Den sällan valda vägen

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,121
När man gör äventyr/scenarios/kampanjer så gör åtminstone jag dem utifrån antagandet att spelarna rör sig i riktning mot äventyr, inte från. De spelar inte så säkert att de undviker äventyr.

Detta för att undvika onödig text, men också för att, i min erfarenhet, så händer det väldigt sällan, så sällan att det inte är värt att slösa text på. Skulle det hända så är improvisation en acceptabel lösning.

Diskutera!

Edit: Tillägg: Jag tycker också, att om spelarna aktivt undviker äventyr, så får de faktiskt till viss del skylla sig själv.
 
Last edited:
När man gör äventyr/scenarios/kampanjer så gör åtminstone jag dem utifrån antagandet att spelarna rör sig i riktning mot äventyr, inte från. De spelar inte så säkert att de undviker äventyr.

Detta för att undvika onödig text, men också för att, i min erfarenhet, så händer det väldigt sällan, så sällan att det inte är värt att slösa text på. Skulle det hända så är improvisation en acceptabel lösning.

Diskutera!

Edit: Tillägg: Jag tycker också, att om spelarna aktivt undviker äventyr, så får de faktiskt till viss del skylla sig själv.

För att jag ens skall spela rollspel med någon så skall ju överenskommelsen om att vi faktiskt är där för att spela vara utredd innan vi ens sätter oss ner.
 
Frågan är lite hur man gör när det blir slitningar i gruppen. För alla äventyr är inte skapta likadana, och vissa rollpersoner / äventyrare är helt okej med en liten grej (stjäla breven från baron von Boran) men tycker det är lite mer opassande att vara kvar när kampanjen eskalerar in i inbördeskrig när hemligheterna i breven offentliggörs.

Om ni förstår hur jag tänker.
 
Jag tänker att äventyret fortgår med eller utan rollpersonerna. Är de inte intresserade av att stoppa den onda nekromantikern kommer hela staden småningom förvandlas till en vandöd mördararmé.
 
Frågan är lite hur man gör när det blir slitningar i gruppen. För alla äventyr är inte skapta likadana, och vissa rollpersoner / äventyrare är helt okej med en liten grej (stjäla breven från baron von Boran) men tycker det är lite mer opassande att vara kvar när kampanjen eskalerar in i inbördeskrig när hemligheterna i breven offentliggörs.

Om ni förstår hur jag tänker.
Det beror på. Ibland kan man hitta något annat spännande, men ibland så väljer de bara att kliva ur handlingen.

Liksom, om Bilbo bestämt sig för att stanna i Fylke, hur mycket hade det blivit?

Men, som jag sagt tidigare, det händer väldigt, väldigt sällan, så behöver man ta höjd för det?
 
Det beror på. Ibland kan man hitta något annat spännande, men ibland så väljer de bara att kliva ur handlingen.

Liksom, om Bilbo bestämt sig för att stanna i Fylke, hur mycket hade det blivit?
Då hade det inte blivit något alls. Och att RP hoppar på första äventyrskroken köper jag helt. Men när det börjar spåra ur? Då är det något annat. Många äventyr och kampanjer ger en falsk krok i början, som visar sig bara vara en inledning till något mycket större. Tex att stjäla brev leder till en större kampanj om krig mellan två baronier, eller så. Ett gäng småtjyvar på level 1 kanske inte är sugna på att hänga i en krigszon, utan smiter till grannlandet tills det lugnat ner sig.

Mer som om Frodo hade nöjt sig med att åka till Elronds rådslag och lämna ringen där till någon annan. Nu lade SL-Tolkien fram det bra med att det inte fanns någon annan som kunde ta uppdraget och skuldbelade Frodos spelare (CS Lewis) tills hen gick med på att fortsätta med samma RP och äventyr. Det funkar. Men ur ett rollspelsperspektiv hade det varit lika relevant att spelgruppen lade ner där om de hade tröttnat på kampanjen och spelade Mechwarrior istället.
Men, som jag sagt tidigare, det händer väldigt, väldigt sällan, så behöver man ta höjd för det?
Jag tror det beror helt och hållet på A/ RP och B/ kampanjstruktur. Just när det är små RP som dras in i något väldigt stort tror jag det. Jag vill minnas att det var ett stående problem när vi spelade Snösaga av just den anledningen tex. Vi var ute på ett uppdrag att rädda världen, när hälften av gruppen egentligen bara var girigbukar som ville stjäla ihop pengar nog att köpa ett eget slott.
 
Jag tycker också, att om spelarna aktivt undviker äventyr, så får de faktiskt till viss del skylla sig själv.
Min syn på rollspelshobbyn är att besvikelse kommer stå i proportion till mängd förväntningar. Gå hellre in med en öppen idé om vad som kommer hända runt bordet än tankar om att vissa saker måste hända eller avslöjas eller bli på något visst sätt.

Hellre det än något som bygger på att någon får "skylla sig själv" ärligt talat. Jag sitter ju inte där för att stryka författarens eller spelledarens (eller mitt egna) ego, utan för att ha en fet upplevelse i gott sällskap!
 
Min syn på rollspelshobbyn är att besvikelse kommer stå i proportion till mängd förväntningar. Gå hellre in med en öppen idé om vad som kommer hända runt bordet än tankar om att vissa saker måste hända eller avslöjas eller bli på något visst sätt.

Hellre det än något som bygger på att någon får "skylla sig själv" ärligt talat. Jag sitter ju inte där för att stryka författarens eller spelledarens (eller mitt egna) ego, utan för att ha en fet upplevelse i gott sällskap!
Jag tror vi pratar om olika problem. Det jag pratar om är:

Någon dyker upp: "Hjälp, jag behöver hjälp med X!!!". (inledning till en stor kampanj-arc)

Spelarna: "Nej, det verkar farligt, vi tar en öl till istället.".
 
Jag har aldrig spelat ett scenario där den här lösningen inte gjort allt bättre på alla sätt.

I väldigt många äventyr så är ju inledningen bara någon sorts ritual man går igenom för att man vid något tillfälle fått för sig att det är "så man gör", inte för att det finns någon egentlig poäng med det.

Ni har redan fått skattkartan från den gamla gubben i värdshuset och gått med på att hitta guldäpplet i svamptrollsgrottan i mörkerträsket, så nu står ni utanför ingången.
 
Varför inte börja spela efter att de redan accepterat då?
Funkar ibland, men inte mitt i en kampanj. "Ni kommer till en ny stad, där ni accepterar ett uppdrag."

Nej, man måste i alla fall ge en illusion av valfrihet, och i den illusionen ingår något slags överenskommelse att de faktiskt är intresserade av att spela det man sagt att man ska spela.
 
Ett problem med rollspel så som de ofta packeteras är att man ska vara så fri att välja saker, man är huvudpersonen, kunna göra de val som man själv sitter och skriker i soffan att inte huvudpersonen i filmen man ser gör... men sen så skapar vi upplägg som är något helt annat. Valfriheten är skyhög när någon dyker upp och behöver hjälp med X, men valet finns inte där egentligen för det är ju en öppning in i något annat som förberetts. Detta är såklart en grund för att man vill komersiallisera hobbyn, skriva äventyr som har noll med huvudpersonerna att göra utan krokarna in ska vara helt öppna och låta vem som helst fastna där. Finns ju massa bra sätt att lösa det på. Som jag lite retoriskt frågade, varför inte börja efter att alla redan gått med i motståndsrörelsen? Eller, skriv inte äventyret innan du vet vad spelarna går igång på. I ex. Sorcerer så presenterar man en kort idé om värld och demoners uttryck/estetik, säg Berlin under kalla kriget, demoner är märkliga teknologiska ting som trotsar all vetenskaplig logik. Sen skriver varje spelare en kicker, det är i princip första 20 minutrarna av en film, eller första kapitlet i en bok. Och sen är det spelledarens uppgift att preppa saker kring kickern, om jag ex. skapar en lärare vid ett universitet i berlin, så kan ju kickern ex vara att jag blivit kontronterad av flera ljusskygga individer som kräver att jag lämnar ut en kollegas forskningsmaterial annars kommer något hemskt hända med min fru och barn, och plötsligt finner jag också kollegan mördad och hans kontor tömt på grejer... då är det SLs uppgift att fundera över vilka har stulit detta, varför, är det något demonisk inblandning här? Hur relaterar detta till alla andra karaktärers kickers som också är aktiva parallellt med detta. Det går såklart inte att skriva ett äventyr till Sorcerer, för hela poängen med spelet är ju att man ska spela tills ens kicker är resolved, och vad det innebär är väldigt öppet, bara faktiskt spelande kan visa upp det. Men det effektiva med att få med karaktärer genom att de själva säger varför de öht är inblandade i något i världen vi spelar i och hur gör ju att de bryr sig. Lite samma sak som Burning Wheels beliefs, vi har en situation (London efter att operation Seelöwe lyckats) och vi säger vad som är viktigt oss här och hur vi vill förändra saker genom att skriva beliefs (Jag måste hitta min lillebror och få honom i säkerhet, kosta vad det kostar!).

Sen gillar ju inte alla när ens karaktärer är så indragna i sitautionen rent personligen. Utan vill ha lite distans, man kanske har läst för mycket Jack Reacher tex. Lamentation of the Flame Princess referee-bok har ju en bra grej inskriven där, att när man börjar författa en situation måste man komma på en sådan som helt enkelt möjliggör väldigt mycket olika inblandningar, och att det kommer lösas på ett eller annat sätt utan karaktärernas inblandning. Så vill man då skriva, säg om London efter operation Seelöwe lyckats, och någon kommer och skriker efter karaktärenas hjälp, och de in nappar, så vet du ju då hur saker utvecklas, någons lillebror kanske kommer bli hittad och avrättad, eller så lyckas nazisterna ta en större del av London som de tidigare inte kontrollerat, osv osv.

Så i den nya staden, skriv situationen så den kan utveckla sig åt massor av håll och var beredd på att den inte kan ligga och vila och vänta på att spelarnas karaktärer ska blanda sig i. Vill de inte hjälpa personen, låt tjuvgillet expandera, låt konsekvenser utveckla sig och fortsätt spel bara. Varför inte låta dem ha full frihet istället för illusionen av det?
 
Men för att besvara originalfrågeställningen, eller så jag tolkar den:

Ja, det är onödig text.
När man skriver sådant tycker jag inte man behöver ta höjd för alla tänkbara skäl till varför någon spelare någonstans inte vill att dennes RP skall delta.

Det får vara antaget bara
 
Funkar ibland, men inte mitt i en kampanj. "Ni kommer till en ny stad, där ni accepterar ett uppdrag."

Nej, man måste i alla fall ge en illusion av valfrihet, och i den illusionen ingår något slags överenskommelse att de faktiskt är intresserade av att spela det man sagt att man ska spela.
Jag helt med på att spelarna måste vara med på det. Men måste det spelas ut med rollpersonerna? Jag föredrar helt att säga till spelarna "hörni, vore det inte ballt att köra Temple of Elemental Evil?", få ett ja från spelarna, och sedan börja spelmötet direkt när RP går in i templet. Att RP ska hitta rykten, skattkarta, få uppdrag och så vidare innan behövs inte ingame.
 
Ett problem med rollspel så som de ofta packeteras är att man ska vara så fri att välja saker, man är huvudpersonen, kunna göra de val som man själv sitter och skriker i soffan att inte huvudpersonen i filmen man ser gör... men sen så skapar vi upplägg som är något helt annat. Valfriheten är skyhög när någon dyker upp och behöver hjälp med X, men valet finns inte där egentligen för det är ju en öppning in i något annat som förberetts. Detta är såklart en grund för att man vill komersiallisera hobbyn, skriva äventyr som har noll med huvudpersonerna att göra utan krokarna in ska vara helt öppna och låta vem som helst fastna där. Finns ju massa bra sätt att lösa det på. Som jag lite retoriskt frågade, varför inte börja efter att alla redan gått med i motståndsrörelsen? Eller, skriv inte äventyret innan du vet vad spelarna går igång på. I ex. Sorcerer så presenterar man en kort idé om värld och demoners uttryck/estetik, säg Berlin under kalla kriget, demoner är märkliga teknologiska ting som trotsar all vetenskaplig logik. Sen skriver varje spelare en kicker, det är i princip första 20 minutrarna av en film, eller första kapitlet i en bok. Och sen är det spelledarens uppgift att preppa saker kring kickern, om jag ex. skapar en lärare vid ett universitet i berlin, så kan ju kickern ex vara att jag blivit kontronterad av flera ljusskygga individer som kräver att jag lämnar ut en kollegas forskningsmaterial annars kommer något hemskt hända med min fru och barn, och plötsligt finner jag också kollegan mördad och hans kontor tömt på grejer... då är det SLs uppgift att fundera över vilka har stulit detta, varför, är det något demonisk inblandning här? Hur relaterar detta till alla andra karaktärers kickers som också är aktiva parallellt med detta. Det går såklart inte att skriva ett äventyr till Sorcerer, för hela poängen med spelet är ju att man ska spela tills ens kicker är resolved, och vad det innebär är väldigt öppet, bara faktiskt spelande kan visa upp det. Men det effektiva med att få med karaktärer genom att de själva säger varför de öht är inblandade i något i världen vi spelar i och hur gör ju att de bryr sig. Lite samma sak som Burning Wheels beliefs, vi har en situation (London efter att operation Seelöwe lyckats) och vi säger vad som är viktigt oss här och hur vi vill förändra saker genom att skriva beliefs (Jag måste hitta min lillebror och få honom i säkerhet, kosta vad det kostar!).

Sen gillar ju inte alla när ens karaktärer är så indragna i sitautionen rent personligen. Utan vill ha lite distans, man kanske har läst för mycket Jack Reacher tex. Lamentation of the Flame Princess referee-bok har ju en bra grej inskriven där, att när man börjar författa en situation måste man komma på en sådan som helt enkelt möjliggör väldigt mycket olika inblandningar, och att det kommer lösas på ett eller annat sätt utan karaktärernas inblandning. Så vill man då skriva, säg om London efter operation Seelöwe lyckats, och någon kommer och skriker efter karaktärenas hjälp, och de in nappar, så vet du ju då hur saker utvecklas, någons lillebror kanske kommer bli hittad och avrättad, eller så lyckas nazisterna ta en större del av London som de tidigare inte kontrollerat, osv osv.

Så i den nya staden, skriv situationen så den kan utveckla sig åt massor av håll och var beredd på att den inte kan ligga och vila och vänta på att spelarnas karaktärer ska blanda sig i. Vill de inte hjälpa personen, låt tjuvgillet expandera, låt konsekvenser utveckla sig och fortsätt spel bara. Varför inte låta dem ha full frihet istället för illusionen av det?
Problemet är att de genom att inte ta uppdraget skippar 50 sidor scenario, ett antal spelmöten, och utplånar ett folk, och kanske sabbar vidare kampanj.

Min fråga är egentligen inte hur man ska styra dem att söka äventyr, utan som man som författare behöver ta höjd för att de inte gör det?

Typ, behöver, säg, Spindelkungens Pyramid ett avsnitt om vad som händer om spelarna bara säger "Meh, spindlar är otäcka, vi struntar i den."?
 
Back
Top