Ett manifest för spel som bygger fiktion

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
20,459
Location
Helsingborg
Spel förmedlar inte berättelser.
De skapar förutsättningarna för att berättelser ska uppstå.​

Engagemang skapas inte av innehåll.
Det skapas genom arbete—arbetet att skapa mening.​

När vi spelar konsumerar vi inte en värld.
Vi bygger en.​

Regler ska inte ses som instruktioner.
De är inbjudningar att formulera hypoteser.​

Känslor går inte att designa direkt.
 De är kroppens sätt att rapportera hur väl vår inre modell fungerar.

Lärande är roligt. Frustration är en brusten förutsägelse.
Flow är rytmen däremellan.​

Alltså:
Förklara inte—frånkoppla.​
Lös inte—föreslå.​
Peka inte—insinuera.​
  • Designa för osäkerhet.
  • Designa för förväntan.
  • Designa för ögonblicket då mönstret nästan framträder.
Ett bra spel säger inte vad som hände.
Det låter spelaren säga: "Jag minns när…"

Det handlar inte om immersion.
Det handlar om skapande.
Det är så—spel blir till minnen.
 
Last edited:
Tänkvärt!

De tre första köper jag rakt av, välformulerade och handlar om kärnan, de följande behöver jag fundera på!
 
Spel berättar inget.
Ändå minns vi dem som om de hade viskat något personligt.
De saknar röst.
Därför talar de genom handling.
Ett spel är inte en text som väntar på tolkning.
Det är en maskin som väntar på att bli missförstådd.
Men missförståndet är inte ett fel.
Det är där betydelsen börjar läcka fram.

Spel ger inte spelaren val.
De ger spelaren ansvar för konsekvenser de inte förutsåg.
Handlingen föregår förståelsen.
Förståelsen jagar alltid ikapp, men hinner aldrig riktigt.
Att spela är att göra först och tänka sen—
och sedan låtsas som att man alltid visste.

Innehåll är inte tomt.
Det är överflödigt.
Ju mer som visas, desto mindre finns det att upptäcka.
Ju mindre som förklaras, desto mer måste kroppen fylla i.
Tomrummet är inte avsaknad.
Det är ett tryck—ett sug efter sammanhang.

Regler är inte begränsningar.
De är löften som kanske inte hålls.
Varje regel säger:
“Om du gör detta, kanske något händer.”
Regler är aldrig sanna.
De är tillräckligt stabila för att man ska våga lita på dem—
och tillräckligt instabila för att man ska bli sviken.
Det är sveket som skapar uppmärksamhet.

Ett spel undervisar inte.
Det exponerar okunnighet.
Kunskap uppstår inte när något förklaras.
Den uppstår när en handling inte längre fungerar.
Frustration är inte motstånd.
Det är information som anländer för sent.
Lärande är inte belöning.
Det är lättnaden efter att världen åter blivit begriplig.

Flow är inte balans.
Det är ständig obalans som aldrig blir kritisk.
Ett snedsteg bort från kaos.
Ett snedsteg bort från tristess.
Flow är inte komfort.
Det är kontroll som hela tiden hotar att förloras.

Spel designas inte för känslor.
De designas för tolkningar som kroppen reagerar på.
Rädsla är en teori om framtiden.
Glädje är en hypotes som bekräftas för snabbt.
Sorg uppstår när systemet fungerar,
men resultatet ändå känns fel.

När vi spelar observerar vi inte ett system.
Vi förhandlar med det.
Spelet svarar inte på vad vi gör.
Det svarar på vad det tror att vi försöker göra.
I detta missförstånd uppstår personlighet.
Inte hos spelaren.
Inte hos spelet.
Utan i relationen däremellan.

Ett spel är aldrig färdigt.
Det är bara tillfälligt stabilt.
Balans är inte ett tillstånd.
Det är en kort vapenvila.
Varje uppdatering är ett erkännande:
“Vi förstod inte vad vi hade gjort.”

Alltså:
Förklara mindre—men gör konsekvenserna tydligare.
Styr inte—men gör återvändsgränder smärtsamma.
Var inte rättvis—var konsekvent på ett sätt som känns orättvist.
Designa för feltolkning.
Designa för ånger.
Designa för beslut som känns självklara tills de inte längre är det.
Designa för stunden då spelaren inser
att det var de själva som gjorde världen sådan.

Ett bra spel belönar inte skicklighet.
Det belönar uppmärksamhet.
Ett bättre spel belönar modet att fortsätta
när ens modell av världen redan har kollapsat.

Spel handlar inte om kontroll.
De handlar om att frivilligt ge upp den.
Inte om immersion.
Inte om realism.
Inte ens om nöje.
Utan om det märkliga faktum
att något som aldrig hände
ändå kan bli ett minne.
Och att vi, utan att tänka på det,
säger:
“Jag gjorde det där.”
“Jag lärde mig något.”
“Jag var där.”
 
De tre första köper jag rakt av, välformulerade och handlar om kärnan, de följande behöver jag fundera på!
Manifestet är sprunget ur följande tråd:


Där mening byggs av vår tolkning av vad som händer. Mening rent tematiskt, mening i hur deltagaren identifierar sig själv och sin karaktär, mening i att förstå vad som händer i fiktionen. Och framtvinga en tolkning skapar engagemanget. Så punkt 3-6 handlar om att ta ett steg tillbaka och utvärdera om dom tre första faktiskt fungerar.

---

En kompis anmärkte humoristiskt att "frånkoppla", "föreslå" och "insinuera" låter som ett recept för en väldigt dålig relation. Det var ett intressant perspektiv hon lade fram, just för att det handlar egentligen om ett ständigt lockande (till tankar).
 
Ett spel är inte en text som väntar på tolkning.
Det är en maskin som väntar på att bli missförstådd.
Folk kommer att lägga in sina egna betydelser i spelet och forma det till sin spelstil... och det är OK.

Innehåll är inte tomt.
Det är överflödigt.
Ju mer som visas, desto mindre finns det att upptäcka.
En anledning till varför alver förlorat sin mystik. Jag fick en uppenbarelse när jag upptäckte culture gaming igen när vi både skapade och utforskade grupperingarna och miljöerna medan vi spelade.

Regler är inte begränsningar.
De är löften som kanske inte hålls.
Varje regel säger:
“Om du gör detta, kanske något händer.”
Framförallt är reglerna sällan skapade för att driva ett spel: rollspelstradition kommer ur simulering.

Ett spel undervisar inte.
Det exponerar okunnighet.
/.../
Lärande är inte belöning.
Det är lättnaden efter att världen åter blivit begriplig.
Inte riktigt säker på vad som menas med okunnighet men det sista är vad som gör ett spel engagerande: att förstå. Det behöver inte vara "förstå" på ett större plan, som handlingen, utan kan vara att förstå en fragmenterad beskrivning, att förstå syftet bakom en fraktions agerande, att förstå dogmerna som styr i samhället (detta är dock immersion, vilket jag inte pratar om i manifestet), att förstå en del av systemet. Just "aha"-känslan.

Flow är inte balans.
Det är ständig obalans som aldrig blir kritisk.
Ett snedsteg bort från kaos.
Ett snedsteg bort från tristess.
Flow är inte komfort.
Det är kontroll som hela tiden hotar att förloras.
Här tror jag AI:n har gått ifrån poängen. Befinna sig i flow är att veta att vad man gör under speltillfället fungerar. När man varken känner frustration eller tristess.

Spel designas inte för känslor.
De designas för tolkningar som kroppen reagerar på.
Återigen är känslorna ett tecken på om spelupplevelsen är framgångsrik: när man känner starkt för det.

Ett spel är aldrig färdigt.
Det är bara tillfälligt stabilt.
Stämmer bra, om man tänker att äventyret är spelet, inte rollspelet i sig. Rollpersonerna (spelarna) kan rubba balansen eller värdsliga händelser.

Utan om det märkliga faktum
att något som aldrig hände
ändå kan bli ett minne.
Detta är vad jag tycker gör rollspel fantastiskt: hur vi skapar ett gemensamt minne. Spelleder jag fem personer på ett konvent får jag fem nya vänner att hänga med, eftersom vi har en bakgrund som knyter oss samman.

Men minnen är berättelser; att vi skapar dom av nöjen är bara en effekt av hur vi hanterar minnen.
 
Last edited:
Detta är vad jag tycker gör rollspel fantastiskt: hur vi skapar ett gemensamt minne. Spelleder jag fem personer på ett konvent får jag fem nya vänner att hänga med, eftersom vi har en bakgrund som knyter oss samman.
(blir trött på mig själv som jämt återkommer till samma 4-5 grejor, men) detta är extra starkt i spelet Dialect, där spelarna utöver en gemensam värld får ett gemensamt vokabulär som bara de kommer dela på. Har en vän jag knappt träffar, men fortfarande kan vi använda ordet "liter" för "pengar" eftersom det var ordet vi bestämde för "valuta" på vår vattenfattiga marskoloni.
 
Intressant ansats, men jag tror inte jag riktigt hänger med på vad manifestet faktiskt manifesterar?

Designa för osäkerhet.
Går väl lite in i Greg Costikyan-tänket, att osäkerhet och oförutsägbarhet är centrala beståndsdelar i vad som gör spel intressanta. Den köper jag rakt av och det är en solid grundtanke.

Designa för förväntan.
Den här är jag istället inte med på alls. Vad ska jag förvänta mig? Hur designar du för förväntan, egentligen, annat än genom att luta dig mot varumärken, floskler, stereotyper, och så vidare? Är det vad som åsyftas, eller finns det en annan ingång jag inte ser eller något jag missförstår?

Designa för ögonblicket då mönstret nästan framträder.
Den här är intressant, men känns svår att närma sig. I Lancer beskriver de sin setting som att du singlat en slant och slanten snurrar just nu i luften — den kan landa hur som helst. Men det är ju mer metaforiskt.

Samtidigt är ju nästan varje resolutionsmekanik exakt detta. Vi har intentioner och vi har osäkerhet och sen får vi ett utfall. Jag vet att jag vill övertyga min partner att stanna trots våra motgångar, men jag vet inte om jag kommer få min vilja igenom, tvingas kompromissa, eller helt enkelt "förlorar" och behöver gå vidare med livet. (Eller tja, du slåss mot en rese och vill helst att den blir av med alla kp innan du själv blir det; men det är ju samma sak.)
 
Hur designar du för förväntan, egentligen,
Rollspel är skrivna idag för att läsaren ska kunna fantisera kring världen. Jag vill att läsaren istället fantiserar kring speltillfället. Som om jag gör en build i D&D, där jag inte kan vänta på att få se hur den ter sig under speltillfället. Gruppen kan bygga en värld tillsammans i första spelmötet och göra rollpersoner vilket gör att dom börjar fantisera kring vad som ska ske nästa spelmöte. Personer under spelmötet symboliserar teman. Spelledaren kan också säga "Nästa spelmöte så kommer ni få möta Bill igen".

Det här kan också ske under speltillfället: spelarna planerar något och ser fram emot hur det kommer att te sig i spel. En deltagare i samberättande kan slänga in någonting oförväntat för att se vad det får för effekt i världen. Spelledaren kan beskriva saker som känns frånkopplade så att spelarna själva får pussla ihop informationen. Någonting jag ofta gör i början av ett spelmöte är att beskriva detaljer och inte förrän i slutet beskriva var dom är någonstans. Det skapar en förväntan. Det viktiga är att det handlar om att ge tillräckligt med, till synes, orelevant information så att dom börjar fantisera. För då har du aktiverat dom andra. Men detta för mig också till min andra punkt.

> Designa för ögonblicket då mönstret nästan framträder.
Den här är intressant, men känns svår att närma sig.
För någonstans måste jag till slut ge ut svaret på frågan vilket gör att nyfikenheten hos dom andra stillas, så jag måste hela tiden mata med nya saker så att det formas mer mönster. Jag kan exempelvis fördjupa situationen (eller personerna) så att deltagarna formar ett starkare band, särskilt om dom andra hjälper till med att fördjupa. Ställa frågor om rollpersoner är en teknik. Poängen här handlar om att hela tiden gå igenom loopen med "observera, utvärdera, agera" för att utforska situationen (eller personen) från olika perspektiv. "OK, du säger att du är flamboyant. Hur är du på en begravning?" - det är i "utvärdera"-ögonblicket Greg Costikyan snackar om decision-making i formen av interactivity. Det är där engagemanget väcks och med varje nytt varv i loopen ökar engagemanget.

En fråga jag alltid föreslår i en kampanj, ett äventyr, ett speltillfälle, en scen, ett moment är "Hur ska vi utforska detta?". Samma fråga. Samma loop. Bara att detaljerna försvinner ju mer jag zoomar ut.

Ett annat sätt är också aldrig ge ut svaren på förväntan, utan insinuera dom istället. "Har dom fått fast rätt person? Vad hade hänt om dom gjort [så] istället?" - ett bra äventyr (och film) för mig är när spelarna ställer sig dessa frågor. När dom tänker på speltillfället långt efter att det tagit slut.

Så med båda svaren här ovan i åtanke, läs om de fyra första punkterna.

Spel förmedlar inte berättelser.​
De skapar förutsättningarna för att berättelser ska uppstå. (förväntan)​
Engagemang skapas inte av innehåll.​
Det skapas genom arbete—arbetet att skapa mening. (loopen)​
När vi spelar konsumerar vi inte en värld.​
Vi bygger en. (förväntan)​
Regler ska inte ses som instruktioner.​
De är inbjudningar att formulera hypoteser. (loopen)​
(osäkerhet) är en väsentlig del i allt detta.
 
Last edited:
Back
Top