningar. Sejderna är speciella då dom har olika kostnader för aktivering gentemot inköp.
Att köpa Elementar-vapen kostar 1T6, denna teknik är väldigt vanlig för Bane-krigarna. Att köpa Bane-aura kostar 2T6, det är en lite mer avancerat teknik. Att köpa Rena själ kostar 2T6, det är en ovanlig teknik och få Bane-krigare lär sig den.

Elementar-vapen
Kostnad: 2T6 Svårighet: Utmanande
Slag: Trolldom
Bane-vapnet täcks i en kall blå eld vars lågor rör sig långsammare än normal eld. Mot de flesta så rinner elden bara runt dom, det tänder inte eld på saker alls. Mot vandöda och demoner är dock elden bitande och våldsam och brinner hetskt och ilsket.
Mot vandöda och demoner så gör vapnet 1T6 mer skada och får Egenskapen Vådlig.
Vapnet går att hålla brinnande under lång tid, om man till exempel vill använda det som fackla, men för varje påbörjad timme så får Bane-krigaren 1T6 Skuld.
Om Bane-krigaren vill kan hon välja att skadan även gäller mot alla mål, men då får hon 1T6 skuld för varje attack som gör skada på levande varelser. Då brinner elden i en äcklig grön eld.

Bane-aura
Kostnad: 1T6 Svårighet: Svår
Slag: Trolldom
Med en skrämmande tystnad så börjar allt i samma zon som Bane-krigaren bli delvis täckta av blå kall eld som inte bränner eller skadar. Den rör sig onaturligt långsamt och brinner neråt istället för uppåt.
Vandöda och demoner som befinner sig i samma zon som Bane-krigaren tar 1T6 Hälsa i skada i slutet av varje runda som direkt går på Hälsa, det enda sättet att undkomma den är att stå utanför zonen eller nedgöra Bane-krigaren.
Bane-auran är dock påfrestande för krigarens själ och i början av varje runda som hon håller igång auran får hon 1T6 skuld, men hon kan hålla igång auran så länge hon vill.

Rena själ
Kostnad: -- Svårighet: Svår
Slag: Trolldom
Kanske den mest skrämmande sejd som Bane-krigarna sysslar med är deras metod att hantera skuld.
Man behöver 1 timme att förbereda sejden.
En cirkel av silver smälts och formas runt en plats där mystiska symboler ritas. Det krävs 100 silvermyntvärde av silver att forma cirkeln.
Varpå krigaren ställer sig i cirkeln och påbörjar ritualen. Lyckas ritualen så börjar cirkeln och krigaren brinna i ett skinande eld som skiftar i blått, grönt och guld. Silvret brinner häftigt i ett klart gyllene ljus och förtärs helt.
För varje runda krigaren brinner rullas 2T6, så mycket skada tar krigaren, men hon tappar också så mycket fasst dubbelt med skuld.
Får krigaren slut på Hälsa så slutar elden.
Elden är primärt själslig och skadar inte ting, men ritualen görs i underkläder eller utan kläder. Varje runda måste krigaren rulla ett Svårt test för Uthållighet eller Viljestyrka för att stå kvar.
Om slaget för uthållighet misslyckas eller krigaren väljer att hoppa ut så slutar elden plötsligt. Krigarens kropp är bränd på samma sätt som en svår solbränna och skadan som tas går inte läka fysiskt eller med magi utan måste läka naturligt.
Silvret förbränns helt av sejden och lämnar ett spår i marken. En anledning för om sejden misslyckas kan vara om silvret använts för att köpa onda ting.
Denna sejd är inte använd av alla Bane-krigare och vissa tycker att dess användning bör avslutas, men den fortsätter att vara användbar och läras ut av ordern.
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,080
Location
Göteborg
Det jag tror kan vara obalanserat är att den både har bra stridsfärdigheter och startar som invigd magiker. Å andra sidan har du inte skrivit att den startar med några besvärjelser, så jag är litet osäker på den senare delen.
 

Klomster

Tänk positivt, det blir snart värre.
Joined
3 Jan 2017
Messages
2
Jo jag tänkte på det och var osäker på om den skulle "göra magiker onödiga".
Jag var sugen på att lägga in att trolldom inte fick vara den högsta Äventyrs skillen, men sen insåg jag att man kan bara lägga fria påslag på saker ändå så Eh. Eeeeh.

Glömde bort att magiker börjar med vissa nivåer i sejder, så jag antar att den här endast får köpa sejder med sina påslagstärningar, vilket skulle vara en balanserande faktor.
Sen så la jag den högsta skillen på skills, inte combat, så utan påslag är krigare bättre på combat osso.

Så ja, den startar utan sejder, men jag tror att det passar.
Vad jag glömt att definera är vad Bränna själ kostar, vilket är viktigt att veta.
Så behöver ändra lite.

Edit: Nu har jag ändrat sejderna och lagt till kostnader. Jag funderade på att låta Rena själ kosta 3, men tänkte att om man vill ha alla tre kostar det alla påslag och man ska kunna börja med hela temat. Men är osäker.
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
958
En annan detalj: med tanke på att man får tillbaka all sin Gard efter en strid är det inte jättemeningsfullt att bli av med Gard i slutet på striden. Jag skulle nog antingen bara göra så att det kostar 1 Hälsa, alternativt att man betalar Gard under stridens gång för en bonus. Typ, varje gång du anfaller eller försvarar dig mot vandöda och demoner kan du spendera upp till (säg) 4-5 Gard och öppna slaget med lika mycket?
 
Top