Drakkejsarens hemlighet - Dimön - Sista äventyret SPOILER

Torbern Klason

Gammal rollspelsräv
Joined
28 Feb 2025
Messages
39
Location
Veberöd Skåne (Lund kommun)
Så var det dags för sista delen av drakkejsarens hemlighet.
Efter drygt 15-16 äventyr (några hemmagjorda) så var det tid för att sätta blickarna mot Dimön.
Situationen är följande:
Sällskapet (Orla Månsilver, Krisanna den djärve, Makander av Havssundet, Alvmagikern Galvander Skuggmanare, halvlängdsmannen Humle och Ank-riddaren Agnus McKvack) sitter på värdshuset tre hjortar och lyssnar på sorlet från borden runt omkring. Tidningen Hänt i Utkante rapporterar om att Borgmästaren Fjordor infört nya skatter och tullar på alla varor och tjänster som INTE produceras INOM Utkantes palissader. Vidare har han infört trängselavgifter på byns vägar och torg. In-och utfartstullar på allt som passerar genom Utkantes portar. För pengarna som kommer in till stadskassan så planerar han köpa in exklusiv gatsten från sin gamla kamrat i öster. Stenen ska sedan läggas i fina mosaikmönster på utvalda gator som betalat för det. Tidningen publicerar reliefbilder över hur borgmästaren Fjordor och handelsmannen från Öster Carl F. signerar lukurativa kontrakt. Det diskuteras flitigt runt borden om den nya borgmästaren inte är annat än en Sathmoglakej och att det är på tiden att vi gör oss av med dessa populister. Tack vare de nya tullarna så går det extra dåligt för dvärgsmederna Okald och Baldinor, Bagarna Plufsplyte tvingas göra stenhårda skorpor som är tätt på oätliga om de inte först blötläggs under några timmar. Matvarustånden såsom Yxmat, Närhandel & Utkante Vilt och gott får det svårt att gå runt. Tjocke-Kjell kan inte tillverka glass och skogsbolaget Södra med Wall Enberg i spetsen är på väg att kasta in handduken.
Mitt i detta kommer Herr Silversporre in med dokument och kartor. Han talar lite osammanhängande men efter 2 halvmjöd så lossnar tungan. Han har hittat böcker i sitt bibliotek som visar att att Drakkejsaren spärrade in Azrael Koth på Dimön och all dimma över dimmiga dalen kommer därifrån. Vidare tycks Azrael Koth styra sina marinoetter via demonfladdermöss som sänds från dimmiga ön. Vidare visar han att han hittat en detaljerad karta över Dimön och i hörnet står det "tåren, natten och guld". SL-kommentar..... det fanns inte en chans i världen att 7-14 åringar skulle klara att lösa gåtorna så jag fick ge dem hjälp på vägen. Det visade sig senare att inte ens med föräldrarnas hjälp gick det att lösa gåtorna....

Spelarna bestämmer sig för att ge sig av men blir stoppade vid ett bord där en märklig trollkarl och en jägare visar dem en karta över en ruin väster om kummelfloden. Där lär det finnas hjälpmedel för att störta Azrael Koth (SL-kommentar: Alla magiska vapen jag ger dem har ett syfte och när syftet är klart så försvinner vapnen. På så vis ser jag till att de inte blir för mäktiga).
1754553074945.png

Den lärde mannen Shagul och hans adept Malek Magnus slår följe då de vill studera Dimön närmare. Resan upp mot Dimön går via bron som passerar över Kummelfloden. Eftersom maten de fått med sig är tätt på oätligt så behöver de leta mat ute i skogen. Humle slår ett demonslag och kommer tillbaka med roliga svampar som de kalasar på. Olyckligtvis är de giftiga och flera spelare blir förgiftade och sjuka. Tack och lov för Shagul som är med och lyckas bota dem med lite dekokter osv. SL-kommentar: Här höll det på att ta slut. Flera spelare var på väg att dö då de misslyckades med fysikslag så jag fick snabbt dra fram Shagul till hjälp.

Efter 2-3 dagar av vilande så kan de fortsätta att ta sig fram. De hittar ruinerna av en tidigare utpost och möter tre gastar som de förpassar till den eviga vilan men Humle blir livrädd och springer iväg. Dock hittar de honom senare. Efter drygt 1 vecka så når de fram till spegelsjön och de träffar på tre dvärgar som bygger båtar vid stranden. De berättar att Maladuk brukar sända ut spejare till ön men ingen kommer någonsinn tillbaka genom dimman. Men de tjänar sina pengar på att bygga båtar åt nattfolken som fortsätter med sina hopplösa uppdrag.

Spelarna skaffar en båt men misslyckas grovt med att segla över sjön. Alla blir sjösjuka och de slutar med att dvärgarna får följa med och segla båten åt dem. De märket att bäraren av svärdet Um-Durman skapar en säker bubbla genom dimman. Väl framme vid dimön så hittar de en lång väg av döda orcher. Av en händelse så stötter de på Trollet Okvid som är ute och plockar upp orchkött till sin stuvning. Han blir glad över besökarna men klagar över förfärlig tandvärk. Spelarna lyckas dra ut tanden och trollet berättar att han är vaktmästare på ön. Han berättar att Azrael Koth brukar förrätta morgonoffer uppe på en Zigguratpyramid på morgonen och om de skyndar sig så kan de träffa honom. Spelarna skyndar vidare och ser en Ziggurat där en märklig person som vandrar upp till ett altare högst upp. Väl uppe så förrättar han efter offer och då förvandlas han från skelett till människa.
1754553866829.png

Galvander (spelad av en 11 åring) som är gruppens talesperson undrar vem det kan vara och ropar nerifrån: "hallå, är det du som är Azrael Koth". Azrael Koth blickar ned och ber Agnus McKvack att ge honom Um-Durman eller motta konsekvenserna. Spelarna känner sig säkra på sin sak och skyndar upp för Zigguraten men finner att de mött sin överman. De blir förstenad i sina steg och enbart Agnus McKvack förblir oberörd. Azrael Koth möter honom halvvägs upp för pyramiden och försöker ta ifrån honom svärdet men det misslyckas. Istället tar Agnus och bankar till Azrael Koth med 25 poäng i skada. Det gör att han tappar greppet om spelarna som genast börja gå på offensiven och lyckas tjonga till honom med pilar och besvärjelser så AZ går HEEELT i däck. SL-kommentar.... det här var ju inte helt bra. Så han flyger ned som rök till sin grav igen.
Spelarna går upp för Zigguraten och hittar en ingång in till kryptan. Väl inne så lyckas de undvika skelettvakter och träffar spöket Cadal. Agnus McKvack får hans ring och därefter vandrar de vidare till att möta demonen Akarea. Demonen börjar med att försöka knipsa armen av McKvack men jag slår så dåligt att rustningen tar all skada. Istället tar Agnus McKvack och slår drakslag och rullar full pott på alla T10 (vad är chansen för det.....) och vips så är Akrae gjord till Krabba på burk. Trollet Okvid råckar dyka upp och bestämmer sig för att mumsa upp den goda krabban. Sedan smyger spelarna efter en skelettvakt till nästa våning. De lyckas supersnabbt lura ut hur de ska få upp dörrarna och hittar Emyrs och Kretcha. Dessa helas upp och får följa med. Sedan möter de elddemonen och lyckas klura ut alla 6 gåtorna som jag ger dem. Efter ha klarat av fällor och annat otyg så hamnar de framför mausoleumet och lyckas öppna dörren. Väl där inne blir det ett episkt showdown mellan skelettvakten, Azrael Koth, demonfladdermöss. Det visar sig att 6 spelare är nog 2 för många. Trots att jag slänger på dem allt vad jag kan och att Azrael Koth uppstår 1 extra gång och återfår alla kroppspoäng när han tar Galvanders stav så blir det aldrig riktigt svårt för spelarna. De liksom är för många. Det är bara Humle som misslyckas. Men Krisanna använder hal som en ål, Orla använder Orädd, Galvander har 18 i PSY så han blir aldrig rädd.... osv.
Kort sagt, det här med att använda gridflip/barflip
för att slå grundegenskaper var INTE bra. RP blir för bra, för starka och varje gång det är tal om skräcktabellen så blir de inte rädd. Sedan är det inte bra om magikern har lärt sig ladda för han får liksom ett batteri som ger unlimited PSY. Helt klart har jag varit för frikostig med heroiska gåvor.

Men efter de dödat AZ så börjar allt att rasa och de måste fly och lämna alla skatter efter sig. När de når utgången så snubblar Shagul och halkar efter. De sista de ser när pyramiden rasar samman är hans högra hand lyft mot luften och sedan blir det rök och allt faller samman. Malek Magnus sörjer sin mästare och väljer att dra sig norrut mot bergen för att leva ett ermitliv. Spelarna återvänder till Utkante där Borgmästaren Fjordor, köpmannen Carl F och vaktstyrkanschef Gustaf fått fly. De får förfrågan av byborna om de inte vill stanna i Utkante och ta över styret. Galvander säger NEJ emedan de andra säger JA. SL-kommentar, efter samtal med Galvanders pappa (min bror) så beslöt vi att Galvander får stanna och bli borgmästare av utkante. Vi skapar helt enkelt nya karaktärer till Ärans väg.

SL-kommentarer. Det har varit riktigt roligt att spela igenom Drakkejsarens hemlighet. Jag tycker att spelet är optimalt när vi är 4 spelare. 6 spelare gör det svårt att balansera, särskilt då initiativ blir till spelarnas fördel. Vi kommer gå tillbaka till att använda 4T6 för att rulla rollpersoner men slå om dem ifall det är tre grundegenskaper som är mellan 6-10. Sedan ska jag vara mer restriktiv med heroiska förmågor. Orädd kommer ligga LÅNGT ned på listan.
Jag vet inte vad jag ska göra åt 6 personer....striderna tar förfärlig tid och monstren blir inte alls lika bra. Jag tror att jag får lägga in att fler monster/fiender har sömngift som de träffar spelare med så de somnar.
Vidare har jag vävt in massa av nutidshändelser från världspolitiken samt från min uppväxt med 6 bröder. Min tvillingbror Carl Fredrik har spelat Fjordor, Carl F. & Tjocke-Kjell, Donald Trump har varit Oulof Honungstunga och vaktchefen Gustaf har varit mig själv. Spelarna har uppskattat det hela väldigt mycket. Shagul och Malek Magnus är personer som kommer att komma tillbaka. Efter ärans väg är det tänkt att vi ska spela Svavelvinter. Då tänker jag låta spelarna spela barnbarn till sina nuvarande karaktärer. Det ska nämligen visa sig att Shagul ANVÄNDER sig av äventyrna utan att de själva vet om det. Det är han som kommer sända ut dem till Majura för att göra sig av med shaguliterna. Störa Draken Blatifagus för att komma åt lite kvicksilver, störa svavelhandeln då han vill bli av med trakorierna, samt väcka Kung Ottar. Vi får se hur de hela kommer bli om drygt ett år. Jag skulle dock helst vilja spela mha Svavelvinterreglerna men jag vet inte om gruppens yngre spelare på 7-11 år kommer klara av detta. De äldre 14, 48 och 50 år kommer nog klara det hela....
Till sist vill jag tacka podden De övergivnas arme då deras karaktär Dvärg barden MIM blev upphov till två extra äventyr och till deras SL Daniel och Stefan. Vidare tackar jag podden vi spelar rollspel för deras inspiration då de spelat svavelvinter och oraklets fyra ögon. Arvakur, Frankus och Castur är inspirerande.
 
Back
Top