Hur designar du för förväntan, egentligen,
Rollspel är skrivna idag för att läsaren ska kunna fantisera kring världen. Jag vill att läsaren istället fantiserar kring speltillfället. Som om jag gör en build i D&D, där jag inte kan vänta på att få se hur den ter sig under speltillfället. Gruppen kan bygga en värld tillsammans i första spelmötet och göra rollpersoner vilket gör att dom börjar fantisera kring vad som ska ske nästa spelmöte. Personer under spelmötet symboliserar teman. Spelledaren kan också säga "Nästa spelmöte så kommer ni få möta Bill igen".
Det här kan också ske under speltillfället: spelarna planerar något och ser fram emot hur det kommer att te sig i spel. En deltagare i samberättande kan slänga in någonting oförväntat för att se vad det får för effekt i världen. Spelledaren kan beskriva saker som känns
frånkopplade så att spelarna själva får pussla ihop informationen. Någonting jag ofta gör i början av ett spelmöte är att beskriva detaljer och inte förrän i slutet beskriva var dom är någonstans. Det skapar en förväntan. Det viktiga är att det handlar om att ge tillräckligt med, till synes, orelevant information så att dom börjar fantisera. För då har du aktiverat dom andra. Men detta för mig också till min andra punkt.
> Designa för ögonblicket då mönstret nästan framträder.
Den här är intressant, men känns svår att närma sig.
För någonstans måste jag till slut ge ut svaret på frågan vilket gör att nyfikenheten hos dom andra stillas, så jag måste hela tiden mata med nya saker så att det formas mer mönster. Jag kan exempelvis fördjupa situationen (eller personerna) så att deltagarna formar ett starkare band, särskilt om dom andra hjälper till med att fördjupa. Ställa frågor om rollpersoner är en teknik. Poängen här handlar om att hela tiden gå igenom
loopen med "
observera,
utvärdera,
agera" för att utforska situationen (eller personen) från olika perspektiv. "OK, du säger att du är flamboyant. Hur är du på en begravning?" - det är i "
utvärdera"-ögonblicket Greg Costikyan snackar om
decision-making i formen av
interactivity. Det är där engagemanget väcks och med varje nytt varv i loopen ökar engagemanget.
En fråga jag alltid
föreslår i en kampanj, ett äventyr, ett speltillfälle, en scen, ett moment är "Hur ska vi utforska detta?". Samma fråga. Samma
loop. Bara att detaljerna försvinner ju mer jag zoomar ut.
Ett annat sätt är också aldrig ge ut svaren på förväntan, utan
insinuera dom istället. "Har dom fått fast rätt person? Vad hade hänt om dom gjort [så] istället?" - ett bra äventyr (och film) för mig är när spelarna ställer sig dessa frågor. När dom tänker på speltillfället långt efter att det tagit slut.
Så med båda svaren här ovan i åtanke, läs om de fyra första punkterna.
Spel förmedlar inte berättelser.
De skapar förutsättningarna för att berättelser ska uppstå. (förväntan)
Engagemang skapas inte av innehåll.
Det skapas genom arbete—arbetet att skapa mening. (loopen)
När vi spelar konsumerar vi inte en värld.
Vi bygger en. (förväntan)
Regler ska inte ses som instruktioner.
De är inbjudningar att formulera hypoteser. (loopen)
(osäkerhet) är en väsentlig del i allt detta.