Nekromanti En kampanje till er!!!!

larsan

Veteran
Joined
9 Jun 2002
Messages
56
Location
Lund.Skåne
Rollspelskampanjen
Draktanden
Anpassat för DoD 6.0

All contents are copyrighted (c)2002 by Marcus Peterson.


Bakgrund

För många år sedan föddes en liten pojke i hertigdömet Silimarin, som döptes till Mandragon. Den pojken växte upp till den största drakdödare som någonsin levat. Han fick höra talas om att det fanns en drake som var så magisk att själva luften runt den sprakade. Den sades vara osårbar och odödlig. Drakdödaren Mandragon ville bevisa att den inte var varken osårbar eller odödlig. Så han gav sig av över Isvidderna i norr för att finna denna drake och döda den. Han hittade så småningom draken i en grotta många mil norr om Trudvangs kända gränser. Efter en hård och jämn kamp lyckades Mandragon få in ett häftigt slag mot drakens käke och en tandflisa lossnade. Yr av adrenalin noterade Mandragon att om den kan skadas, kan den dödas. Så han stoppade tandflisan, som var ungefär en decimeter lång, i ryggsäcken och kämpade vidare. Han misslyckades i sitt uppsåt att döda draken och fick fly, mycket svårt sårad och mycket sjuk. Efter många veckors irrande på Isvidderna stötte han på en ismagiker vid namn Ursabawon. Denne ismagiker försökte rädda Mandragons liv, men till ingen nytta. Mandragon dog av sina skador och kölden. När Ursabawon genomsökte liket fann han flisan från drakens tand och kände magin som strömmade ut ur den. Det slumpade sig så att Ursabawon tillbad Arachim, Ljusguden, och beslutade sig för att söka gudens råd i vad han skulle göra med flisan. Han fick en förnimmelse om att han borde lämna den till en vandrare som var på väg söderut, så att flisan skulle kunna användas till att göra goda saker i Ljusets namn, i den avlägsna staden Fjärdstad. Vad Ursabawon inte hade berättat för sin gud, var dock att han tagit sig an en lärlig, Ixa, en alv från norr som stötts ut ur sitt samhälle på grund av sina magiska egenskaper.

Ixa fick snart lära sig om denna flisa, som kom att kallas för Draktanden. Men när hennes mästare tragiskt gick bort i en förkylning, utan att Ixa lyckades ta reda på var han skickat den, blev hon arg och gav sig av söderut för att leta efter den...
















Kapitel 1 – På väg mot Nordfall

1.0 INLEDNING

När RPna lämnar sitt förra äventyr bakom sig och beger sig ut i världen igen är det vår. Fåglarna sjunger, och längs med vägarna de åker på stöter de på en och annan grupp med soldater som är på väg mot okända strider. Snart komer de till den lilla byn Vattnur, som ligger ungefär tjugo dagsritter från deras förra vistelseort. I byn finns 15 invånare, 10 kor och en gris. De tre bostadshusen i byn ligger i mitten av den lilla byn, norr, söder och väster om ett litet torg. Bakom varje bostadshus finns en liten ladugård och en liten hage. Större fält för sådd breder i sin tur ut sig bakom dessa.

Just denna dag då RPna kommer till byn är det marknad, och då är det lilla torget fullt av bönder och barn, drängar och pigor som springer runt och försöker handla kryddor. Omkring 100 personer befinner sig på torget, mitt i handeln, och runt omkring på gärsgårdar och stängsel, sitter pojkarna och dricker svagt mjöd, samtidigt som de flirtar med flickorna, som naturligtvis sitter mittemot, på andra sidan vägen. När RPna kommer gående, rusar en av pojkarna över mot flickorna, rakt framför RPna och snubblar. Han blir liggande på rygg och stirrar upp på en av RPna. Sedan vänder han sig om och springer tillbaka till sina kamrater. En kvinna lösgör sig då från mängden av marknadsbesökare och går fram mot RPna.
"Jag hoppas att han inte ställde till med något besvär. Han är allt en liten rackarunge. Kan jag hjälpa er med något?"
Kvinnan berättar senare också att hon heter Isil och att hon och hennes man bor på en av gårdarna som ligger lite avsides. Om RPna vill får de gärna, mot en symbolisk ersättning, stanna över natten. Det finns för övrigt inga övernattningsställen inom de närmsta 10 dagsmarscherna. Kvinnan ska bara klara av några sista ärenden, så kan de följa med i vagnen när hon ger sig av.

Under resan till gården stöter RPna på en gammal man, med långt silvergrått skägg, helt klädd i svart och med en hög svart hatt på huvudet. I handen håller han en gammal trästav. När RPna och Isil åker förbi honom ropar han om att få lifta med till gården och stanna där. I gengäld lovar han att ge bort lite örter och berätta sagor, nyheter och sägner vid elden på kvällen. Kvinnan vinkar upp den gamle mannen på vagnen, det blir lite trångt bland alla varor och personer. Han presenterar sig som Mangon och sitter sedan tyst hela vägen till gården. På frågor svarar han bara med ett grymtande, jakande eller nekande. Han är inte direkt vad man skulle kalla för talför.
Väl framme på gården tar Mangon fram en liten påse ur sin rock och går rakt in i köket efter att ha nickat till Isil. Två unga pojkar kommer och hjälper till att lassa ur vagnen när RPna är på väg att gå av. Isil kan berätta att de båda pojkarna heter Thor och Bur. Deras far är ute på fälten och lägger sådden, men drängen Kurli är och tar hand om hästarna. Isil ropar på honom och Kurli kommer ut från stallet, bärandes på en stor säck med hästdynga. Stanken är outhärdlig och han har misstänkt smuts under naglarna, men han insisterar på att skaka hand med alla RPna. Till slut bjuder Isil in RPna i bostadshuset och låter dem slå sig ned i köket, som är ganska litet för så många personer, men ganska hemtrevligt i alla fall. Ett stort långbord står uppdukat med diverse tallrikar och bestick, muggar och kannor. Det mesta är tillverkat i trä. Isil går ut i köket och ropar åt RPna att de gärna får ta sig några äpplen ur tunnan som står borta i hörnet.

Det börjar nu lida mot kväll och magarna knorrar på RPna. Thor och Bur går lugnt och tyst fram till matbordet, varvid de sätter sig ner på sina stolar. Därefter kliver Malek in i rummet. Det är en stor karl på 2,10 meter och han är bred som en ladugårdsdörr. Malek är svartmuskig och har på sig en svart slokhatt. Det luktar svett och jord om honom när han sätter sig vid presidentplatsen och lägger upp sina valkiga händer på bordet. Isil kommer då in med doftande och ångande fat med mycket av en konstig rotfrukt som kallas Nordrova och ser ut ungefär som en potatis. Till detta serverar hon en mustig och kryddig köttstuvning, liknande kalops, med grova grönsaker i. Mangon, den gamle mannen, kommer tyst och sätter sig nedanför pojkarna, medan drägen Kurli sätter sig mitt emot honom.

Efter avslutad måltid sätter sig hela familjen vid eldstaden, där Malek gör upp en stor eld. Elden värmer gott i det annars lite småkalla rummet. Mangon sätter sig med ryggen mot elden och de övriga sätter sig i en halvcirkel framför honom. Några stolar finns också, för den som inte vill sitta på golvet. Så höjer Mangon sin hand och han börjar sin berättelse.
1.1 SAGAN OM NIDENDALSBESTEN

I början, när jorden skapades av gudarna, skapades också de urgamla krafter som magikerna hämtar energi från. Rimvitner eller Havitner spelar ingen roll, eftersom magin fortfarande hämtar kraft från samma källa. Där, i krafterna blandades också en gnutta ondska, eftersom utan ont finns inte gott, precis så som ljus inte kan finnas utan mörker. Land ej utan vatten. Denna ondska svällde emellertid så småningom till något stort och gudarna visste inte riktigt vad man skulle göra med all denna ondska. Då bestämde gudarna sig för att skapa ett monstrum, som de fyllde med all denna magiska ondska. Detta medförde att odjuret deformerades till det yttre, så pass, att till och med gudarna ångrade sig för att de skapat den. Men då var det för sent, eftersom samma natt som gudarna bestämde sig för att förgöra besten, rymde den ut i den nyskapta världen och försvann ur gudarnas sikte. Sedan dess har denna onda varelse dykt upp på olika platser och gjort människor galna av habegär, grymhet och hat.

Många tusen år senare, för inte alls så länge sedan, föddes ett barn i byn Nidendal, som låg vid foten av Solberget, strax norr om Isfloden, långt långt norrut. Detta barn föddes med segerhuva, och detta sågs i byn som ett tecken på att barnet skulle klara sig bra i livet. Men barnet dog bara två dagar senare i en mystisk sjukdom. Små svarta prickar slog upp över hela kroppen på det och sedan dog det av kvävning. Modern blev senare galen av sorg, och lämnade mannen ensam med en dotter på två år efter att ha dränkt sig i Isfloden. Mannen blev misstänksam och började undersöka vad modern haft för sig innan hon födde barnet. Han fick så småningom reda på att modern hade varit ute i skogen under två dagar och inte synts till innan hon plötsligt dök upp hos bagaren, som vanligt. Detta hade skett när mannen själv varit ute på en resa till Pyrwin för att köpa hem kryddor. Så mannen lämnade sin dotter hos sin syster och begav sig ut i skogen, beväpnad med en yxa, en båge och en mycket vackert snidad dolk.

Än idag, ungefär åttio år senare, svär ortsborna på att de hörde mannen skrika i flera dagar innan skriken slutligen tystnade. Vad som hände honom, är det ingen som vet, men enligt prästerna som kom för att begrava modern och barnet måste det ha varit just denna ondskefulla best som gudarna skapade, som tagit mannens och barnets liv, och moderns förstånd. Den ensamma dottern växte upp och dog lyckligt gift med en bonde från trakten. Men vad som än dödade mannen, där ute i den mörka skogen, lever säkerligen kvar. Och den väntar.

1.2 MJÖDPAUS OCH GODNATT

Mangon avslutar berättelsen med ett flin och räcker sedan sig själv mer mjöd, medan Isil går iväg med sönerna och nattar dem. Drängen Kruli säger att han ska upp tidigt och går därför ut genom dörrarna och bort mot drängslafen på andra sidan gårdsplanen. Kvar i rummet sitter RPna och Malek, samt Mangon.

Malek kan berätta om trakten och om vad som har hänt de senaste tre veckorna, alltså att kossan Liva har kalvat, och bonden Augerbon i gården bredvid har köpt en ny häst. Om RPna frågar vad som hänt dessförinnan svarar han bara att han inte kommer ihåg, blir sur och sjunker ned i sitt mjöd.

Mangon däremot är en outsinlig källa. Med lite mat och mjöd i magen blir han så pratglad så. Han berättar om nyheter från Nordfall och Pyrwin, i Vattnur och i Torby. I Nordfall har till exempel greven fått magblöda och "skiter blod". Grevinnan har åkt på en förkylning som gör att hon blöder ur näsan oavbrutet "Ja, är det inte det ena så är det det andra," brukar hon säga. I Pyrwin har inte mycket hänt, handlar-gillet har slutat sälja grönsaker i protest mot de höga skatterna – det är allt. I Vattnur har bonnmor Ani stukat foten och i Torby, där är det en man som hävdar att han siktat en vargflock. När Mangon säger detta blir han plötsligt allvarlig. "Och vargarna har jag också sett. Var försiktiga när ni reser i skogarna, det är farligt i dessa dagar."

Därefter lägger han sig ner att sova framför elden och Malek går till sin fru Isil med bestämda steg. Dörren till sovrummet stängs och sedan är huset helt tyst.

Nästa dag säger Malek att han ska till Nordfall och att han gärna vill ha sällskap. Mangon avböjer, så Malek ber RPna att följa med.

Kapitel 2 – På Nordfalls gator

2.0 NORDFALL

RP kommer till utkanterna av staden Nordfall, den stora huvudstaden i Grevskapet Tunderhielm med ungefär 200000 invånare, en välmående överklass och en fantastisk ekonomi.

I de områden där RP kommer att röra sig bor de lägre klasserna, som då och då blandas med en någorlunda skötsam handelsman eller hantverkare. Om RPna någon gång går ensamma i staden, alltså en och en, kommer en RP att anfallas av tjuvar. Dessa tjuvar är ganska duktiga på det de sysslar med, och eftersom de är upp till 1T6+2 stycken, kan det vara svårt att försvara sig. I området runt deras värdshus ligger en smedja, där man kan köpa stålrustningar och svärd. Där finns också ett mindre stall, där man kan köpa någorlunda bra hästar till priset 1T20, där 1-10 = 1000-10000sm och 11-20 = 1000-10000gm. Priset på hästen avgör dels hur bra hästen är, men också hur villig stallägaren är att sälja den. Många av hästarna kan nämligen komma att användas under sommarens strider, och då kommer priset att stiga enormt på de hästar som fortfarande har lite kött på benen. Det finns två stridshästar och dessa kostar 15000gm styck. Ganska dyrt kan tyckas, men det är vad greven kommer att betala när det börjar tryta med hästar i hans armé. Tre värdshus finns det också; Kronan och Kungen, Drottningens Hägn och Hjortjägaren. Samtliga tre ingår i stadens värdshus-gille, vilket innebär att det är samma ägare, om än inte samma värd, och priserna är exakt likadana på alla tre värdshusen. 15sm/natt för att sova i sovsal (vilket kan innebära att man blir bestulen), 25sm/natt för enkelrum (det finns dock inget annat lås på dörren än en hasp), 40sm/natt för dubbelrum (här finns faktiskt en ganska stabil låsregel) och 50gm/natt för sviten (som man nog får vara tre meter bred över axlarna för att kunna öppna dörren när den väl är låst och plomberad enligt alla regler). Alla tre värdshusen är fullpackade. Det förnämaste av de tre är Drottningens Hägn. Dit kommer de förmögna köpmännen, handlarna, lågadeln och ibland besöker till och med drottningen detta enkla värdshus. Detta värdshus ligger precis på gränsen till slummen, men området är så upprustat att av tiggare syns inte ett spår. Här spelar en bard som är mycket duktig och alla som hör hans musik blir glada. Detta är inte bara för att han är så duktigt, det har också med att göra att hans harpa är magisk. Därför är stämningen alltid 1T4 där 1=Mycket festlig 2=Festlig 3=God 4=Neutral. På Drottningens Hägn blir alla bråkmakare obönhörligen utkastade, kung som tiggare, av halvtrollet Demitri, en enorm kille som ingen vill bråka med. Här kan RP bara sova om de har en medlem i gruppen som är lägre överklass eller högre, annars rekommenderas de nattlogi på något av de andra två värdshusen. Förutom dessa värdshus, smeden och stallet, finns också en snickare, som mer än gärna reparerar saker i trä till pris som SL tycker är lämpligt. Det finns en skräddare som lagar trasiga kläder mot en mugg öl på värdshuset, en helare som helar för guld. Det finns också en spåman som spår i handflator (naturligtvis rent svammel, men ganska kul ändå) och tar betalt i silver. Dessutom ligger här en polisstation och ett fängelse, med fyllecell för de som blivit lite väl berusade. De spenderar ca 3 dagar i staden innan något allvarligt händer.

2.1 KVINNAN

När RPna kommer in på det värdshus de valt utbryter det genast ett tumult där en av RPna dras in. Om RPn blir nerslagen (motståndaren har: STY-16, FYS-14, PSY-10, Knytnävsslag (1T6+1)(A1:5/B1:5)) måste de andra RPna hämta honom och flytta honom till ett eget enkelrum (om inte RPn bor i ett dubbelrum; sviten vill väl ingen ha nerblodad), och får då betala för sig. Om RPn däremot klarar sig från slagsmålet helskinnad, kommer värden att bjuda på en mugg öl för att be om ursäkt.

När de avnjuter ölen/bråkar om rummet, ser de att värdshusvärdens son precis öppnar dörren och efter honom kommer en kvinna in i allrummet. Att hon är en alv råder inga tvivel om; det syns på öronen, och det röda håret lyser svagt i det skumma rummet. Hon sätter sig vid ett bord, slickar sig om läpparna och verkar väldigt nervös. Det börjar kännas kyligt inne i allrummet, och flera av männen där inne stirrar på kvinnan och går sedan ut utan ett ljud. Efter några minuter kommer värden fram till henne och undrar vad hon vill ha, men hon bara skakar på huvudet och pekar mot munnen. (NOT: SL ska veta att hon inte har någon tunga, det vet dock inte RPna än.) Därefter tar hon fram en lapp och börjar skriva. Hon ger lappen till värden som rynkar pannan och går fram till RPna. Han säger att han inte kan läsa och ber dem läsa högt vad som står på lappen. Kvinnan är alv, men hon kommer från de nordliga vidderna, och där är inte språket detsamma som det är i de sydligare delarna. Det är väldigt likt vanligt människospråk, men med inslag av troll-slang.

Lappen: ”Jag vill ha ett mål mat och en mugg av ditt bästa öl. Och så vill jag prata med de X personerna vid bordet i hörnet.”. (Naturligtvis är de X personerna RPna.)
Den feta värden rynkar pannan ännu mer (säg tvättbräde någon?), men kilar iväg för att hämta maten, samtidigt som kvinnan vinkar åt RPna att komma fram till hennes bord. Hon gestikulerar mot några stolar som står nära och bjuder dem att sätta sig medelst handrörelser och minspel..När RPna frågar henne varför hon inte kan tala (och gör de inte det, så få kvinnan att stirra på dem tills de gör det), pekar hon återigen på munnen, och den här gången öppnar hon den, så att de kan se att hon inte har någon tunga.

Plötsligt slår en iskall vind genom rummet och kvinnan flyger upp. In genom dörren störtar två svarta varelser, men innan RP ens lyckats få upp vapnen har kvinnan sänt iväg ett eldklot som förtär de båda varelserna. Hon skakar på huvudet samtidigt som hon sätter sig och börjar skriva på en ny lapp. Samtidigt börjar gästerna på värdshuset att dra sig bakåt, med stora ögon, mot utgången och värden som står i dörröppningen till köket stirrar bara dumt på henne.

Lappen: ”Jag är Calandra Almand, en magikerkvinna från de norra isvidderna. Där har jag levt med min mästare, Mardin Mylvandel, en eldmagiker som lärde mig allt han kunde. När han dog förra våren gav jag mig av söderut för att söka efter en ny lärare. Det var då jag stötte på legenden om Draktanden. Det sägs att den som har tanden i sin ägo kan utföra enorma magiska akter och dessutom får den personen enorm tur. Jag gav mig av för att söka efter denna Draktand, men stötte på ett band med troll. De var fem stycken och jag kunde bara klara av tre. De andra två tog mig till fånga och band mig i en säck. När vi kom till deras kula fann jag att de tänt en eld och en kittel stod bredvid. Jag försökte fly med magi, men jag kunde inte ens känna något, då jag var så snurrig i huvudet. Jag började skrika som en besatt när deras lurviga händer grabbade tag i mig, och det var då den ena tog fram en enorm kniv och skar av mig tungan. Av smärtan klarnade huvudet och jag frammanade eld så het att själva berget smälte. Därefter gav jag mig av västerut för att söka hjälp, och nu har jag kommit hit.”

Låt RPna diskutera detta och läsa igenom lappen i lugn och ro. Därefter skriver kvinnan ännu en lapp.

Lappen: ”Ni ser ut att vilja tjäna en rejäl slant. Vad skulle ni tycka om att jag hyrde er för 5sm om dagen, tills vi har hittat Draktanden, och då får ni 1000gm var? Det kommer att bli farligt och jag tänker inte tvinga er att fatta ett förhastat beslut. Vi ’talas’ vid imorgon vid frukost så får vi se vad ni säger."

Därefter ignorerar kvinnan RPna när hon äter upp det sista av maten, dricker ur muggen och går upp och lägger sig i ett av dubbelrummen. Om RP försöker smita in i hennes rum är dörren låst och förseglad med magi, så ingen kan komma in. Om RPna ändå lyckas ta sig in, t.ex. med magi, märker de snart att det enda som finns i rummet är den sovande kvinnan. Det finns varken värdesaker eller packning. Hon reser tydligen lätt.

2.2 TECKENSPRÅKET

Nästa morgon sitter kvinnan nere i matsalen och tuggar på lite bröd. Bredvid henne står en mugg med hett te, som luktar svagt av mint. Om RPna har bestämt sig för att följa med kvinnan tittar hon på dem över muggens kant och skriver därefter en ny lapp,.
Lappen: ”Ni måste få bättre saker. Ta dessa pengar och köp er lite bättre utrustning. Ni kan också behöva hästar, men det har jag inte pengar för. Vi ses på värdshuset om tre timmar.”
Kvinnan ger RP 1000gm och går iväg, ut genom dörren. Utanför går folk förbi i en strid ström, på väg mot något gemensamt mål – möjligtvis en marknad, om RPna frågar runt lite. RPna träffar sedan kvinnan senare på värdshuset igen. Då skriver hon ännu en lapp där det står att hon kan teckenspråket och det måste RPna lära sig om de ska kunna följa med henne. Att lära in teckenspråket tar 1T20+2 dagar och ger färdigheten ”Teckenspråk”, med värdet INT/10 + 1T6+2. Om RPn har detta som yrkesfärdighet, ökas det inte eftersom kvinnan anser att RPn redan kan teckenspråket tillräckligt bra. Detta även om RPn inte lagt några poäng på det.

2.3 GRYNING

Efter att samtiga RPna har lärt sig teckenspråket kan de ge sig av mot äventyren. Om RPna har/har köpt hästar, kan de använda dessa, och i så fall har kvinnan också en häst, som motsvarar den bästa hästen som RPna har. Om RPna inte har några hästar alls, har kvinnan inte det heller. Resan till första anhalten tar en dag med hästar och tre dagar utan.

Kapitel 3 – Äventyret fortsätter...

3.0 FÖRSTA STOPPET

Gruppen stannar i Furdvidd, en liten by med 70 invånare. Egentligen är det bara några bondgårdar som omringar ett näst intill förfallet värdshus, en smedja, en byäldste och ett stall. De stannar hursomhelst för natten på värdshuset (som är billigt), eller sover under bar himmel om de inte har råd. När de vaknar är kvinnan borta, men på marken ligger en lapp där det står ”Tillbaka om en timme.”

När kvinnan kommer tillbaka säger hon på teckenspråket (teckenspråket slås bara om när det används mellan RPna) att en karl i byn vet hur de ska ta sig fram för att ta sig till nästa stopp. Byn Cahlen som ligger norrut. Därifrån, berättar hon vidare, ska de fara mot Fjärdstad. Guiden visar sig vara en trevlig man i 20-års åldern, med ett trevligt getskägg, som ska visa dem vägen genom Pertil-skogen. Han tar tre sm/dag och RP. Nu har RPna två val. Antingen kan de försöka klara sig utan guiden, men då kommer de att gå vilse (förutsatt att ingen av RP har orientering, vilket innebär ett svårt slag på orientering var trettionde minut) och behöva gå tillbaka till byn och har då förlorat två dagar och kvinnan är asförbannad. Detta innebär att RP:s karisma sjunker med –5 i hennes ögon och hon blir misstänksam mot RPna. Om de däremot tar guidens erbjudande (guiden accepterar att prutas ner till 2sm/dag och RP) tar färden till Cahlen 1T20+5 dagar och när de kommer fram har guiden skaffat dem färdigheten/ökat på färdigheten ”Överlevnad”, med FV 2. När de tar in på värdshuset Bardens Natt, som är gratis för RPna, eftersom de reser med guiden, som är en avlägsen kusin till värden på värdshuset, kommer det första sidouppdraget.

3.1 FÖRSTA SIDOUPPDRAGET

Efter att RPna har fått sin mat och sitt mjöd kommer värden och sätter sig hos dem. Det är ju inte så ofta det kommer nytt folk till byn, så han är alltid intresserad av att höra vad som händer runt om i världen. När RPna har berättat sin historia, kan värden berättar för RPna att ett troll har härjat i skogen de senaste dagarna. Om de kan besegra trollet, lovar han att de ska få varsitt vapen i smedjan till reducerat pris. Rabatten skulle kunna ligga runt 25%-50%.

Om de accepterar uppdraget stiger deras KAR med 5 igen i kvinnans ögon om de schabblade förut, men om de tog guiden direkt, händer inget, förutom att guiden erbjuder sig att följa med. Kvinnan säger dock att hon föredrar att stanna på värdshuset och ta igen sig lite. Det har trots allt varit en lång resa.

3.2 TROLLET

När RP ger sig ut i skogen för att leta efter trollet hittar de ett spår av färskt blod och trollfötter. När de följer blodet kommer de fram till trollets kula. Ett litet, mycket grått och mycket ynkligt troll sitter och gnager på en råtta mitt på golvet, och om de attackerar detta lilla troll (som dör på första attacken) har de klarat av uppdraget (och hittar dessutom en liten påse med 200gm i trollets väst). Om de däremot börjar gå mot en av de tre gångarna som är på andra sidan rummet, kommer trollet att attackera dem halvägs mot gångarna, och då kommer trollet att vara RIKTIGT elakt (alla monster finns i slutet av äventyret).

När de klarat av trollet ser de dess huvud ligga på golvet. De kommer dock inte att hitta något guld på trollets kropp nu. Sedan kan de återvända till Cahlen och köpa sina vapen om de vill. KOM IHÅG: Kvinnan följer inte med, hon stannar på värdshuset, vilket hon kommer att göra under samtliga framtida sidouppdrag. Guiden däremot, kommer med, men han kan inte attackera, utan står bara stel av skräck vid sidan av. Monster attackerar inte honom.

3.3 PÅ VÄG MOT FJÄRDSTAD

När de vaknar nästa dag har någon stulit något från någon av RPna. Tjuven befinner sig dock fortfarande i matsalen. Det är en sjabbig karl som sitter i ett hörn av rummet och agerar nervöst. RPna har dock ingen som helst aning om att han är en tjuv. Denne tjuv kommer att följa efter RPna när de ger sig av.

Kvinnan förklarar för dem vad guiden har sagt under natten; att de är tvungna att gå åtminstone 8 mil om dagen för att komma fram ”i tid”. Om de frågar vad hon menar med ”i tid” skakar hon bara på huvudet och gör en avvisande gest med handen. Så ger de sig iväg. Om de har hästar får de resa i ungefär två timmar innan det händer något, utan hästar tar det ungefär fem timmar innan nästa händelse inträffar.

3.4 BAKHÅLLET

RPna kommer så småningom fram till Bron i Nod, en gigantisk bro i Mithril som uppförts för tusentals år sedan av de dvärgar som då levde där. Till höger om bron ser de en liten stuga, med en skylt på, som dock inte går att läsa på det här avståndet. Till vänster om bron breder Pachrach-skogen ut sig. Om de går närmare huset attackeras de av tio karlar, som stormar fram bakifrån. De har dock –5CL i Iniativmodifikation, eftersom de handlar på order av den som bor i stugan. Detta kommer RP att få veta om de tar någon av orcherna till fånga. En av karlarna har 100sm i en pung vid sitt bälte. (SL: kvinnan och guiden kan inte attackera, och de kan inte bli anfallna.)

När de kommer närmare stugan ser de ett pentagram på dörren och skylten lyder ”Darma Wandarins Skola”. Om de knackar på är det ingen som öppnar. Om de däremot använder låsdyrkning på dörren, kommer de in och kan se sig om. Det går naturligtvis också att sparka in dörren, men då kan ägaren av stugan bli lätt förnärmad och följa efter RPna. Det är en otrevlig häxa som bor i stugan. Där inne finns magi-böcker och burkar med en sörja. Sörjan är helande på troll och halvtroll, men skadar –1 på totala KP för RPna som inte är halvtroll om de använder den. Om de kastar sörjan i den lilla eldstaden, kommer burken att gå sönder och en ande dyker upp ur eldhärden. Anden berättar att de är på förbjuden mark och att de nu måste skynda sig riktigt ordentligt om de ska hinna till Fjärdstad i tid. Sedan försvinner anden i en puff av rök och kvar ligger bara en lustig stank av kol

3.5 ÖVER BRON

När RPna passerat över bron (brotullen är 10sm/person) kommer de till Don, alltså Nods tvillingstad på andra sidan floden. Där ser det ut exakt som i Nod, med undantaget att allting är spegelvänt. Här finns lite värdshus och affärer för den som vill handla. Men snart blir kvinnan otålig och vill resa vidare. Så far de genom ett antal små byar, t.ex. Humnaer, Titla, Burandil, Mitlow och Javas. I dessa byar händer ingenting, förutom att de kan övernatta på värdshusen i byarna, det finns dock inga affärer. Alla byarna har ca 300 invånare och en halvtaskig ekonomi. Landsbygden är beströdd av bondgårdar, där RPna kan arbeta för mat och logi. Resan Don à Pyrwin, det andra delstoppet, tar 2T20+10 dagar. Däremellan ska de bli överfallna två-tre ggr av 5-10 rövare, som inte ska behöva erbjuda något värre motstånd. När de kommer fram till Pyrwin ser de först och främst den stora stadsmuren som är byggd helt i sten och marmor. Den tunga porten i trä är belagd med metallstänger och på murarna vandrar storväxta vakter. När de närmar sig stadsporten vrålar en av vakterna:
”Var kommer I vandrare från?”
De svarar.
”Vad äro edert ärende?”
Då svarar guiden att de bara är på genomresa och ska fortsätta efter gryningen nästa dag.
Vakten släpper in dem, men ber dem först att komma in på hans kontor.



Kapitel 4 – Pyrwin

4.0 VAKTENS KONTOR

En jättelik tavla hänger över skrivbordet i trä, som beströtts med girlanger och spiraler i guld. Från brasan strålar en behaglig värme och från en liten skål stiger en väldoftande rök.
Under tavlan, som föreställer en fantasibild av Valeres Horn i händerna på en krigare, sitter Mandarm Kalvarand. Hans ansikte är smalt och ärrigt och dessutom är hakan helt täckt i ett spretigt skägg, som gör att han ser smått galen ut. En hårslinga envisas med att trilla ner i hans ögon medan han skriver i ett dokument. RP kan inte se vad det står i dokumentet. När Mandarm böjer sig framåt för att resa sig, hörs ett ljudligt knakande och hans faller stönande ner, tillbaka i stolen. Han suckar och sätter sig upprätt.

”Ni får ursäkta mig för att jag inte reser mig, men som ni säkert lade märke till har jag problem med min onda rygg. Det är det här förbannade klimatet. Nå, till vad jag ville. Ni säger alltså att ni ska resa igenom vår vackra stad, vilket medför att ni får betala en mindre avgift för att komma innanför murarna. Summan är 5sm för att stanna en natt, vilken jag antar att ni tänker göra, så, ge mig pengarna.”
Han sträcker ut handen.

När de har gett honom pengarna, utan att kunna övertala eller köpslå eller bluffa med vakten, fortsätter vakten att prata med dem. Han verkar lite orolig när han tittar på dem och stämningen är en aning svår att ta på. Lite obehagligt är det dock allt.

”Oroliga tider råder, mina vänner. En mästertjuv har härjat i staden och stulit allt han kommer över. Från åsnor till guld, från grönsaker till juveler. Till och med vår käre kung har blivit bestulen, men hans skattkammare svämmar över så pass mycket att han inte har några problem. Hur som helst antar jag att ni är äventyrare? Jo, så, alltså. Kungen har utlyst en belöning på 500sm till den eller de som kan återföra mästertjuven i levande skick till honom. Även en belöning är satt på hans kropp, men den är betydligt lägre, 100sm. Tjuven har hittils bara härjat i norra delen av staden, men han har nu börjat ge sig på slottet som ligger i nordväst också. Vill ni veta mer, kan ni ju alltid fråga efter Kungens Vagn, ett värdshus i mitten av staden, där kungen brukar ta det lugnt och prata med de vanliga folket några timmar varje vecka. Om ni inte önskar söka äventyr finns ju alltid Vandrarens Hus, eller Drottningens Garn, där en bra karl kan få sig att dricka på rummet, så han inte måst bli störd av alla dessa turister, inget illa ment, så klart.”

Vakten ställer sig upp och efter att RPna sagt vilket av värdshusen de ämnar söka sig till, förklarar han vägen. Han varnar dem också för rånare och ficktjuvar.

4.1 GATORNA I PYRWIN

När de går nerför gatan händer en massa saker. En rövare springer förbi dem och han håller i en väska, samtidigt som en man stormar förbi dem, viftandes med en påk och skrikandes ”Tjuv! Förbannade tjuv!”
En gammal gumma kommer fram till dem och frågar om de vill att hon ska hela dem. Det kostar 10gm att helas av kvinnan, som har sitt hus i utkanten av den rikaste delen av staden, den runt slottet. Hon säljer också läkande salvor och drycker som eggar sinnet att bli aggresivt (+5 SK på 1:a attack under 2 SR, men vid fummel blir det två slag på fummeltabellen).

Tjuven som har följt efter dem kommer, när de tagit in på sitt värdshus, att försöka stjäla en av deras hästar, om de har det. Annars kommer tjuven att inse att det inte finns så mycket att hämta hos dem, och istället bege sig ut i staden för att "leta jobb". Sedan kan de slutligen söka sig mot Kungens Vagn, eller nåt av de två andra värdshusen. Om de söker sig till Kungens Vagn får de ännu ett sidouppdrag, annars fortsätter de i gryningen, och får bara veta att mästertjuven har gripits på kungens order och att den som gripit tjuven fått tiotusentals guldmynt i belöning, eftersom tjuven samma natt stulit de kungliga kronjuvelerna.




4.2 KUNGENS VAGN

När de kommer innanför dörren ser de ett stort allrum där en ring av män står runt någon som sitter i en stol och talar till dem. När de kommer närmare ser de att det är en man med en enorm krona av guld, och en spira stor som en vandringsstav, prydd med en rubin, stor som ett äpple.

Om de säger något olämpligt kommer kungens vakter att gå fram emot dem och dra sina svärd. Då tränger sig kungen fram mellan vakterna och frågar vad deras ärende är, och att om de inte kan förklara sitt ärende är det nog bäst att de går. Om RPna då berättar för kungen att de vill fånga tjuve blir kungen med ens mycket glad, men tittar lite konstigt på kvinnan som är med sällskapet. Guiden säger ingenting utan sitter tyst vid ett bord med ett stop gott öl framför sig.

En stor man kommer fram till guiden och frågar honom någonting tyst, men guiden bara skakar på huvudet och visar inget intresse för vad det än må ha varit som mannen erbjöd honom. En kniv glimmar till och den stora mannen stöter den med all sin kraft mot guiden, men innan bladet nått hans bröst susar en pil från en av vakternas bågar och träffar den stora karlen i armen. Mannen viker sig dubbel och stönar, sedan ramlar han ihop. Kvinnan springer fram till honom och hugger tag i honom. Hon säger ilsket på teckenspråket att ”Vem sände dig? Vem är du? Vad gjorde du det för? VEM SÄNDE DIG!?”

Men ett stillsamt leende smög sig upp på mannens läppar och med ett lyckligt stön tryckte han upp den hittills oanvända kniven i sin egen mun, från strax under hakan, upp genom gommen, genom näsgången och rakt upp i den mjuka, gelé-aktiga massan övanför ögonen.

DETTA LÄSES AV SL:
Han ryckte till och skakade två gånger. Sedan låg han helt tyst och stilla. Kvinnans ögon var stora och hon flämtafr. ”Nå, ers majestät?” frågade hon på teckenspråket. ”Eller borde jag kanske tilltala er vid namn, ers majestät?”
”Ixa” svarade kungen kort och hans ögon blixtrade av vrede.
”Jag är tillbaka” sa kvinnan på sitt tysta sätt och satte sig sedan i en till synes bekväm stol. Långsamt koncentrerade hon sig på att framkalla Kalla Kårar på vakterna och tycktes lyckas, eftersom för en kort stund rös alla soldater till och tog ett steg bakåt.
”Fresta inte mitt tålamod” sa kungen och kastade iväg en stol rakt mot kvinnan, som tycktes fånga den i luften. Hon slungade tillbaka den med minst lika stor kraft, men missade kungen med avsikt och mosade istället den lilla husmus som råkade komma ivägen för hennes projektil.

SPELET FORTSÄTTER
I bakgrunden, utifrån alltså, börjar plötsligt en trumpet att tjuta och en trumma markerar en fast takt. Ljudet av tusen fötter som träffar marken ekade på gatorna och divisionen Guldörnen närmar sig. Kungen tittar på kvinnan och frågar:
”Nå? Vad ville du då?”
Kvinnan svarar:
” Jag och mina hyrda män kan fånga denna tjuv, om ni så önskar. De har visst redan röjt sina intensioner?”
Kungen nickar och synar RP. Han vänder sig mot kvinnan och säger med ett kallt tonfall:
”Nåväl, ni får den utlovade belöningen om ni fångar denne ovanligt fräcka tjuv. Därefter vill jag att ni ger er av. Men om ni misslyckas vill jag aldrig mer se ditt falska ansikte i mitt kungarike, Ixa. Grevskapet Tunderhielm har alltför länge fått stå ut med dina galenskaper.”

Kvinnan nickar och tecknar åt RPna att följa med henne. Hon tar med dem ut på gatan och förklarar för dem att de ska söka upp ett av de andra värdshusen och sedan träffa henne utanför slottet om en timme. Hon förklarar vidare att hon ska prata med några av stadens stam-tjuvar.





4.3 VÄRDSHUSET

När RP kommer in innanför dörrarna ser de en man, helt klädd i vitt, men med en stor hornförsedd hjälm på huvudet, stå och tala inför hela folksamlingen som uppenbarligen lyssnar noga.
När de öppnar dörren vänder sig mannen om och de ser att hans ögon är helt vita. Han är blind. Mannen verkar stirra på RP, trots att han är blind, sedan vänder han sig om igen och börjar åter tala. Om RP lyssnar hör de att han pratar om Ljusets makt och Ljusets ära, ljuset hit och ljuset dit, SL får hitta på något. Mannen är en fanatiker. Plötsligt drar han sitt svärd, ljuset fångar en solkatt som tycks lysa upp hela rummet och han skriker ”DÖD ÅT MÖRKRET!”. Därefter rusar han ut ur värdshuset och ungefär tre fjärdedelar av folket följer honom.

Sedan kommer värden fram till RPna. Han berättar för dem om vem mannen är. Han berättar att han är en Ljusriddare, av graden korpral, som heter Gandarm Tarnat och som är den mest fanatiska av alla Ljusriddare i hela staden. Det märks tydligt på honom att han är nervös, som om han döljer något, men sedan slappnar han av och säger med lugn röst att de är välkomna att bo på hans värdshus om de kan betala för sig. Priserna är resonabla. När de sedan betalt kan värden presentera dem för sin fru, eller också kan de välja att gå ut på stan och se sig omkring. Det har nu gått ungefär en halvtimme sedan de pratade sist med kvinnan. När RPna kommer ut på gatan stormar ett helt kompani med vitklädda män förbi på snabba, eldiga springare som frustar och fnyser. Frånvarande tar en av de vitklädda männen upp en liten pojke från folket som kantar gatorna och utbrister ”Se! Han bär ljusets märke! Detta barn har utsetts av ljuset!” RP ser att pojken har ett födelsemärke i pannan som ser ut som en sol. När de tittar efter närmare ser de att samtliga de vitklädda männen, som inte bär hjälm, har detta märke. När sedan patrullen har passerat kan de välja att gå åt vänster eller höger.

Till vänster ligger slum-kvarteren, med sina sjabbiga ölstugor och horhus, och till höger ligger handelsplatsen och handelsgatan. På handelsgatan finns det en smed, ett stall där man kan köpa billiga och ändå bra hästar, två helare varav en är en bluffmakare som dock lyckas ibland. Chansen att han lyckas är två perfekta slag med 1T20. Däremot är den andra helaren helt äkta. Han kan också tyda magiska skrifter, undersöka magiska föremål och analysera magiska händelser. Han kostar dock det fyrdubbla mot hycklaren. Den äkta helaren kostar 300sm/föremål eller 400sm/återställd kp.

Dessutom ligger där en liten ölstuga som ägs av Amlar, en liten knubbig kvinna med ett hemskt humör, som försöker bjuda in dem på ett gott stop öl. ”Tre stop och det fjärde gratis” säger hon och fladdrar med sina enorma ögonfransar. På handelsplatsen säljs allt från vapen till hästar för vrakpriser. Då är naturligtvis kvalitén på sakerna lite sämre (BV-5, men om RP har tur (1T10 där 1 höjer BV med +2) får de tag i riktigt bra saker till MYCKET lågt pris.
Hur de än gör blir det så småningom dags att gå till slottet.

4.4 UTANFÖR SLOTTET

När RP närmar sig slottet ser de kvinnan stå involverad i en häftig diskussion med en ljusriddare som snabbt flyr fältet när kvinnans ögon mörknar. Om de frågar vad de pratade om, skrattar kvinnan på sitt ljudlösa sätt och skakar bara på huvudet. Kvinnan blir sedan allvarlig och berättar för RP att kungens kronjuveler kommer att stjälas samma natt. RP måste fånga tjuven strax efter att han stulit juvelerna, annars lyckas han komma undan och sälja dem. Därför berättar hon för RP om en plan. RP ska gömma sig i slottsparken, eftersom det finns en hemlig gång därifrån till slottet. Där ska de vänta tills tjuven kommer ut. Om han inte kommit ut två timmar efter midnatt måste de gå in i gången och vänta där, annars kommer vakterna att upptäcka dem, eftersom månen då lyser rakt på deras gömställe. Om RP accepterar kommer de att bli anfallna bakifrån – direkt - av två tjuvar, som dock missar och drattar på ändan framför dem. Tjuvarna tittar förskräckt på varandra, sedan sticker en av dem kniven upp genom hakan på samma sätt som mannen som attackerat guiden. (Guiden är f.ö. fortfarande på värdshuset, där ljusriddaren stått och predikat, glatt lallande med de övriga gästerna.) Men den andre tvekar och innan han hunnit sticka in kniven i sig själv har kvinnan övermannat honom och frågar vem som sänt honom. Hon skickar Kalla kårar på honom och framkallar en blixt som slår ner i backen, bara centimeter från tjuven. Tjuven stammar fram ”Ljus” och dör sedan av skräck.Kvinnan skakar på huvudet och säger åt RP att gå tillbaka till värdshuset och invänta midnatt innan de söker sig in i trädgården.
4.5 NATT

När RP lämnar värdshuset är gatan helt tom och inte ens hundarna är ute. En kall vind blåser längs gatan. När de kommer fram till slottet ser de att muren är väldigt låg på ett ställe. Det ser ut som ett VÄLDIGT bra ställe att klättra över muren, som knappt är en meter hög. I trädgården ser de plötlsligt en vakt som står med ryggen mot dem. Han måste dödas för att de ska komma förbi. SL får själv hitta på vaktens stats, men han är så grymt lätt att döda att det nästan är pinsamt. När de väl lyckats hitta fram till sitt gömställe i det gröna, ska de gömma sig. Efter ungefär en och en halv timme ser de att marken börjar bukta uppåt, som om någon försöker resa sig ur marken. Slå på skräcktabellen. Sedan ser de att det är tjuven som, helt nattsvart, klättrar upp ur hålet. Nu måste RP vara försiktiga, för om de för en massa oväsen (vapen som dras, brynjor som klingar) kommer tjuven att fly hals över huvud, och de kommer aldrig att se honom igen. Tjuven går rakt mot deras gömställe och ser inte RP. Sedan trampar han på en av RP och skriker till. Slå på skräcktabellen Om de besegrar tjuven och dödar honom kommer de att få belöningen nästa dag, plus en bonus för att de räddade kronjuvelerna. Om de besegrar tjuven och håller honom vid liv kommer de att få belöningen plus bonus för kronjuvelerna och plus en till bonus (en häst var) för att de höll honom vid liv. SL kan råda RP att gå till slottsvakten med tjuven. Vakten är mycket vänlig och tror dem direkt. Han för dem till kungen, som tackar dem, ger dem belöningen och tar avsked av dem. När de kommer ut från slottet är det fortfarande mycket tidig morgon och kvinnan står utanför porten. Om RP har hästar har kvinnan också skaffat sig en, men om de är utan är också hon utan. Hon förklarar att de måste ge sig iväg direkt, eftersom kungen förmodligen inte blir överlycklig när man hittar en död vakt i trädgården. Därför ger de sig av, vidare mot Fjärdstad.
Kapitel 5 – Baron Hytran

5.0 VÄGEN FORTSÄTTER (HYTRAN)

Vägarna som de tar sig fram på börjar bli bättre och bättre. Grus ersätts bitvis av sten och granit när de närmar sig ännu en stad. När RP på inrådan från kvinnan stannar, ser de en enorm stenmur som försvinner i fjärran. En enorm vallgrav löper dessutom runt den. Strax framför dem finns en skylt. (På den står: Baron Hytrans Stad). När de närmar ser de att porten är öppen och att vakterna bara tittar slött på dem. Nu kan de välja att gå runt staden eller gå in i den. Om RP väljer att gå in i den kommer vakterna att titta lite konstigt på dem, viska lite sinsemellan och sedan släppa in dem. När de kommer innanför muren och portarna ser de den enorma stade Hytran resa sina gigantiska tiovåningshus mot himlen, dess trettio steg breda gator som slingrar sig i ett spindelnät genom staden. Framför dem finns en skylt med väganvisningar.

(Skylten:
Öster, Spindelns Bo (värdshus), Handelstorget, Skattekontor, Smed, Skräddare, Snickare, Helare och Sjukhus.
Väster, Gravens Tystnad (värdshus), Stugan (ölstuga), Slottet, Innerstaden, Handelsgatan, Västra Porten och Ängslyckan (värdshus).
Norr, Taverns Lycka (värdshus), Palatscirkeln, Fontänen, Muséet, Magiskolan, Vapenskolan, Krigsskolan, Bibliotek, Kloster och Kyrkan.
Söder, Södra Porten, Handelsgillet, Skräddargillet, Hyrsvärds-platsen, Gamla Nunnan (värdshus), Dödens Hantlangare (begravningar), Skogshuggare, Bryggeri, Skattletar-platsen, Stall och Arvs-platsen (lilla handelstorget).

Hytran är en stor stad med stor befolkning, ca 3 miljoner, en halvbra ekonomi, ett väl fungerande vaktsystem och en enorm armé. Överallt sitter stora planscher och flygblad där det står att man ska göra sin plikt för sin hemstad och sitt land och ställa upp för armén. Det står även att man ska söka sig till General Garibaldi om man är intresserad av att ta värvning. En stor skara folk står till vänster om RP och lyssnar på någon som står och talar. Om de går närmare känner de igen rösten och ser sedan att det är Gandarm Tarnat, Ljusriddaren från Pyrwin. När han vänder sig mot dem ser de återigen att han är helt blind, men trots detta går han ner från den piedestal han står på utan problem och går rakt mot RP. När han kommer fram till dem frågar han hur många de är och hur de ser ut. Om RP ljuger kommer Gandarm inte att märka detta, men han ser lite konstig ut, eftersom de luktar som fler/färre. Gandarm försöker övertyga RP att göra sitt för staden och gå med i armén. Han förklarar att de inte är tvunga att komma från staden för att få vara med. Lönen är 15sm per dag och 1gm för varje fiendesoldat som de dräper. Han förklarar vidare att man när man vill får gå ur armén och bege sig vart man vill. Sedan avslutar han med att tala om för dem var de kan hitta generalen. (Strax bredvid Hyrsvärds-platsen). Kvinnan kommer också fram och tittar på Gandarm. Något flammar till i hennes ansikte, av vrede, men det kvävs snart och hon ler mot hans blinda ansikte.

5.1 GANDARM

Gandarm bugar sig och ler och ber RP och kvinnan att följa dem. RP ser att deras guide pratar med kvinnan på det tysta språket. Guiden säger att han ska bege sig hemåt, eftersom de redan varit borta alldeles för länge för hans smak. Sedan vinkar han till RP, vänder dem ryggen och går därifrån. Gandarm ber dem än en gång. Om de säger nej, rycker han bara på axlarna och går därifrån. Då kan SL hoppa ned till Kapitel 8, men om de säger att de ska följa honom tar han med dem till generalen.

5.2 HOS GENERALEN

Generalens rum ser ut som ett typiskt krigsråds-rum. På väggen hänger en enorm karta över Grevskapet Tunderhielm och grannlandet Myrrdock, där orcherna bor tillsammans med halvdemoner och troll. Generalen förklarar för RP att ett krig har rasat i tusentals år mellan Grevskapet Tunderhielm och Myrrdock. Han förklarar vidare att om de är intresserade av ett uppdrag han har åt dem, ska RP bli rikligt belönade och bli upphöjda i rang. Han säger dock att ett slagfält inte är någon plats för en kvinna och tittar konstigt på kvinnan. Om RP accepterar uppdraget kommer generalen att förklara för dem vad som gäller, annars ber han dem gå omedelbart.

5.3 UPPDRAGET

(Detta läses ordagrant av SL)
”Jo,” sa generalen och torkade vinet från sin tjocka mustasch. ”Så här ligger läget.”
”Orcherna är på häftig frammarsch i väster och från norr närmar sig trollen. Vad vi måste ha för att kunna besegra dessa bestar, som inte tar åt sig av våra vanliga spjut, utan endast kan dödas av Ljusriddarna, är en sten av koncentrerat ljus. Detta kan man hitta i bergen, nordväst om Hytran. Det är dock väldigt farligt. Vi har sänt ungeför tjugo män den vägen för att hitta ljuset, men bara en har återvänt. Jag behöver kanske inte säga att han kom tomhänt. Alltför många faror lurar i bergen. Inte bara orcher och troll utan också gåtor och fasansfulla fällor som man måste ta sig förbi. Om ni inte klarar dessa gåtor kommer ni att gå ert öde till mötes. Men om ni lyckas hämta ljuset och på så sätt fördriva trollen, kan vi slå ner orcherna en gång för alla, så de inte kommer att bekymra Grevskapet Tunderhielm mer på flera årtusenden. Nå, vad säger ni? Planen är att ni ska följa med ett krigståg mot nordväst för att sedan rycka ut från trupperna under striden. Då ska ni rida så fort ni kan utan att spränga hästarna mot bergen och därifrån får ni klara er själva. Det enda jag vet om första gåtan ni kommer att stöta på är ”genom berg, över hav, genom himmel, flyger jag.”

5.4 GENERALENS TRUPPER RYCKER UT

När RP kommer ut från det värdshus det valt för natten kommer generalen att stå utanför med en kraftig stridshäst åt varje RP. Han förklarar att de ska ge sig av om ungefär två timmar. ”Samling vid södra porten” förklarar han och går sin väg. Vid porten står det ungefär femtusen män, iklädda vita kläder, med en hornförsedd hjälm på huvudet. När de ser RP ropar ledaren ”avfärd” och de beger sig ut genom porten, runt stadsmuren och vidare åt nordväst. När de närmar sig slagfältet ser de orcher och troll stå uppradade på andra sidan dalen. Utan vidare krusiduller blåser en av ljusriddarna till anfall på sitt horn och femtusen man, tvåtusen troll och ett tusen orcher drabbar samman. Slakten är total. Tio orcher till fots anfaller RP, men får –5 på IM eftersom RP är till häst. När RP klarat av dem kommer ytterligare fem orcher, som också får –5 på IM pga hästarna. När de klarat av dessa ropar en av riddarna att de ska satsa allt och sticka nu, eftersom de inte kommer att få någon mer chans. En annan riddare banar väg för dem, blir nerstucken av en orch, som i sin tur rids ner av en annan ljusriddare som leder dem vidare. Till slut kommer de till utkanten av kriget och kan fly hals över huvud. Ett bågskott avlossas mot dem. Bågen är 1T4 och chansen att träffa är 1-10 på 1T20.

Kapitel 6 – Bergets gåta

6.0 MOT BERGEN

De ser bergen i fjärran. En svag vindpust slår mot deras ansikten. Solen sjunker mot den gyllene horisonten. Sedan kommer RP fram till en ravin som abrupt klyver den underbara naturscenen mitt itu. En ranglig hängbro spänner över den djupa klyftan och det finns inget annat sätt att ta sig över. Till botten på klyftan ser det ut att vara ungefär tjugo-trettio meter. Detta är egentligen den första gåtan. Om RP tar finn dolda ting kommer de att finna en märkligt sydd säck. Om de vecklar ut den (den är ihopvikt) kommer de att se att det ser ut som en skärm. (SL kan använda ordet ”hangglider” om han/hon vill). För att lyckas ta sig över (det går bara att en tar sig över) måste de lyckas med först och främst ett flygkast (SMI/4 på 1T20). Den som klarar detta kast kan använda skärmen. När den RP kommer över måste han lösa gåtan som står inristad i en sten. Gåtan lyder: ”Genom Berg, genom Hav, genom Himmel, färdas Jag”.
Sedan finns tre bilder. En fågel, en vattendroppe och en vindpust. Under varje bild finns en spak. Om RP drar i rätt spak (svaret på gåtan är vattendroppen) öppnas en grotta på samma sida som gåt-stenen är och dessutom fälls en bro i solid sten ut ur kanten på klyftan. Bron är magisk.
När RP går över bron hör de en röst som vrålar ”ni träder in i mitt rike, skåda så min makt!” och med ens börjar ett ohyggligt oväder att ösa ner regn över dem. RP måste gå in i grottan.

6.1 GROTTAN

När de kommer in i grottan ser de den bortre väggen. På den står det ”finn din väg, hitta rätt, eller virra och virra, utan sans och utan vett”. När RP rör sig börjar väggen att glida undan och framför dem finns tre vägar. Samtidigt åker en enorm sten ned framför grottmynningen. Nedan följer vad som händer när de väljer en av gångarna. Över gångarna står det ”alla går, eller ingen går”. (SL: vilken gång de än väljer ser de likadana ut.)

6.2 GÅNGEN

När RP kommer in i gången möts de av en ny gåta. En liten kissekatt står och vaktar en port som tycks leda vidare. När katten ser RP säger den ”Välkomna. Så ni söker finna ljuset? Då måste ni svara på min fråga.” Precis då åker ett enormt galler för öppningen till gången. ”Ni får tre gissningar på varje ledtråd. Om ni svarar fel alla tre gångerna möter ni ert öde.” Katten väser lite och sätter sig ned. Den ser väldigt slug ut. ”Jag kan gå, men inte springa. Vem är jag?”. Om RP gissar fel, fräser katten lite och ”ler”. Andra ledtråden: ”Jag kan peka men inte gripa. Vem är jag?”. Om RP gissar fel växer katten till ett stort lejon och vrålar fram: ”Tredje ledtråden: ’Jag kan slå, men inte attackera! VEM ÄR JAG!?”.
(SL: Svaret är såklart klockan.) Om RP än en gång svarar fel kommer lejonet att gå in genom porten som sedan dängs igen och taket kommer att börja sänka sig. Om RP tar finn dolda ting kommer de att finna en lucka i golvet. Där kan de gå in, men där väntar ännu en gåta. Om RP däremot svarar rätt kommer det att se likadant ut som under luckan, bara att det inte står skrivet något på väggen.

6.3 UNDER LUCKAN

När RP kommer ner ser de att det står ”Jag är klockan” på väggen. Framför dem ligger en stor damm. De kan se att det simmar omkring fiskar i den. Bredvid sjön står en skylt, men den är oläslig. En stor dödskalle grinar dock från en pinne på andra sidan dammen. Dammen täcker hela gången, från ungefär 10 meter framför dem och är ca 50m rakt över. Om RP tar finn dolda ting kommer de att hitta en sten som går att trycka in, men då måste slaget bli perfekt. Om RP tar finn dolda ting och inte får ett perfekt slag, kommer de att finna ett ben från en människa vid stranden av sjön. Om de lyckas med det perfekta slaget och trycker in stenen kommer en bro att resa sig ur vattnet och de kan gå över oskadda, annars kommer följande att inträffa:



6.4 DAMMEN

Om någon RP rör vid vattnet kommer ytan att börja bubbla och sedan kommer en enorm sjödrake att dyka upp i ett moln av vattendroppar och svavelrök. Den reser sig väldig över vattnet och frågar med mäktig stämma: ”Så ni har kommit för att söka ljuset? Då ska ni svara på min fråga. Ni får bara ett försök, så betänk er gissning noga. ” Röd som korset för min tro. Röd som rosen för min vän. Jag är däremot en sådan, som man drar upp och släpper ned igen.” (SL: svaret är Hoppet eller Ankaret). Om RP svarar fel kommer sjödraken att attackera.

Om RP dödar sjödraken kan de använda dess kropp som bro. När de kommer över allihop ser de att draken sjunker ner i sjön med ett pysande ljud. När de sedan tittar framåt ser de en stor sal. I mitten av salen sitter en stor sten på en piedestal. Den lyser bländande vit och utstrålar en enorm värme. Den RP som tar i den kan inte attackera, men inte heller attackeras. När de tar stenen kommer en dörr att öppnas i bortre ändan av rummet. Där kommer det att välla in små, otäcka varelser som RP måste slåss mot (ca 50 stycken). De är dock väldigt enkla att klå och varelserna måste få perfekt slag för att träffa.

När RP klarat av varelserna kommer de att kunna gå ut genom dörren och nedanför står orchernas armé och mittemot dem står armen från Hytran.

Kapitel 7 – Århundradets slag

7.0 STRIDEN

Högt upp samlas orosmolnen i skymningen, när solen är på väg ner. Vrål stiger från båda sidor av slagfältet där trehundra tusen orcher och fyrahundra tusen människor står öga mot öga med varandra. Så ljuder signaler från båda sidor och med ett muller som kommer marken att skaka stormar de enorma styrkorna mot varandra och slår ihop med en enda samfälld smäll. Plötsligt kommer en röst från stenen som en av RP håller i handen. ”Ni måste överlämna mig till generalen”.

RP måste då slå sig igenom hela orchernas linje. När de kommer in bakifrån får de en bonus på +8 på första slaget och dessutom +5 i skada på första attacken. Orcherna har hela tiden ryggen mot dem och ingen av orcherna kommer att märka att deras fränder stupar, eftersom de är helt upptagna med striden framför dem. Men om de blir attackerade kommer de att vända sig om och strida och får då hjälp av ytterligare två orcher.

När RP till slut lyckats kämpa sig igenom den tjocka linjen (ca 10 orcher tjock) måste de rida så fort de kan (det uppmanar stenen dem att göra). Sedan ser de generalen komma stormandes mot dem. När de överlämnar stenen utan vidare hälsningsceremonier börjar den pulsera med ett enormt sken. Sedan slår tio strålar ut från stenen och förvandlar tio orcher till sten. Frpn dessa sten-statyer går ytterligare tio strålar från varje staty och träffar varsin orch, osv, tills alla orcher är av sten.

Generalen pustar och flämtar och förklarar till slut att orcherna kommer att vara sten tills fullåmånen träffar dem under överinseende av Gudastjärnan och det kommer att inträffa först om tretusen år. Han förklarar vidare att det bara gäller de orcher som befann sig på slagfältet (sammanlagt kanske 270.000 om man räknar bort de stupade). Alla andra orcher kommer att fortsätta leva som vanligt, men de kommer nog att tänka efter några gånger innan de tågar mot Grevskapet Tunderhielm med krig i sinnet igen.

Samtidigt som han säger det exploderar luften i ett enormt samfällt vrål från de enorma massorna av skymningstroll som väller ner från kullen i och med att solens sista strålar lämnar dalen. När de stormar ner lyfter generalen stenen igen och strålar av ljus skjuter ut från dess kärna. En stråler träffar varje svärd som finns i den mänskliga armén och för en sekund tycks tiden stå stilla. Sedan vrålar generalen ”TILL ANFALL!”, tittar uppfodrande på RP och rider sedan iväg. ”FÖLJ MIG!!” skriker han.

Stenen säger också åt dem att följa generalen. Generalen banar väg genom de anfallande t
 
Top