Nekromanti Dvärgar

Jalinv

Veteran
Joined
1 Nov 2019
Messages
3
Så jag och en av mina spelare satt och talade efter kvällens möte av Symbaroum. Dvärgar kom på tal och att ingen av oss i gruppen lyckats komma på ett sätt att spela dem utan att känna sig utsatt av deras egenskap Jordnära.

Särdraget känns mer som ett negativt drag än positivt när jag läser det, min fråga till er alla är, vad har jag missat? Vedergällningen är väl häftig men det känns som att som Dvärg lär du brinna ljust men kort, döden är närmre än som annan ras då du må va resistant mot korruption men tar i dess ställe skada på fler vis.

Hoppas att få en bättre insyn på vad som gör dem attraktiva att spela förutom en intressant historia och kultur, då även deras regeltekniska funktioner.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,465
Medan jag förstår konceptet med dem, och att de ska vara regelmässigt kul att spela genom sin annorlunda respons på stimuli från reglerna. Men jag hade aldrig spelat en för jag vill inte att min karaktär ska vara tokigt bra på att dö!
 

Jalinv

Veteran
Joined
1 Nov 2019
Messages
3
Det känns lite som du säger God45. Ska se över en en husregelsvariant på Jordnära, kanske en i steg så som Novis, Gesäll och Mästare. Återkommer om jag klurar ut något. Tycker en så bra tappning på Dvärgar inte skall vara fast som SLPer direkt.
 

Jalinv

Veteran
Joined
1 Nov 2019
Messages
3
Sorry för dubbelpost men här kommer min husrefel på Jordnära. Försökte få in Dvärgarnas bakgrund och hålla det mot vad jag tolkat grundmaterialet som. Kom gärna med kommentarer på vad ni gillar med den eller vad som ni tycker står ut för mycket eller rent av känns fel.

Jordnära

Dvärgsläktet är knutet till världen på ett intimt sätt, nästan som om det hade avlats av själva världens ben och fortfarande är en del av världskroppen.

Dvärgar saknar själ och kan därför inte binda artefakter till sig naturligt, detta som en säkerhetsåtgärd av Symbars gamla konungar. Avlidna dvärgar går inte att återuppväcka som vandöda och går inte heller att tala med genom ritualen Andebesvärjelse. När de dör så ruttnar de tillbaka till skapelsens ursörja och stoft utan att lämna andliga spår efter sig. Deras skuggor blandar inte sig med korruption då den ligger som en oljig hinna ovanpå i stället. Dvärgar har ingen Korruptionströskel.

Novis: Aktiv. Rollpersonen kan med ett lyckat Vaksam skapa en jordkarta från en jordplätt eller grushög. Kartan är grov, tre-dimensionell och sträcker sig en kilometer åt alla håll. Kartan är fysiskt ej större än två handflator. Kartan håller i en runda varpå den blir till jord och grus på marken igen.

Gesäll: Passiv. Rollpersonens frånvarande själ sträcker sig ut över dess fysiska form. Att hitta rollpersonen när denne vill förbli oupptäckt är svårare och därför ges en andra chans att misslyckas på Vaksam till alla som söker efter rollpersonen, detta påverkar ej Häxsyn. Rollpersonen får även en andra chans att lyckas med alla sociala slag mot familjemedlemmar av rollpersonens familj.

Mästare: Aktiv. Rollpersonen kan gräva ner sig i marken så länge det är jord eller sten som omgiver denne. För varje dygn som rollpersonen spenderar där så får denne spendera 1 EXP för att bli av med 1 Permanent Korruption. Under dvalan så behöver rollpersonen ingen ytterligare näring än den som ges av jorden eller stenen som omger den. Under dvalan kan även artefakter bindas till rollpersonen utan någon kostnad då naturen absorberar in den svärta detta skulle ge.
 
Top