Båda gångerna har grundpremissen för hur jag gestaltar dungeonen varit att Paladin försöker leka med maten, men i slutändan planerar att äta upp en eller lägga en till hans samling torterade fångar. Detta tar sig formen av en katt- och råtta-lek där han använder sin Obfuscate (osynlighet) och Dementation (sprida galenskap) för att psyka ut en medan man utforskar labyrinten. Målet är att stå emot hans försök genom Willpower, eller genom motargument och beteenden som får honom ur balans eller mer intresserad av en. I slutändan kommer han använda sin förmåga att existera inuti speglar för att försöka dra in en rollperson i en spegel, och därmed sakta men säker tunna ut gruppen. Han vill lämna den vackraste eller mest underhållande åt Toderina att jaga.
Toderina befinner sig i hjärtat av labyrinten och spelar spinett med en publik av spöken/torterade fångar i burar. Hon är den mer rationella av dem båda och kan man nå henne är det inte jättesvårt att övertyga henne att dumpa Paladin, som hon tröttnat på sedan länge. Men risken är att Paladin inte tar det särskilt bra...
Paladin har 3 i Humanity och Toderina har 2, vilket innebär att de båda har stora minus på alla tärningsslag för att skapa konst. Därav att labyrinten ser ut som den gör numera... Deras centrala drivkrafter anspelar på detta: Toderinas är att återställa sin Humanity, och Paladins är att göra ett oöverträffligt konstverk till Toderina. Eftersom de befinner sig i ett avgrundsdjupt toxiskt förhållande präglat av enorm isolation, medberoende, paranoia, gaslighting och sadism blir drivkrafterna svåra att uppnå, åtminstone tills rollpersonerna lägger sig i. Båda har labyrinten som primär touchstone (Toderina har även en extra touchstone, Alexis, hennes favorit-fånge). Detta innebär att om man på något vis förstör labyrinten, eller lyckas övertyga dem att den har förlorat sin mening, går de ned på Humanity 2 och 1 respektive, och förmodligen bärsärk.
Första gången jag körde scenariot hade jag 2/4 rollpersoner som ändå kunde slåss lite, så då slängde jag in lite doll automatons och grejer man fick fajjta. Den här gången har rollpersonerna 1 NPC med sig som kan slåss, men de själva är hopplösa på det, så det blir förmodligen inga combat encounters alls.
Eftersom det här är en narrativisk dungeon är det inte tänkt att man ska kunna misslyckas - endast enorma sociala klavertramp eller bestial failures bör leda till att Paladin eller Toderina faktiskt försöker döda en. Målet är snarare att skapa dramatisk tension med en underliggande ton av klaustrofobi och skräck, men att man i slutändan antingen kommer undan eller lyckas få Paladin/Toderina att förstöra sig själva, eller komma på bättre tankar.
Spelgrupp #1, Malmö:
Rollpersonerna ger sig ned i labyrinten för att de vill rekrytera Toderina till sin sida i en konflikt. Men de känner inte till något om labyrinten, ej mindre att den svartsjuke och galne Paladin tänker lägga krokben för dem...
Initialt möter rollpersonerna motstånd från kloförsedda dock-automatoner, och blir varse att en osynlig gestalt ibland tycks närvarande. En av rollpersonerna har otrolig talang för sång, och kan få sånger att transcendera verkligheten. Genom att sjunga i labyrinten lyckas hon få Paladin fascinerad av henne (ett centralt tema i kampanjen är Venedigs vampyrers strävan att skapa konst, och deras dalande förmåga att göra det), och genast är han mindre benägen att mörda rollpersonerna. En av rollpersonerna blir indragen i en spegel, men kommer undan på något sätt (jag har glömt hur >_<).
Trots Paladins försök hittar gruppen vägen till salen där Toderina befinner sig. De lyckas måla upp en löftesrik bild för henne om världen utanför labyrinten, som hon inte sett på 250 år, och de har lyckats fatta tillräckligt mycket av vad som pågår i labyrinten för att inse att hon inte älskar Paladin på riktigt. Toderina går med på att följa dem till ytan. Paladin (som på grund av århundraden av blood bond är besatt av Toderina) reagerar då ungefär som såna här indier som kastar syra i fejset på tjejer som dissat dem. Han börjar översvämma labyrinten (den är trots allt under vattnet i Venedig) och mobiliserar alla sina dock-automatoner för att mörda Toderina och rollpersonerna. Gruppen kämpar för att undsätta alla Toderinas fångar, och tvingas till sist lämna några, men själva lyckas de, ihop med Toderina, ta sig ut ur labyrinten i sista stund. Paladins öde förblir okänt, men labyrinten dränks.
Måste sova, får återkomma till spelgrupp #2 imorgon! Men några av sakerna jag funderat på är följande:
- Hur gör man en labyrint intressant i ett icke-visuellt medium? Min spontana lösning var att se labyrinten enbart som ett abstrakt narrativt koncept, att öka känslan av isolation och fara i dungeonen genom att beskriva olika vägval så att det skapas en känsla av att det vore svårt att ta sig ut igen.
- En massiv rokoko-labyrint under San Michele i Venedig är givetvis inte det minsta realistiskt (på den här skalan, inte ens med de 250 år Paladin och Toderina haft på sig att gräva och dekorera...), men skitsamma, men jag behöver förklara hur fan den är upplyst. Vad passar tematiskt bäst, crude elektriskt ljus med en massa kablar överallt, eller en stackars slav som måste gå och tända kandelabrar hela tiden?
- Jag vet inte hur nöjd jag är med klimaxen på förra försöket, att Paladin flippar ut när Toderina dissar honom och försöker döda alla. Finns det något annat intressant man kan göra, som inte tvingar fram en lika desperat flykt ur labyrinten som översvämmas? Själva förstörelsen av labyrinten känns dock tematiskt rätt.