D100 stridssystem

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,140
Location
Umeå
Jag leker lite med ett hack på Unknown Armies 2nd ed som jag tänkt använda för en kampanj (bara systemet, inte världen). Trådarna om brp, initiativ mm fick mig att börja fundera på varianter för sådana regler.

1. Spelarna deklarerar vad deras rp ska försöka göra.
2. Spelarna slår färdighetsslag. SL slår för inblandade slp.
3. Resultatet (så högt som möjligt under färdigheten) avgör initiativordning. Misslyckade slag hamnar sist (ordnade efter färdighetsnivå).
4. Spelaren kan fördela resultatet på flera handlingar (två pistolskott exempelvis, eller en attack och en undvikande manöver).
5. Den som blir angripen innan den hunnit agera kan välja att lägga en del av sitt slag på att försvara eller undvika.
6. Först när båda parter bestämt sig avslöjar de hur stor andel av sitt slag de lagt på handlingen.

Vad är svagheterna i ett sådant system? Finns det något som är uppenbart trasigt?

Något liknande måste väl redan finnas i något spel? Jag har en känsla av att jag fått detta någonstans ifrån men kan inte placera var det skulle vara.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
237
Jag tror att det för mig personligen skulle kännas omstädligt och långsamt. Det är mycket deklarerande och beslut som ska gömmas tills senare i rundan vilket gör att det krävs en del bokföring och blir svårt att få nåt riktigt flyt. Det beror såkart på smak om det är en nackdel eller inte, men jag tror det vore väldigt bra att testa det ordentligt för att känna efter.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,140
Location
Umeå
Egentligen kanske den här idéen hade varit mer lämplig i ett system med tärningspölar. Där hade man kunnat fördela tärningar mellan handlingar istället för att dela upp resultatet av ett t100-slag.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,116
Location
Uppsala
Ja, för att eka kaptendral, det stora problemet med ett system av det slaget, där man först har en runda där alla deklarerar, och sen resolverar dessa handlingar, är att det lägger en rätt tung börda på arbetsminnet. Det blir lätt förvirrat, i min erfarenhet. Fördelen med system i D&D-stil där resolution följer direkt på deklaration i turordning är att man inte behöver hålla reda på något annat än själva turordningen.

Det kan också vara lite svårt att hantera själva deklarationen. Om jag säger "A" och du säger "B" och jag plötsligt inser att eftersom du ska göra B så borde jag göra C istället, så jag ändrar till C och då ändrar du till D och... ja. Det är kanske inte ett så stort problem i praktiken men det kan uppstå oklara situationer.

Men med det sagt, om spelgruppen har de kognitiva resurserna att avvara kan det ju också vara ett sätt att få striderna att kännas mer levande och organiska.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,112
Location
Uppsala
Tycker stora delar påminner om SWd6!

Beskrev lite hur första utgåvan funkar, här:


Det som är värt att komma ihåg där är ju att deklarationsbiten öppnar upp för att alla slår samtidigt och eventuella kollisioner hanteras först när de är relevanta—en underskattad dynamik!
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,594
Location
Göteborg
Ett annat alternativ är att skippa pendragonslagen och låta alla slå utan att deklarera, och sedan resolvera i stigande slagordning. Då behöver man inte deklarera först, men man har heller inte ett separat initiativslag. Funderar på att göra något sådant till mitt eget tradspelsklur.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,112
Location
Uppsala
Då behöver man inte deklarera först, men man har heller inte ett separat initiativslag.
Tycker det här låter vettigt. Men deklaration kommer ju ske ändå, när du som spelare besvarar frågan “vad gör du?”
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
2,923
Location
Umeå
Förutom just att dela upp påminner det om Sorcerer lite där anfall och initiativ är samma slag. Skulle helt klart behålla deklarationen innan slaget så intressanta saker dyker upp till följd av vilken ordning saker sker. Jag skjuter dig, du greppar i revolver, en tredje part tacklar oss båda till golvet, säg att tredje parten vinner är någon av oss så intresserade av att skjuta och greppa för vi inte vill försvara oss mot detta? Eller avbryter någon/vi båda och försöker behålla fotfästet?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,116
Location
Uppsala
Ett annat alternativ är att skippa pendragonslagen och låta alla slå utan att deklarera, och sedan resolvera i stigande slagordning. Då behöver man inte deklarera först, men man har heller inte ett separat initiativslag. Funderar på att göra något sådant till mitt eget tradspelsklur.
Skulle man välja handling först när det är ens tur i intiativordningen då?

Så man kan välja handling baserat på hur bra man slog och hur högt värde man har i de relevanta färdigheterna?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
9,509
Location
Ludvika
Potentiella problem har ju redan dryftats, men jag måste flika in och säga att det samtidigt låter väldigt spännande (även om det bygger på motståndsslag)!

Kan vara svårt att applicera på en hel grupp samtidigt, men jag tror det kan finnas något i konceptet när det kommer ner på typ "duellnivå" mellan ett par/tre individer som gör saker specifikt mot varandra.

Tål att utforskas!
 

koraq

Warrior
Joined
1 Jan 2016
Messages
203
Location
Uppsala
Jag tror inte jag någonsin spelat ett enda system där "deklarera först" fungerat, för jag och spelarna glömt bort vem som sade sig göra vad med vem. När jag köpte Järn och såg korten så insåg jag att det var lösningen jag sökt efter i alla år. Jag har fortfarande aldrig spelat det, men är fortfarande imponerad av Krilles idé. Han kanske inte var först, men han var min introduktion till idén.
 
Top