Digital spelutveckling och varför jag ser positivt på framtiden med stöd av AI

lokomotiv

Veteran
Joined
5 Jun 2003
Messages
118
Location
Karlskrona
Det har diskuterats en del här om varför generativ AI är fel verktyg för spelutveckling och framför allt för dynamik i spel. Jag tänkte därför försöka beskriva varför jag själv landar ganska långt åt andra hållet.

Inte för att jag tror att AI ska ersätta allt vi redan kan göra bra.

Tvärtom.

Jag programmerar själv och utvecklar just nu ett spel där stora delar av systemet är precis så traditionellt och deterministiskt som man kan förvänta sig. Regler, tillstånd, databaser och spelmekanik ska vara begripliga, testbara och reproducerbara.

Men AI har förändrat hur jag kan arbeta med allt runt detta – och jag tror att den förändringen bara har börjat.

AI som utvecklingsverktyg​

Det mest uppenbara är produktiviteten.

Jag kan använda AI för att resonera om arkitektur, skriva och granska kod, hitta fel, skriva tester, dokumentera, skapa grafik, diskutera gränssnitt och snabbt prova idéer som annars kanske aldrig hade lämnat anteckningsblocket.

Det betyder inte att jag lämnar över besluten. Jag behöver fortfarande förstå vad jag bygger, välja lösningar, testa resultatet och ibland säga ”nej, det där var en dålig idé”.

Men avståndet mellan idé och fungerande prototyp har blivit dramatiskt kortare.

För en ensam utvecklare tycker jag att det är enormt intressant. Projekt som tidigare hade krävt ett litet team kan plötsligt bli möjliga att åtminstone försöka genomföra själv.

Utvecklingen går dessutom väldigt fort​

Jag utvärderar även vissa av de här verktygen i mitt arbete och tycker att skillnaden bara under ungefär det senaste halvåret har varit påtaglig.

Det handlar inte längre bara om bättre textgenerering.

Modellerna har blivit bättre på problemlösning, kreativitet och på att genomföra längre sammanhängande uppgifter med bibehållen kvalitet. De kan dessutom använda verktyg och interagera med annan programkod på ett sätt som gör dem betydligt mer intressanta som komponenter i riktiga system.

Det gör också att jag är försiktig med slutsatser som bygger på vad en LLM kunde eller inte kunde göra för ett år sedan.

AI inne i själva spelet​

Här tycker jag att diskussionen blir ännu mer intressant.

Jag tror inte att en LLM ska ersätta en fysikmotor, en regelmotor eller något annat system som behöver vara exakt.

Men varför skulle det betyda att den inte kan vara en del av arkitekturen?

Jag kan mycket väl tänka mig ett spel där den vanliga koden bestämmer vad som är möjligt och vilka konsekvenser en handling får, medan en modell används för att tolka spelarens avsikt, gestalta personer, reagera på oväntade situationer eller skapa variation.

LLM behöver inte få obegränsad makt över spelvärlden.

Den kan få ett antal definierade funktioner:

  • fråga vad en NPC känner till,
  • kontrollera vilka handlingar som är möjliga,
  • välja bland tillåtna alternativ,
  • anropa den vanliga spelmotorn,
  • och sedan gestalta resultatet.
Det är fortfarande spelmotorn som bestämmer sanningen.

Men det som händer runt denna sanning behöver inte alltid vara förskrivet.

Och där tycker jag att stokastiken kan vara en tillgång snarare än bara ett problem.

När jag spelar bordsrollspel förväntar jag mig inte att två grupper ska få exakt samma upplevelse av samma scenario. Två spelledare gestaltar inte en NPC identiskt. Samma spelledare kommer inte ens nödvändigtvis svara likadant två gånger.

Det är inte ett fel i rollspel. Det är en del av vad jag tycker gör dem intressanta.

Jag skulle gärna se digitala spel som kan närma sig lite av detta utan att för den skull överge en stabil regelmotor.

Men svarta lådan då?​

Ja, en LLM är svår att förstå internt och resultatet är inte fullständigt förutsägbart.

Det är en verklig begränsning.

Men för mig betyder det framför allt att vi måste bygga systemen rätt.

Jag behöver inte låta modellen skriva direkt i databasen eller själv bestämma om min rollperson dog.

Den kan få typade funktioner, begränsade rättigheter och validerade parametrar. Alla handlingar kan loggas och den deterministiska koden kan avgöra om begäran är giltig.

Man behöver alltså inte välja mellan ”fullständig kontroll” och ”LLM”.

Kostnaden​

Här tycker jag att AI-kritikerna har en viktig poäng.

Beräkningskraft kostar energi. Datacenter använder resurser och vatten. Modellerna har en faktisk fysisk infrastruktur bakom sig.

Det tycker jag inte att man ska vifta bort.

Men jag tror heller inte att lösningen är att försöka stoppa utvecklingen.

Den kommer sannolikt att fortsätta, och om vi i delar av världen helt avstår medan andra inte har samma invändningar riskerar vi framför allt att hamna efter och få ännu mindre möjlighet att påverka hur tekniken används.

Jag tror därför mycket mer på billig och ren energi, effektivare hårdvara, smart vattenanvändning och att använda modeller där nyttan faktiskt motiverar kostnaden.

Det gäller för övrigt inte bara AI. Nästan all modern digital teknik har en fysisk kostnad.

Det som gör mig positiv​

Det mest spännande för mig är egentligen inte att AI kan göra samma saker som vi redan gör.

Det är att den kan sänka tröskeln för vem som kan skapa.

En ensam utvecklare kan göra mer. Ett litet team kan försöka bygga sådant som tidigare krävde betydligt större resurser. En programmerare kan lättare experimentera med grafik och berättande. En designer kan komma längre med programmeringen.

Och kanske kan vi få spel där delar av världen faktiskt reagerar på sådant utvecklaren inte lyckades förutse flera år tidigare när spelet skrevs.

Det kommer säkerligen produceras mycket skräp med AI. Precis som med alla andra verktyg.

Men jag tror också att vi kommer få spel och spelmekanik som annars aldrig hade existerat.

Det är framför allt därför jag ser ganska positivt på framtiden.

Inte för att AI ersätter spelutveckling.

Utan för att jag tror att det kommer att ge oss nya sätt att bedriva den.
Ser fram mot @Troberg s klarsynta tankar på mitt inlägg.
 
Men jag tror också att vi kommer få spel och spelmekanik som annars aldrig hade existerat.
Det har byggts spel med neurala nätverk så tidigt som på 90-talet, och “chatbotten” ELIZA gav oss uttrycket “ELIZA-effekten” på 60-talet; att tillskriva en dator mänskliga egenskaper.

Men i den nuvarande Ai-vågen pratar alla om innovationen som kommer, men ägnar tiden åt att fokusera på helt fel saker. Jag betvivlar starkt att Ai faktiskt kommer ge oss något substantiellt “nytt”, eftersom stor del av kompetensen kring emergens i digitala spel tappats bort och Ai-vågen i stort bygger mer på hype än resultat.

Det LLMer är bäst på är att associera stora mängder data. Bildanalys, rörelseanalys (e.g., motion matching), textanalys — Claude kan hjälpa dig skriva din arkitektur, absolut. Som verktyg tror jag Ai är här för att stanna.

Men för dynamik i spelsimulation är det, som Amy Jo Kim uttryckt det, “every complex system starts with a simple system that works”. Du kan använda en LLM för att skapa realistisk animation från ditt bibliotek av tusentals rörelser, eller tolka dancemoves, eller ansiktsuttryck — men för dialog, karaktärsinteraktioner, och annan dynamik är det som att rigga upp en krypterad telefonlina för att prata med en person i samma rum.
 
Jag håller faktiskt med om mycket här. Framför allt tror jag att det vore ett misstag om AI-vågen gjorde att vi glömde bort decennier av kunskap om emergenta system, simulation, agentsystem, state machines osv.

Men jag tycker inte att ELIZA eller neurala nät på 90-talet säger särskilt mycket om vad som är möjligt nu. Lite som med elbilar: de fanns för över hundra år sedan, men dagens batterier, elektronik, mjukvara och infrastruktur har ändå förändrat vad som faktiskt är praktiskt möjligt.

Det nya med dagens AI är inte att en dator kan spotta ur sig text. Det intressanta är kombinationen av språkförståelse, stora kontextmängder och möjligheten att interagera med vanlig kod och spelvärldens system.

Jag ser därför inte LLM:n som ersättning för den enkla fungerande simulationen. Jag ser snarare den enkla simulationen som fundamentet.

Regler, objekt, relationer och konsekvenser kan fortfarande vara deterministiska. Ovanpå det kan en LLM exempelvis tolka något spelaren gör som utvecklaren inte uttryckligen skrev en dialoggren för, läsa relevant tillstånd från världen och använda de funktioner som simulationen exponerar.

Där haltar telefonliknelsen lite för mig. Om personen i rummet redan förstår exakt vad jag menar behövs förstås ingen krypterad telefon. Problemet i ett traditionellt datorspel är snarare att datorn normalt bara förstår de saker vi i förväg har byggt representationer och gränssnitt för.

LLM:n kan potentiellt göra det gränssnittet mycket bredare utan att den för den skull måste få bestämma hur fysiken, ekonomin eller regelmotorn fungerar.

Och jag tycker inte heller att ”nytt” måste betyda att själva grundtekniken aldrig har existerat tidigare. Om kombinationen av gamla simulationsidéer och nya modeller gör det praktiskt möjligt för små team att bygga spel med en typ av interaktion som tidigare varit ekonomiskt eller tekniskt orimlig, så tycker jag att resultatet kan vara substantiellt nytt även om byggstenarna har en historia.
 
Men jag tycker inte att ELIZA eller neurala nät på 90-talet säger särskilt mycket om vad som är möjligt nu.
Det är inte min poäng heller — poängen är att inget av det en LLM kan bidra med i realtid är nytt och/eller bättre än något annat. Den enda skillnaden är volymen av data som kan involveras. (Men “för lite content” är inte ett problem digitala spel har.)

Spelet Creatures är fortfarande mycket intressantare än något som bygger på LLM-teknologi.

Problemet i ett traditionellt datorspel är snarare att datorn normalt bara förstår de saker vi i förväg har byggt representationer och gränssnitt för.
Min professionella ståndpunkt är som sagt att det här utrymmet — att uppnå högre grad dynamik — underlättas av enklare system som pratar med varandra och en snabb iterationstakt. Båda krockar med LLMer på ett grundläggande plan.

Men jag ger upp detta samtalet.
 
Back
Top