Ett problem med rollspel så som de ofta packeteras är att man ska vara så fri att välja saker, man är huvudpersonen, kunna göra de val som man själv sitter och skriker i soffan att inte huvudpersonen i filmen man ser gör... men sen så skapar vi upplägg som är något helt annat. Valfriheten är skyhög när någon dyker upp och behöver hjälp med X, men valet finns inte där egentligen för det är ju en öppning in i något annat som förberetts. Detta är såklart en grund för att man vill komersiallisera hobbyn, skriva äventyr som har noll med huvudpersonerna att göra utan krokarna in ska vara helt öppna och låta vem som helst fastna där. Finns ju massa bra sätt att lösa det på. Som jag lite retoriskt frågade, varför inte börja efter att alla redan gått med i motståndsrörelsen? Eller, skriv inte äventyret innan du vet vad spelarna går igång på. I ex. Sorcerer så presenterar man en kort idé om värld och demoners uttryck/estetik, säg Berlin under kalla kriget, demoner är märkliga teknologiska ting som trotsar all vetenskaplig logik. Sen skriver varje spelare en kicker, det är i princip första 20 minutrarna av en film, eller första kapitlet i en bok. Och sen är det spelledarens uppgift att preppa saker kring kickern, om jag ex. skapar en lärare vid ett universitet i berlin, så kan ju kickern ex vara att jag blivit kontronterad av flera ljusskygga individer som kräver att jag lämnar ut en kollegas forskningsmaterial annars kommer något hemskt hända med min fru och barn, och plötsligt finner jag också kollegan mördad och hans kontor tömt på grejer... då är det SLs uppgift att fundera över vilka har stulit detta, varför, är det något demonisk inblandning här? Hur relaterar detta till alla andra karaktärers kickers som också är aktiva parallellt med detta. Det går såklart inte att skriva ett äventyr till Sorcerer, för hela poängen med spelet är ju att man ska spela tills ens kicker är resolved, och vad det innebär är väldigt öppet, bara faktiskt spelande kan visa upp det. Men det effektiva med att få med karaktärer genom att de själva säger varför de öht är inblandade i något i världen vi spelar i och hur gör ju att de bryr sig. Lite samma sak som Burning Wheels beliefs, vi har en situation (London efter att operation Seelöwe lyckats) och vi säger vad som är viktigt oss här och hur vi vill förändra saker genom att skriva beliefs (Jag måste hitta min lillebror och få honom i säkerhet, kosta vad det kostar!).
Sen gillar ju inte alla när ens karaktärer är så indragna i sitautionen rent personligen. Utan vill ha lite distans, man kanske har läst för mycket Jack Reacher tex. Lamentation of the Flame Princess referee-bok har ju en bra grej inskriven där, att när man börjar författa en situation måste man komma på en sådan som helt enkelt möjliggör väldigt mycket olika inblandningar, och att det kommer lösas på ett eller annat sätt utan karaktärernas inblandning. Så vill man då skriva, säg om London efter operation Seelöwe lyckats, och någon kommer och skriker efter karaktärenas hjälp, och de in nappar, så vet du ju då hur saker utvecklas, någons lillebror kanske kommer bli hittad och avrättad, eller så lyckas nazisterna ta en större del av London som de tidigare inte kontrollerat, osv osv.
Så i den nya staden, skriv situationen så den kan utveckla sig åt massor av håll och var beredd på att den inte kan ligga och vila och vänta på att spelarnas karaktärer ska blanda sig i. Vill de inte hjälpa personen, låt tjuvgillet expandera, låt konsekvenser utveckla sig och fortsätt spel bara. Varför inte låta dem ha full frihet istället för illusionen av det?