Nekromanti Chronicles of Darkness - "Uppvaknandet"

Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Rollfigurer
Walter Kurtsson, polisen. Skicklig kommisarie, just nu (deltids?) tjänstledig för att själv undersöka ett avslutat fall som enligt honom inte borde avslutats.

Jessy Harding, programledaren. Var en lovande TV-personlighet fram till för 10 år sedan, då han fick fängelse för narkotikabrott. Har efter fängelsetiden försökt hitta tillbaka till en plats i rutan.

Amanda Tann, bloggaren. Uppvuxen med endast sin beskyddande storasyster, efter att modern lämnade dem. Livet på bloggen är delvis dolt för systern, trots att hon är den enda hon kan lita på.

Lope Leon, detektiven. Tidigare polis, fick lämna kåren efter att ha fälts för förstörande av bevis. Numera privatdeckare.

Iris Miller, fotografen. Knegar som fotograf, smådejtar en gift kvinna som hon anser borde komma ut och lämna sin man, och hänger i stans sämre delar för personliga fotoprojekt.

Spelmöte 1 - Den läskiga insektspolisen
Fotografen Iris var inte med det här spelmötet.

Rollfigurerna vaknar upp i varsin cell som är kaklad i golv, tak och alla väggar utom en som är av plexiglas. Ingen av rollfigurerna har några kläder på sig. Genom plexiglaset kan de se några av de andra. Walters lönnfetma hjälper honom att skyla sig. Varje cell innehåller en dörr som glider upp när de närmar sig den, och leder ut i en gemensam korridor. I slutet av korridoren finns en dörr som leder till en operationssal.
I operationssalen finns två döda kroppar och massor av blod. Den ena kroppen ligger på golvet bredvid ett operationsbord, och har bålen uppsågad. Den andra är fastnaglad vid väggen av två långa skalpeller. Båda kropparna är klädda i labbrockar, men lite för blodiga för att någon av rollfigurerna ska vilja ta dem på sig.
På golvet runt operationsbordet är mystiska tecken målade. På operationsbordet finns tjocka läderremmar för att spänna fast patienter, men remmarna har slitits av.
Här, precis som i många andra rum, finns en stor röd blinkande larmlampa och en stillsam larmsignal som tutar upprepande.
Walter och Lope går genast in i utrednings-mode och börjar undersöka brottsplatsen. De presenterar sig också för varandra. Jessy och Amanda letar målmedvetet efter kläder och hittar labbrockar åt hela gruppen i ett omklädningsskåp.
När Walter och Lope inte kommer på något mer så lyckas Jessy och Amanda släpa dem vidare i anläggningen, uppför en trappa som slutar i en dörr som leder ut i ett stort bibliotek, innehållande en massaker och böcker på okända språk. De döda i rummet bär spår på brutalt våld som i många fall krävt mycket muskler, bland annat en promenadkäpp körd genom bröstet. De har också tjusiga kostymer på sig.
Gruppen letar sig vidare och Amanda kommer ut i ett trapphus med marmortrappor och ännu mer brutal massaker. Här finns dock en person som mot alla odds lever. Oddsen i fråga är en stycksåg genom hjärnan som fortfarande sitter kvar, samt att nacken är upphängd på en larmknapp på väggen. Personen söker Amandas blick och försöker säga något som låter som ”döda mig”. Amandas etiska dilemma avbryts av att Walter kommer ut och skakar i mannen och frågar hur han mår, så att han ramlar ner från larmknappen och avlider. Amanda tar hans pistol. Lope hittar en död säkerhetsvakt som inte kommer sakna sin pistol heller.
Jessy hittar någon typ av besöksdator som fått en kula genom skärmen, men fortfarande funkar. På skärmen går att utläsa ”First bank of David” och dagens datum. Rollfigurerna har varsin minneslucka på ca 2 veckor.
Walter försöker övertala och sedan skrämma Amanda till att ge honom pistolen hon hittat. Civila ska helst inte ha vapen, enligt Walter. Män går generellt inte att lita på, enligt Amanda, som behåller pistolen.
I trapphuset finns de första fönster gruppen har sett sedan de vaknade. Utomhus var det mörkt, men nu syns strålkastare lysa in, och en megafon upplyser dem om att polisen har kommit.

Rollfigurerna intervjuas på polisstationen av Kevin Mulley, som är en gammal bekant till Walter. Mulley är känd inom polisen som expert på människorov och försvunna personer.
Rollfigurerna är å ena sidan offer för människorov, men å andra sidan också misstänkta för väldigt väldigt många fall av brutalt vållande till annans död. De har inte så mycket mer att säga än att de inte minns något, till exempel inte att de skulle ha mördad någon. Mulley informerar om att de kommer bjudas in till en stödgrupp med professionell terapeut och understryker hur viktigt det är att de går på den. Walter har inte mycket till övers för stödgrupper, men går väl med på att vara stödperson åt de andra.
Under förhören sticker det ut maskar och insekter ur Mulleys kroppsöppningar. När Walter påtalar att det har ramlat ner en skalbagge i hans kaffe blir han tydligt besvärad och går sin väg. ”Ni får ringa anticimex” ropar Walter efter honom och Mulley ökar farten.
Medan gruppen väntar på att få lämna stationen ser de hur bagladyn ”Dirty” Dextra leds in på stationen och till Mulleys kontor. Hon var tydligen vittnet som påtalade för polisen att det var något mysko med banken som rollfigurerna hittades på. På väg in pratar hon oupphörligt för sig själv. I den vita dimmade glasrutan till kontoret kan de sedan se Mulleys skugga, som tornar upp sig och verkar släppa ifrån sig en svärm av något som rör sig mot Dextra, som hörs skrika. Walter är den enda som inte har handfängsel, och stegar fram mot dörren för att se vad som pågår. Han stoppas av kommissarie Jacobs som vill sätta tillbaka honom på sin stol, men lyckas få Jacobs att öppna dörren för att ”hjälpa Mulley, något är fel där inne!”
Jacobs öppnar, men allt verkar vara lugnt. De har precis pratar klart, och Dirty Dextra går ut, fast tyst och släpande den här gången. Strax därpå får rollfigurerna också gå.

De rollfigurer som har några anhöriga möts av dessa. Lope får ta bussen hem, men hintar om att ”Wayne’s är det bästa kaffestället i stan.”
Innan Amanda fäller ner persiennen i sitt rum ser hon Dirty Dextra stå nedanför på gatan och titta upp mot hennes och systerns lägenhet med tom blick.
Ett dygn senare har ingen förstått Lopes vink, mer än att Amanda kontaktat de övriga tre och stämt möte. Hon är nämligen inte bara bloggare utan även l33t h4xx0r, och har inga problem att hitta även polisers hemliga hemnummer. Mötet ska äga rum på personalrummet till affären ”Mandy’s godisslott”, vars ägare Amanda tydligen känner, och funkar som någon sorts informell stödgrupp för nyfikna kidnappningsoffer. Tillsammans med en stor skål godis.
Tillsammans kan gruppen konstatera att First bank of David har en föga informativ hemsida. Den innehåller vanliga bankfraser och -bilder, men ger ett mycket exklusivt intryck. Den enda kontaktuppgiften är deras besöksadress. Besöksadressen ger inga svar på kartsökningar även om både gatan och intilliggande husnummer finns.
Gruppen listar sina frågor. Finns det någon som vet något mer om banken? Vad finns på hårddisken på datorn i trapphuset? Varifrån kom tortyrredskapen i operationssalen? Är Mulley känd i undre världen, och i så fall hur?

Walter åker till polisstationen och frågar Jacobs om vad de hittat på hårddisken. Svaret är chockerande: krim glömde datorn i huset. De ”trodde den var trasig” pga skotthålet i skärmen, men de åker och hämtar den på en gång. ”Bra” säger Walter och slänger sig på en telefon och ringer upp Amanda. Om hon ska hacka datorn får hon lov att skynda sig. Amanda upplyser om att datorn inte går att hacka då den inte är ansluten till nätet, Walter svär och plockar upp Amanda med sin bil, och de lyckas hinna före krim till banken. Eftersom mina tärningar hatar mig så lyckas inte Walter snacka sig förbi poliserna som vaktar brottsplatsen, utan de ringer stationen i stället. Walter lyckas få dem att ringa Jacobs, och försöker övertyga honom om att säga åt vakterna. Det enda som lyckas är att ge Amanda en avledande manöver, så att hon lyckas smyga in till datorn med en liten förprogrammerad dongel.
Utanför försöker vakterna arrestera Walter med hänvisning till att han är ett vittne i en utredning som inte får befinna sig på brottsplatsen.
”Hörru du, din lilla uppstickarfjant, innan du börjar föreläsa för mig om vad som gäller i vanliga utredningar kanske du ska jämföra årtalet du föddes med årtalet då jag började jobba på kåren, om du hanterar så avancerat matte. Och när du räknat klart kan du ställa dig på din post och vara förbannat nöjd med att du inte är både offer, misstänkt förövare och utredare i ett och samma fall. Nu går vi.”*
Amanda lyckas smyga ut med en kopia av hårddisken på sin plugg. Hårddisken är från 1995 och innehåller inga filer alls, särskilt ingen besökslogg eller liknande.

Lope pratar lite med sina kontakter i undre världen och lyckas få veta att ingen har smugglat in medeltida tortyrredskap slash mentalsjukhusverktyg från 1800-talet (vilket fanns i operationssalen). Om någon gjort det så har denne hållit det hemligt från Lopes kontakt, vilket betyder att det är mycket mäktiga personer som agerat.
Huset som First bank of David har kontor i är typ tabu i undre världen. Det fåtal personer som vågat undersöka dess säkerhet för att planera stötar har alla försvunnit och aldrig hittats igen. Det närmaste är att polisens hundar en gång vid ett sökande markerat mot en kontainer flera kvarter därifrån, men inte heller där hittades någon kropp.
Lope får också veta att bagladyn Dirty Dextra inte synts till sedan hon kallades till polisstationen.

Jessy kontaktar en gammal kåkfararkompis som kan berätta lite om Kevin Malley. Han är mycket riktigt duktig på att klara upp fall med försvunna personer, men ofta ändrar vittnen sina berättelser, så att de stämmer med fallets offentliga linje. Ofta försvinner vittnen som håller fast vid sin ursprungliga berättelse, och ibland angriper vissa vittnen andra.
Malley bor i ett hus som är för lyxigt för en polis. Han har aldrig bjudit hem någon.
När Walter blir upprörd över att Malley anklagas för att vara korrupt kollar Amanda vad databaserna har för annan förklaring till hans flådiga leverne, men hittar inga lotterivinster eller ärvda pengar – faktiskt inga uppgifter alls om honom tidigare än att han lät bygga huset för egna pengar för 20 år sedan. Planritningar till huset finns däremot inte.

Vid det här tillfället ”ser” Walter hur Malley pratar i telefon med någon som berättar att ”de var på brottsplatsen”, och att Malley säger att han ”måste ta hand om det”, och att det verkar växa klor ur Malleys fingrar.

Malley verkar konstig och verkar också har förhäxat ett nyckelvittne i fallet, som också vid flera tillfällen verkar hålla koll och spana på rollfigurerna. Gruppen bestämmer sig för att göra ett hembesök hos honom när han inte är där.
Direkt när Malley lämnat huset på morgonen i sin tesla* P85+ möts Amanda och husets larmsystem på nätet, till larmets stora förtret. Själva ytterdörren är däremot en större utmaning. Den har något elektroniskt lås som styrs av magnettagg eller liknande. Medan Walter hämtar en verktygslåda i bilen får Amanda för sig att hon kan öppna dörren bara genom att dra i dörrhandtaget, vilket hon mycket riktigt kan, trots att dörren är låst.
Huset är exemplariskt städat och i mycket god ordning. Lite för god. Efter en stunds letande verkar det som att Malley lever ett ”låtsasliv”. Foton på väggarna är hämtade från bildbanker från nätet (känner Amanda igen), maten i kylskåpet är öppnad men inte äten av, böckerna i bokhyllan är aldrig öppnade.
De hittar en dörr med ett gigantiskt hänglås. Walter ”ser” att Mulley hajar till i sin bil, drar på munnen och genast vänder. Walter tar detta på allvar och säger åt alla att lämna huset. Amanda får för sig att hon kan öppna hänglåset genom att röra vid det, vilket hon kan. Dörren leder till en källare med en gisten trappa. Amanda och Jessy väljer att ta skydd i källaren, och Lope erbjuder sig att hålla vakt. Walter går då med dem ner i källaren. Där är det mörkt och fuktigt och ser ut som löv på golvet. Väggen ser ut att ha klomärken. Mer än så hinner de inte lägga märke till innan Lope skriker.
Lope angrips av någon med smutsiga armar som greppar henne runt halsen och klöser henne ryggen för nästan all hennes hälsa. Walter springer upp ur källaren och möts av Lope som Dirty Dextra använder som projektil mot honom. Det mesta av Walters hälsa försvinner också vid träffen, men han gör sitt bästa för att sätta ett skott i Dextra. Det blir en träff som sprutar – inte blod utan insikter. En kort men intensiv strid slutar med att Lope snärtar iväg sin kniv som sätter sig i Dextras panna och nästan klyver hennes huvud. Insekterna runt henne faller alla till marken.

Gruppen hinner dock inte vänta länge innan husets ägare Kevin Malley har parkerat framför dörröppningen och står redo att ta sig an fridsstörarna med en hagelbössa.
Amanda får för sig att hon kan trycka ner teslans* gaspedal (och förarsätet*) bara genom att sträcka ut handen, så hon gör det. Bilen skjuter oväntat framåt och fäller Malley.
Malley sprutar ut insekter som flyger genom hallen mot våra hjältar. Jessy får för sig att han kan ge insekterna kommandon, och säger åt dem att stanna. Svärmen stannar. Jessy säger åt den att flyga ut, vilket den också gör. När svärmen är borta ser Amanda att Mulleys huvud hamnat framför ena framhjulet. Hon trycker till i luften igen och tvåtonsbilen pressar sönder huvudet med ljudet av hundra krossade insekter.

*Denna detalj skiljer sig från hur spelet faktiskt utspelade sig, men hade varit mer logisk och/eller badass, enligt författaren.

Kvarvarande frågor
Hur blev rollfigurerna kidnappade? Vem gjorde det? Och varför just de?
Varifrån fick Malley sina pengar? Vem betalar honom? Även om han kan spela båda parterna i ett kidnappningsdrama så blir han knappast rik på det.
Vad är First bank of David? Varför hade den inga registrerade kunder? Hade de bygglov för ett fängelse i källaren?
Vad var det Dirty Dextra hade sett, som gjorde henne till ett hot mot Malley?
Vad finns i Malleys källare?
Vad är de mystiska förmågorna rollfigurerna verkar visa upp? Var kommer de ifrån?
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Spelmöte 2 – Hunger
Mellanspel
Lupes detektivbyrå förlorade sin sista kund pga. att Lupe inte hörde av pga. av sjukskrivning. För att rensa huvudet lite tog hon en joggingtur och blev rånad av ett basketlag i de dåliga delarna av stan. När basketgänget gått med hennes plånbok och mobil lämnade de kvar bollen, som Lupe i frustration slängde i staketet. Genom staketet och en kontainer på andra sidan. Sedan önskade hon en annan boll på planen att flyga upp i luften, vilket den gjorde, men det tog på krafterna. Skärrad gick hon därifrån och såg inte hur bollen föll ner på planen någon minut senare, till största delen söndersmält.
Jessy står i kön till Starbucks, bakom en extremt långsam kund som inte kan bestämma sig. Till sist hintar Jessy lite fint, men irriterat, att ”en dubbel espresso blir säkert bra”. Hans röst dånar genom lokalen, det blir helt tyst i övrigt och den långsamma kunden bestämmer sig omedelbart för en dubbel espresso. Alla andra vid disken tar också var sin dubbel espresso.
Walter ska ta igen tid med barnen och väntar utanför KFC. Han funderar på vad de vill ha, och ser brickan som han bär till barnens bord, och vad som står på den, och att de är nöjda med det de får. Han går in och beställer detta. ”Hur visste du att jag blivit vegetarian? Jag har bara varit det en vecka!” utbrister Betty.

Äventyret
Polisutredningen om människorov av rollfigurerna läggs ner, delvis pga brist på bevis och delvis för att den ansvarige kommissarien, Kevin Malley, går i pension. Rollfigurernas stödgrupp ställs också in.
Rollfigurerna är inte riktigt nöjda med detta, men en del av dem har större problem, typ att få maten på bordet. Efter lite tjäbblande om att inte vara något välgörenhetsobjekt enas de om att Jessy kan anställa Lupe för att fortsätta undersökningen, samt att de andra tre kan vara Lupes behjälpliga kontaktpersoner.
Att Malley ska gå i pension låter underligt, tycker Walter, eftersom han råkar veta att Malleys huvud krossades av hans bil. Vet Walters kompis Sanchez (som fortfarande jobbar på polisen) något om ”pensioneringen”?
Sanchez har inte tid att prata, för han är på ett uppdrag, men om Walter hänger med så kan de prata under tiden. Sanchez ska gripa in på en pågående misshandel i en lägenhet. Walter åker dit för att hjälpa till och kollar baksidan. En av grannarna hinner kommentera att karln där inne borde buras in för gott, så mycket som han slår sin fru. Walter funderar på vad som finns där inne, och ser någon som slänger sig på Sanchez. Walter tajmar Sanchez och öppnar bakdörren sekunden innan och hinner sätta ett skott i den som kastar sig.
Det visar sig vara en mager men förvånansvärt stark kvinna i morgonrock som blir nedbrottad och arresterad för mordet på den biffiga men blodiga mannen i köket.

De andra får upp ett spår i form av nyhetsrapportering om några försvunna människor. Ett par av dem återfanns visserligen våldsamma och galna eller död, samt extremt magra. Den som var död hade förblött efter att ha gnagt av sin egen hand. Handen var eventuellt avgnagt för att komma loss från en handboja i ett element, som personen av allt att döma satt sig själv i.
Jessys kontakter i TV-branschen erbjöd honom en ordentlig slant och eventuellt ett jobb om han kunde leverera ett nyhetsreportage före sändningen i morgon kväll.
En av Lupes kontakter på gatan visade en kamphund som han hållit på att träna upp, men som en dag bara var död – med bölder och svartnat skelett. Kontakten hade sparat hunden i en tunna. Lite internetsökningar avslöjade att det fanns sjukdomar med liknande symptom, t ex pest, men ingen av dem hade förekommit i Summerton.

Flera av de försvunna, som också är släkt, har kopplingar till Walden-skogen, och äger t ex en stuga där. Rollfigurerna bestämmer sig för att kolla upp stugan och åker dit i Walters bil.
För ett par år sedan hittades Lupes syster mördad och mager i skogen. Det var Walter som ledde undersökningen. Utredningen slutade med att systerns pojkvän dömdes för mordet, men Walter har inte riktigt köpt detta. Det finns flera oförklarade detaljer. Walter har aldrig kunnat släppa fallet, och lägger rätt mycket fritid på att fortsätta nysta i det. Lupe var i området också, men har ordentliga minnesluckor från tillfället. Hon eldade upp något som kan ha varit bevismaterial (svårt att avgöra när det är helt bränt). Den händelsen gjorde att hon senare fick lämna poliskåren.
De försvunna personernas stuga ligger en bit från stugan där Lupes syster bodde när hon blev mördad. Ingen verkar vara där, så de pillar upp låset och tar en titt inuti huset. Jessy dokumenterar noga genom att filma med mobilen. En soffa har lagts bakåt och det finns lite blodstänk längs ena golvlisten. En säng står på en matta och verkar ha flyttats fram och tillbaka en del. Under mattan finns en rejäl golvlucka som leder ner i en källare. I källaren finns ett labb med en stor omgång halvfärdigt amfetamin. Hade de gjort färdigt det hade det varit värt mycket pengar.
Utanför huset har någon rullat iväg septiktanken. Den har rullats till brunnen i närheten och sedan tillbaka igen. Efter lite möda får de bort brunnslocket och upptäcker att brunnsvattnet är fullt av bajs, dasspapper och en död kropp.

Ungefär här bestämmer sig Jessy för att åka iväg med bilen för att hitta täckning, så han kan maila filmen till TV-bolaget där han känner folk. Givetvis utan att varsko någon av de andra. Lupe reagerar instinktivt och punkterar tre av däcken på bilen med sin pistol.
Stora gräl följer där Walter beskyller för Lupe för att inte veta att tre kulor är fler än ett reservdäck, men samtidigt lägger den största skulden på Jessy som trots allt försökte stjäla hans bild, och Jessy försvarar sig med att han tänkte hämta de andra när han skickat sitt mail och fått tillbaka sitt anseende i TV-branschen. Walter enas om att Jessy får bekosta bärgningen, mest för att det är han som sitter på mest pengar i gruppen.
Amanda testar alkohol för första gången i livet genom att ta för sig av ölen som finns i stugans kylskåp.

Medan Walter ägnar sig åt mans-terapi (byta däck) undersöker de andra tre några ovanliga spår som de hittat i marken och på träden. Träden har rivmärken som efter en björn, fast med vassare klor.
Spåret leder till en annan stuga. Den stugan hyrs ut till olika gäster och har en gästbok. När de andra hämtat Walter känner han igen namnen på dem som var där senast – kvinnan som han och Sanchez grep, och hennes man. De upptäcker någon skiss som visar att stugan får sitt vatten från samma brunn som innehöll en död kropp.
Stugan ligger rätt nära Lupes systers stuga, så de kollar upp den också, när de ändå håller på. Det visar sig att Walter har nyckel till den (för att lättare kunna undersöka grejer där.)
Lupe minns att hennes syster var otroligt fascinerad av Walden-skogen och olika saker som hänt där. I hennes stuga finns fortfarande en av de nördigaste böcker som skrivits i ämnet. I boken nämns bland annat en hemsk sjukdom härjade under nybyggartiden och kallades för ”fagia”. De som smittades blev våldsamma och dödade folk. Kvarlevorna av offren för våldsamheterna brändes. De sjuka brändes också, men det står inte att det var deras ”kvarlevor”. I en annan artikel nämns en gruva som stängdes, vilket gjorde livet svårt för de arbetslösa gruvarbetarna. Av en tillfällighet tycks stängningen av gruvan och sjukdomen ha ägt rum vid samma tillfälle. ”Fagia” betyder ätande.

Rollfigurerna bestämmer sig för att försöka hitta gruvan som nämns, vilket inte är det enklaste i den mörka natten, när gruvan inte heller är med på någon karta.
Efter några timmars envishet och Walters förmåga att se saker hittar de i alla fall en grävd gång i en bergvägg. Gången har en lucka av plankor framför sig, men en planka har lossnat. Ett underligt tecken, liknade de som var målade på golvet där rollfigurerna först vaknade, är målat på förseglingen. På marken runt omkring finns rester av en betydligt äldre lucka med liknande tecken på plankorna.
Rollfigurerna tar sig in och ser tydliga tecken på en gammal gruva. Gångarna delar på sig och slutar i olika rum. På ett ställe finns sprängämnen. På ett annat ett lårben från en människa.
I samma gång som lårbenet råkar de väcka en varelse som ser ut som en extremt mager människa, fast med uppsvälld buk, förkolnad hud och enorma klor i stället för naglar. ”Maaat” säger varelsen och anfaller.
Strid följer, rollfigurerna skjuter den snabba och svarta varelsen så gott de kan, men Walter och Lupe är bitna eller rivna av den innan den ligger livlös på marken i gruvgången.
Med hjälp av sprängämnena förseglar rollfigurerna gruvan för gott och går sedan för att ringa efter en bärgningsbil.

Kvarvarande frågor
Är Walter och Lupe infekterade med fagia nu? Kommer de också bli anorexi-zombier?
Hade Lupes syster fagia?
Från morgonen då Lupe brände bevismaterial och hittade sin mördade syster minns Lupe en man i kostym, som ”behövde hennes hjälp”, och som hon senare såg död i banken där rollfigurerna vaknade upp i källaren. Finns det någon koppling mellan First Bank of David och den mystiska sjukdomen?
Kommer Jessy lära sig att fråga innan han lånar saker?
Gillar Amanda öl? Vad kommer hennes syster säga när hon får veta att Amanda varit alkoholpåverkad?

Det är förresten helt okej att kommentera!
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Spelmöte 3 dokumenteras av en av de andra spelarna. Det är kapitel 3 – mörkrädsla, del 1.
Jag lägger in det här när det är skrivet, om jag får.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Kapitel 3 – mörkrädsla
Under spelmöte 3 (kapitel tre, del 1) blev Jessie barnvakt åt sin systerson Josh, 8 år, under en vecka. Han upptäcker snabbt att det spökar i huset och att spöket särskilt trakasserar Josh. Han ringer genast ghostbust... sina nya bekanta som börjar undersöka.
Ett spår leder till vandrarhemmet The Friendly Arm Inn, där Josh och hans mamma bodde på vägen till och från Disneyland förra året. Walter och Amanda åker dit för att fortsätta leta, medan Jessie och Lupe försöker ta reda på vad det är för sorts spöke och hur man bekämpar det.

Del 2 (spelmöte 4)
Sen kväll på vandrarhemmet. Walter har precis somnat. Amanda sitter uppe med lite ny sorts alkohol och blir uppringd av någon som heter Iris och imponerar på henne med att ha läst hennes blogg, och särskilt blivit intresserad av att Amanda tycks ha varit med om ”speciella händelser”. Iris har nämligen också varit det, och letar efter någon att prata med om detta. De stämmer möte på järnvägsstationen i Washington, dit Walter och Amanda är på väg nästa dag. Walter väcks för att få veta detta.
Efter frukost, morgontidning och, för Amandas del, den nya bekantskapen ”baksmälla” bär det iväg i Walters bil igen. Walter försöker få veta vad det är för person de stämt möte med, men Amanda och hennes huvudvärk är inte vidare pratsamma. Väl framme hittar de varandra och sätter sig på en lunchrestaurang och börjar bekanta sig med varandra. Iris bär handskar trots att det inte är direkt kallt. Hon har precis som övriga rollfigurer vaknat upp naken med tvåveckors minneslucka, men hon vaknade i en gränd med en död pestböldig hund på sig. Hon döljer någon detalj om vad som hände mellan det och att hon kom in i sin lägenhet igen, men hon har i alla fall följt spåret efter ”massakern” på First Bank of David och på så sätt kommit i kontakt med Amanda. Hon har också varit inne på banken och kan berätta att det var minutiöst utstädat. Utöver att alla döda burits ut så var alla böcker i biblioteket borta. Iris hittade också en valvdörr av metall som brändes och visade mysko tecken när hon tog på den.
Walter och Amanda försöker vara sparsamma med information, men ändå avslöja tillräckligt för att de ska bonda något så när med Iris. Walter försöker skåda Iris förflutna, men lyckas bara göra Iris yr och illa till mods, så att hon håller på att ramla omkull. När Walter fångar henne bränner det till i hans händer och de blir svarta och fulla av variga bölder. Kaos uppstår och sällskapet ombeds lämna restaurangen.
Amanda förbinder Walters händer, Iris skäms, Walter gormar fula ord.

När de lugnat sig lite bestämmer de sig för att försöka fortsätta på spåret Walter och Amanda befann sig innan – att kontakta familjen vars barn begått självmord på vandrarhemmet. Walter gormar lite fler fula ord över att han inte kan köra bil och tvingar kvinnorna att ta upp nycklarna ur hans ficka. Tur för Iris att hon har körkort i alla fall.
Iris behöver gå och köpa cigaretter för att lugna nerverna. Medan hon är borta ringer Walters telefon. Walter svär över att han inte kan få upp telefonen ur fickan, och råkar både svara och spräcka några av bölderna när han ändå försöker. Lupe hör bara skrapljud och Walter som fräser i bakgrunden, och ringer upp Amanda i stället. Amanda sätter telefonen på högtalare eftersom hon lägger om Walters bandage.
Lupe och Jessie har lyckats ta reda på att spöket är en typ av boogeyman, och har en plan för hur de ska bekämpa den – med eld. De fyra ska mötas vid Lupes stuga i Walden samma kväll. Det är bara att styra kosan mot Summerton och trycka plattan i mattan. Lupe blir lite bestört när hon inser att telefonen är på högtalare och att någon vilt främmande människa står och lyssnar. Walter lugnar ner henne med att Iris är en bekant som är duktig på det här med eld (det brände ju till när han vidrörde henne).

När de lagt på luren och Walters bandage är borttagna får Iris ett infall. Om hon kan orsaka skador kanske hon kan få dem att försvinna också? Det kan ju inte bli så mycket värre, enas hon och Walter om, och Iris tar av sig handskarna och tar Walter i hans böldiga händer. Svärtan sprider sig snabbt uppför hans armar och halsen, och när de når ögonen svimmar Walter.
Strax därpå vaknar han dock med all skada läkt och ett extra temporärt poäng i stamina. Svärtan och bölderna på armarna är borta, liksom hans vanliga känningar i ryggen. Walter mår helt enkelt bättre än någonsin. Han skuttar glatt in bakom ratten och de tre burnar iväg till tonerna av Johnny B Goode.

Under tiden i Summerton har Lupe börjat få lite samvetskval. Planen går ut på att använda lille Josh som lockbete för att få spöket att manifestera sig i Lupes stuga. När detta skett skall stugan sättas i lågor, vilket tillsammans med lite exorcism från Lupes nya bekante fader Michael förväntas förgöra spöket. Det går plötsligt upp för Lupe att de är på väg att använda ett barn som lockbete, vilket egentligen går emot några av hennes grundläggande principer här i livet. Det är samtidigt för sent att backa nu, så Lupe är mer eller mindre tvingad att genomföra planen i alla fall.
Jessie söver Josh med sömnmedel i hans kvällsmat och tar med honom i bilen. Medan han är på väg mot stugan ringer Lupe och uttrycker sina tvivel, men det är som sagt för sent att backa nu.

Amanda och Iris har under bilresan forskat kring legenderna om boogeyman och hur denne traditionellt har bekämpats eller skyddats mot. Det tycks som om en pinne av kvitten-trä och en silverklocka är viktiga instrument. De bestämmer sig för att göra inbrott i botaniska trädgården på väg till stugan, och ber Lupe ordna bjällran. Lupe vänder sig till sina smugglarkontakter som kan fixa det relativt snabbt mot pengar och framtida gentjänster.
Amanda har också försökt få tag i sin syster, som märkligt nog inte svarar på ett enda meddelande. Har systern tagit illa upp för att Amanda mer eller mindre rymt hemifrån?

Vid stugan samlas till sist Jessie med den medvetslöse Josh, Lupe, den kvällen till ära anlitade fader Michael (som är irriterad för att någon bröt sig in i hans kontor och stal en silverbjällra), och Walter och Amanda med den nya bekanta Iris, som de utan vidare omsvep bestämt sig för att lita på.
Lupe sitter i mitten av stugans enda rum med Josh i famnen. Fader Michael pytsar bensin längs golvlisterna och ber böner på latin. Iris doppar ena änden av kvitten-kvisten i bensin. Walter ryter åt Lupe att ta ut Josh innan han dör av bensinångorna. Lupe insisterar på att hon vet vad hon gör och att hon måste ta ansvar för det här. Jessie försöker få folk att sluta bråka genom att med sin särskilda myndighet befalla dem att göra vad som krävs för att hjälpa Josh. Walter och Lupe tar skada, och Amanda vet exakt vad hon ska göra resten av kvällen. Fader Michael sätter Jessie på sin ”att göra”-lista, när den här exorcismen är klar.
Det skymmer ganska snabbt. Plötsligt upptäcker de att Josh inte alls är i Lupes famn längre, utan håller på att dras in under soffan av armar som bara är mörka siluetter. Walter är först fram, men inte ens hans styrka räcker för att rycka loss Josh. Fader Michael tänder bensinsträngen längs väggarna. Amanda pinglar med bjällran. Iris känner sig som en dålig rökare som inte kan tända den bensindoppade pinnen med sin tändare. Lupe försöker flytta på soffen, men den sitter nästan fast i golvet. Hon rycker i soffan med både armar och tankekraft, och då flyger den till sist upp i taket och slås i spillror. (Lupe hamnar som nummer tre på fader Michaels lista.) En mörk siluettskepnad visar sig, som byter form hela tiden. Ibland har den klor, ibland taggar, ibland päls. Den har i alla fall ett par armar som drar i Josh, men släpper när fader Michael kastar en molotovcocktail som landar mellan varelsen och Lupe. (Han kunde inte bestämma sig för vem han skulle sikta på.)
Walter rusar mot utgången. Varelsen tar tag i honom och Josh med ett par långa tentakler. Walter testar sin pistol på varelsen, men den är verkningslös, kulorna tycks försvinna när de träffar spöket.
Lupe vill peta på varelsen med en av de brinnande golvplankorna. När hon koncentrerar sig på att lyfta en av dem rasar hela golvet in, men några brinnande plankor träffar i alla fall monstret. Lupe, Amanda och fader Michael faller ner mellan golvbjälkarna. Monstret blåser ut bensinlågorna längs väggarna. Rummet blir mörkt sånär som på kvitten-kvisten som Iris till sist lyckats på fyr på. Hon driver undan varelsen med den in i ett hörn.
Jessie hjälper till genom att lysa på varelsen med lampan på sin filmkamera. Det ger dåliga associationer från förra gången de var i en stuga i det här området. Han filmar givetvis också. Fader Michael kastar fler flaskor på spöket. Vissa tar eld, andra bara stänker. Spöket slukar upp Iris, som försvinner och plötsligt befinner sig i en beckmörk och ljudlös värld. Ljudlös så när som på ett avlägset plingande från en silverklocka. Iris går mot ljudet.
Walter hoppar på golvbjälkarna mot stugans ytterdörr, med Josh fortfarande i famnen, och häpnar över att Jessie kan stå och filma i det här läget. Helt oförbätterlig, uppenbarligen.
Iris kastas ut i rummet igen, och spöket sveper blixtsnabbt genom rummet och omsluter Walter, Josh och Jessie. Rummet blir mörkare och mörkare. Ljudet av silverklockan blir mer dovt och avlägset. Till sist minns ingen av dem något mer.

De vaknar i stugan. Det är morgon. Golvet är uppbrutet och soffan är i spillror. Det finns märken efter brand på alla väggarna. Josh verkar utvilad, men det är han ganska ensam om. Han blir ändå sjukanmäld till skolan idag.
Fader Michael står inte att finna någonstans.

Joshs mamma kommer tillbaka i slutet av veckan. Hon är förvånad över att Josh är så pigg och harmonisk – det har han inte varit på länge. Däremot är hon arg på sin bror (men inte förvånad) som tagit in främmande människor i huset och inte tagit Josh till deras riktiga läkare när han var borta från skolan, och rent allmänt inte hållit sig till hennes detaljerade förhållningsregler för veckan.
Jessies filmkamera har en helt svart sekvens, några minuter lång, med skrik, brak, böner på latin, ljudet av eld och krasande av glas.
Walter tar de senaste dagarnas händelser med ett sammanbitet lugn. Det här är en hotbild mot samhället som polisen inte står rustad att möta. Någonting måste göras, men vad?
Amanda återvänder hem, men hennes nyckel passar inte längre. På dörren finns en lapp där systern skrivit att hon går med på att Amanda ska få bli behandlad som en vuxen, och att hon hoppas att det ska göra henne lycklig när inte systern kunde det. Amanda bryter ihop och gråter utanför dörren hela natten. På förmiddagen nästa dag öppnar systern och ”upptäcker” Amanda, som snyftar att hon inte vill vara vuxen längre. Då får hon komma in, och systern är jättesnäll igen.
Lupe utsatte ett barn för fara, vilket ger henne enorma samvetskval. Hon självmedicinerar på kvarterskrogen i flera dagar.
Iris har ritat en skiss av ett ansikte som hon börjat minnas från sin minneslucka, och frågar runt på olika ställen. Till sist får hon napp. En expedit på seven-eleven vet vem det är. Iris kontaktar de övriga. ”Vi måste ses. Jag har ett spår på First Bank of David.”
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Spelmöte 5 – Svar
Amandas spelare sköter skrivandet.

Jessie blir kallad på arbetsintervju på tv kanal 5.Väl där visar det sig dock att Jessie blivit ditkallad av misstag och att rekryterarna är föga imponerade av Jessies bakgrund. Jessie försöker då påverka hans chanser att få jobbet med sin kraft men misslyckas totalt och det hela resulterar i att de tre rekryterarna spyr svart vätska medan Jessie snabbt smyger därifrån. Han blir senare kontaktad igen av samma bolag av en ny rekryterare och får komma på ytterligare en en intervju. Dock vågar inte Jessie använda sin kraft denna gång så han går därifrån tomhänt, igen.

Amanda ligger och stirrar på tv, som hon gjort sen händelserna i skogen, och störs om och om igen av att hennes padda surrar till. Till slut ger hon upp och på paddan finns missade meddelanden,samtal och bloggkommentarer. Det visar sig att fler nu följer hennes blogg och att en diskussion om hennes frånvaro även diskuteras på ett forum. Intressant nog har även in insamling startats för att Amanda ska kunna skaffa sig en egen dator då läsarna märkt av att hennes syster äger den som Amanda använder. Amanda bli väldigt smickrad av kommentarerna och mitt i allt lyckorus så lyckas hon inte skriva något bra nytt inlägg utan hon ger upp. Hennes syster kommer in och gör en kommentar om att Amanda inte bör sitta fastklistrad framför sin padda hela dagarna. Amanda protesterar och säger att hon precis tog upp den . Hennes syster låser in paddan, mobilen och datorn i förrådet.

Valter är på stranden med sina barn. Hans dotter Betty försöker imponera på en kille och låtsas som att hon inte känner Valter. Detta misslyckas dock totalt när killen känner igen Bettys väska som ligger där Valter sitter. Efter en pinsam hälsning mellan Valter och grabben så rusar Betty upp och tar bussen ifrån stranden. Valter förstår inte alls varför hon blev arg. Han hälsade ju bara.

Iris hade skickat meddelande till Amanda där hon bad henne kolla upp en person. Detta var dock för tre dagar sedan och när Amanda försöker kontakta Iris får hon inget svar. Hon kollar upp personen och ser i hans kontoutdrag att denna person handlat på seven eleven varje dag samma tid.

Amanda, Valter och Jessie samtalar via gruppsms. Valter undrar om Amanda kan spåra upp någon med namn och utseendebeskrivning. Amanda lyckas genom dotterns fb sida hitta killen Valter söker.

Guppen drar till Seven Eleven och Valter kör sin polisgrej för att få ut alla de relevanta övervakningskamerafilmerna.Det visar sig dock att Iris redan har fått ut ett av banden.
Valter kräver en gentjänst för att han körde Amanda och Jessie till Seven Eleven. Amanda och Jessie ska gå in på en nattklubb, titta om Valters dotter är där och isåfall be henne att gå hem. Amanda är föga road och kräver att de åker och köper nytt smink. Vilket Jessie får betala då Amandas kort verkar vara spärrat?

Även inträdet till klubben får Jessie betala. Amanada ser killen som Betty försökt impa på och han ser ut som en gud! Hon får en drink avJessie efter att ha rynkat på näsan åt hans konstiga whiskey. Hon dansar med halvguden och de hånglar. .Dock börjar det hela gå för långt och Jessie för gå in och slå ner killen. Eller snarare han knackar killen på axeln och när killen ger Jessie fingret bryter Jessie det. Amanda och Jessie lämnar baren. Amanda får Jessie att lova att inte berätta något för någon annan i gruppen.

Dagen efter går Amanda upp tidigt och gör pannkakor och borstar tänderna för att gömma att hon gjort något hon inte ska. Amanda åker med sin syster till Botanska trädgården. Hon är så trött så hon nästan somnar ståendes en det verkar inte hennes syster märke.

Valter ringer sin exfru och frågor om Betty är hos henne, vilket hon är. Exfrun uppmuntrar Valter att göra något för att dottern ska förlåta honom. Han skämde ju faktiskt ut henne.

Jessie är på jakt efter en polisradio. Det går dock inte så bra så Jessie letar upp en bra filmkamera istället som han betalar med för lånade pengar.

Valter försöker att bli sams med Betty genom att ta barnen till köpcentrumet och ge pengar till Betty för att köpa kläder. Betty tar pengarna, shoppar och åker sedan hem själv.

Amanda märker att hennes kort verkligen är spärrat när hon försöker att använda det online. Hon märker också att hennes syster står som förmyndare på kontot. Amanda går upprört ner och pratar med sin syster som förklarar att hon var tvungen att spärra kortet då det varit så konstiga transaktioner den senaste tiden. Amanda konfronterar också sin syster om omyndigförklaradgrejen och det slutar med att hon har utegångsförbud. Amanda klättrar då ut genom sitt sovrumsfönster med hjälp av lakan och täcken som hon knutit ihop. Hon håller nästan på att falla till marken när en granne ser henne och hon får hjälp in. Amanda tackar och går snabbt därifrån och ut ur byggnaden.

Alla åker till Iris lägenhet. Letar runt och ser att Irirs varit på samma vandrarhem som Marko, killen Iris bad Amanda att kolla upp. De bestämmer sig för att åka till vandrarhemmet som heter Salmon river. Valter och Jessie visar olika bilder samt en bild på Iris för föreståndaren. Mannen försvann för tre dagar sedan. Valter kommer då på att Marco använder sig av falskt leg.

De sista transaktionerna på Markos konto var järnhandel, friluftsaffär.
Valter ser en vision där han ser Iris prata med föreståndaren. Iris ler och går in på sitt rum som, är nr 5. Han ser henne sedan lämna rummet. Valter bokar två rum. Amanda är så arg på sin syster att hon går med på att stanna på vandrarhemmet över natten.Gruppen sover.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Spelmöte 8 – Recap på Godisslottet
Jag missade två spelmöten och ingen skrev något de gångerna.

Walter skådar massor av märklig information.

Hans dotter Betty är 21 år och sjunger på en scen.
Två flickor – den ena pratar med en skuggfigur och en den andra rycker henne därifrån, lite mot hennes vilja. (Visade sig senare vara Lupe och hennes mördade syster som barn.)
Alla fåglar och råttor Summerton flyr.
Ett silvermynt flyger upp och landar i mörkt vatten, där Lupe drunknar.
I en skog – en välklädd man med helt svarta ögon, håller upp en medaljong med en hypnotisk kristall – sedan är Lupe där och bränner saker i en tunna.
Samme man böjer sig över Walter på ett operationsbord och sticker in en lång glödande nål i bröstet.
Summerton är grått, disigt, svajigt, och stora mörka gestalter rör sig mot husen.
Den välklädde mannen syns igen, stressad, ristar symboler på ingången till gruvan, blodar sin hand och stämplar ingången med den.
Walter och hans son Michael fiskar och är på gott humör.
Walter vaknar på ett sjukhus. Hans ex och barn är där. Walter lyckas få sig utskriven efter lite tester och löfte till exfrun om att ta igen förlorad tid med barnen. Han har tydligen varit medvetslös i över en vecka, och hans nya mysko kompisar dumpade honom hos exfrun i det tillståndet. Walter promenerar hem och börjar bläddra igenom sina försäkringspapper.

Walter kontaktar de övriga och berättar att han har vaknat, och de bestämmer sig för att ses på Godisslottet (affären där Amanda jobbar extra) igen för att stämma av.
Walter tappade medvetandet på vandrarhemmet där de letade efter Iris. Han försökte skåda vad Iris gjort där, men tappade kontrollen och skådade saker okontrollerat i en vecka. Övriga gruppen hittade senare både Iris och Dante deMarco. deMarcos riktiga namn är Seth. Han hade spanat en del på banken där rollfigurerna vaknade upp, och kunde berätta att organisationen som fört bort oss kallas Tenebris Castode. Många av de döda i bankmassakern tillhörde organisationen, och rollfigurerna hade hittat fler döda medlemmar senare. En av medlemmarna var också eftersökt av en ”nergal”, en stor demon.
Rollfigurerna fick kontakt med en familj som blivit medlemmar i TC för att det verkade vara en trygg social förening där medlemmarna tog hand om varandra. Efter hand visade sig dock fler och fler mystiska sidor, och pappan i familjen var en av dem som dött i bankmassakern.
I den vevan blev det också strid mellan rollfigurerna och några jättespindlar i en skog, och de stötte på demonen som hemsökte familjen.

Medan de pratar skådar Walter en man som sitter och skriver på ett gigantiskt och lyxigt kontor. Plötsligt slås fästen bakom honom in, mannen flyr men trycks ner i biljardbordet. Förövaren har kritvit hy, läderjacka och tunga kängor, och spetsar mannen på med en biljardkö och han visslar glatt. Sedan skådar Walter samme förövare i en lagerlokal; det hörs skrik i bakgrunden, och mannen visslar glatt.

Det finns tecken på att Tenebris Castode söker efter och försöker samla på sig övernaturliga ting för att använda för ett långsiktigt gott ändamål. Kortsiktigt kan det dock vara tveksamt, som kidnappningar och tvångsoperationer m.m.
Det finns också tecken på att de tagit sig vatten över huvudet och har startat saker som de inte kan hantera. Ett exempel är biafrazombien som de inte lyckats hålla instängd, och vars smitta spred sig i dricksvattnet. Ett annat är att källaren där rollfigurerna vaknade upp innehöll sex celler, men det finns bara fem rollfigurer. Den visslande mannen i Walters vision är förmodligen den sjätte, och det är inte omöjligt att han ligger bakom bankmassakern. Det kan också mycket väl vara Tenebris som dragit till sig de jättelika väsendena som närmar sig staden.

Medan de sitter i godisslottets personalrum och pratar och äter andrasorterings vingummin knackar plötsligt Amandas syster Sarah på dörren. Det är allmänt känt att hon är minst sagt tveksam till att Amanda umgås med övriga rollpersoner. Jessie och Lupe smiter snabbt ut genom bakdörren. Walter är inte lika snabb. Amanda måste öppna dörren och Sarah ställer en rad misstänksamma frågor. Amanda kan inte riktigt svara rakt, och strax stegar Sarah mot personalrummet för att kolla att allt står rätt till. Walter som hört allt genom dörren på glänt stänger och låser om sig. Sarah flyger i taket och skriker åt Amanda och den som är i personalrummet, och går mot bakdörren för att kolla den. Jessie står precis utanför dörren och löser situationen genom att plantera sin armbåge hårt i Sarahs ansikte när hon öppnar dörren. Sarah slocknar direkt och hinner inte se förövaren.
Walter testar gränserna för sin förmåga genom att försöka att inte bara se utan även ändra Sarahs minnen, och gärna också ta reda på varför Sarah är så kontrollerande och vad som skulle kunna få henne att ändra sig.
Walter kan inte ändra några minnen, men ser Amanda och Sarah i ett brinnande hus, där deras mamma dras upp genom taket och slits sönder. Hon ropar åt Sarah att fly, och Sarah tar Amanda och springer. Amanda är ca 5 år. Walter ser vidare en rättsprocess som slutar med att Sarah och Amanda trots allt får pengar från försäkringsbolaget, och Sarah ser beundrande på advokaten.

”Om vi kan få en advokat att säga åt henne att skärpa sig, så kommer hon nog att lyssna.” summerar Walter. Därefter lämnar de Amanda att själv vänta på ambulansen.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Spelmöte 9
Amandas manipulativa syster – så funkar hon.

Endast Walter och Amanda medverkar i detta äventyr

Amanda vaknar morgonen efter att hennes syster blivit utskriven från sjukhuset. Hennes rum är tomt så när som på hennes egen säng och ett tomt skrivbord. Fönstret är reglat med en kedja. Hennes syster Sarah är tyst och sammanbiten och packar ner saker i flyttkartonger.
”Vad gör du?”
”Vi ska flytta.”
”Vart då?”
”Till New York. Jag blev erbjuden ett jobb där, och det ingår en lägenhet, så vi flyttar dit så fort som möjligt.”
Amanda försöker invända, men det biter inte riktigt på Sarah. Hon är tydligen bekymrad över saker som hänt den sista tiden och Amandas nya bekanta – hon måste sluta träffa dem, för både hennes och deras skull, och eftersom Amanda inte gör det under eget ansvar så måste Sarah nu vidta speciella åtgärder.
Märkligt var det också att Sarah blivit nedslagen utan att varken hon själv eller Amanda hade sett vem som gjorde det.

Amanda får i alla fall lov att använda sin telefon och padda medan Sarah packar. Hon ringer Walter och förklarar läget. Det ligger kvar lite frågor i luften från tidigare: hur får vi Sarah att inte lägga sig i Amandas liv så mycket? Kan hon gå med på att häva omyndigförklaringen av Amanda? Varför har hon inte berättat för Amanda att hon är omyndigförklarad och därmed har en förmyndare?
Walter misstänker att det kan ha att göra med eldsvådan då deras mamma försvann – att Sarah sedan den stunden känner ett enormt ansvar för att hålla Amanda trygg, och att denna ansvarskänsla har slagit över, och att Sarah som är psykolog har mixtrat med någon myndighets utlåtande. Problemet är att Amanda inte kommer ihåg något alls om någon eldsvåda, när Walter frågar. Kan det vara en symbolisk eldsvåda? Knappast, eftersom det senare var tal om att få ut försäkringspengar för branden.
Amanda tycker visserligen att det är jobbigt att prata om, men tillsammans nystar de i hennes barndomsminnen en stund. Amanda har nämligen en del jobbiga minnen – att hennes pappa övergav familjen innan hon föddes, att hennes mamma gjorde likadant när hon var fem, att hennes bästa vän Julia ramlade nerför en trappa och dog när hon var åtta. Julia låg på källargolvet med ett strykjärn bredvid sig.
Flera detaljer som Amanda inte tänkt på innan kommer fram, med hjälp av Walters framgångsrika förhörsteknik pedagogiska vägledande frågor och realtidsgooglingar på paddan. Amanda och Sarah bodde i Kanada när hon gick på lågstadiet, och det var där hennes kompis Julia dog. Julias pappa trodde att det var mord, och startade en namninsamling för att få polisen att fortsätta undersöka det hela. En journalist på lokaltidningen skrev mycket artiklar om det som hänt, men artiklarna i nyhetsarkivet liksom slutar abrupt. Julias pappa dödförklarades för något år sedan, men hade då varit försvunnen i flera år.
Journalisten lever dock fortfarande och heter Sally Kultuk och jobbar kvar på tidningen. Amanda får upp en vag minnesbild av att Kultuk försökte intervjua henne när hon var liten, men att hon bryskt kördes därifrån av Sarah.
Plötsligt börjar telefonerna brusa och tappar täckning, precis som när Jessie var på vinden där bogeymannen härjade. Någonting knuffar Amanda halvt genom fönstret och hon skär upp armarna på glasskärvorna. Walter lyckas uppfatta att hon skriker och att glas krossas. Sarah springer in i rummet och räddar Amanda och ser att telefonen ringt upp Walter. ”Lämna min syster i fred!” vrålar hon i luren och lägger på. Därefter kastar hon ut både telefon och padda genom fönstret innan hon tillkallar ambulans.

En obehaglig känsla har spridit sig i Walters lägenhet. Han smyger runt och spanar lite och tänder alla lampor, vis av kontakterna med boogeymannen tidigare. Men han konstaterar också att det som hände med telefonerna är sånt Amanda gör när hon är på dåligt humör. Var det hon som gjorde det, kanske omedvetet? Efter ett tag lugnar sig den obehagliga känslan.
Walter ringer upp den kanadensiska journalisten Sally Kultuk som skrivit om dödsfallet i Amandas och Sarahs hus. Hon är enormt förtegen och vill inte berätta något över telefon; kanske om de träffas.
Walter överväger att ta en titt i systrarnas lägenhet, men inser att det är bäst att riskera så lite kontakt med Sarah som det bara går.
Han gör ett försök att skåda något av Sallys förflutna, och får se henne prata med Julias pappa.
”Skämtar du med mig, Sally? Du kan inte överge oss nu!”
”Jag är ledsen, Donovan. Men jag kan inte göra mer för er.”
”Är du rädd för henne?”
Sally är tyst ett ögonblick. ”Nej, det är inte henne jag är rädd för.”
”Jag fattar inte det här. Alla har svikit oss – polisen, rättsväsendet, myndigheterna, och nu du…”

På sjukhuset vaknar Amanda mitt i natten med både bandage och handklovar runt underarmarna. Sarah sitter bredvid henne och sover. Amanda blir riktigt förnärmad över att vara fastkedjad, och koncentrerar sig på låsen så att de öppnas. Sedan smyger hon försiktigt därifrån för att leta rätt på en telefon och ringa upp Walter och berätta vad som hänt. Det är inga problem för henne att ta sig förbi två låsta dörrar, ett larm och loginsystemen på en sjukhusdator. Sjukhuset har en gammal mynttelefon som fortfarande funkar.
Walter får veta att Amanda låstes fast i sin säng.
”De bedömer dig alltså vara en fara för dig själv eller omgivningen.” konstaterar han. ”De kanske tror att du gav dig själv skärsåren i armarna.”
”Men jag sa att jag hade ramlat. Sarah sa till mig att säga det.”
”Är Sarah på sjukhuset nu?”
”Ja.”
”Tror du hon blir kvar där en stund?”
”Jag antar det. Hon sover.”
”Gå och lägg dig i sängen igen. Jag ska ta en titt hemma hos er.”

Walter tar sig in i Sarahs lägenhet, som förstås är full av flyttkartonger. I Sarahs rum finns ett skrivbord som inte avslöjar mer än att Sarah är en ordningssam människa och att hon har sin psykologmottagning i lägenheten mittemot. Att skåda lägenhetens historia visar att Amanda och Sarah flyttade in för fyra år sedan och att Amanda byggde en taser när hon var 16.
Att titta in psykologmottagningen går inte lika smidigt. Det här larmet hade inte Amandas födelseår som kod, utan Walter får nöja sig med de 60 sekunder det tar innan något börjar tjuta. Som tur är hittar han genast en mystisk matta, under vilken det finns hål med ett bärbart kassaskåp. Det går dock långsamt att springa med det, och när larmet går försöker en granne stoppa tjuven med sin hund och färdigheter i brottning. En polisbricka, lite hotelser och snabbt munläder lyckas dock övertyga grannen om att den riktiga tjuven just sprang ut och att grannen gjorde bort sig och att förstärkningar är på väg.
På vägen hem i bilen uppstår nästa problem. Walter närmar sig ett rödljus, men bromsarna tar inte. Handbromsen får han i näven när han försöker använda den. Återigen något som Amanda skulle kunna hitta på om hon är på dåligt humör. Bilturen slutar i en lyktstolpe, med avsvimning.

Tur i oturen är att Walters bästa kompis och kollega Sanchez är den som plockar upp honom. Med kluvna känslor har han täckt upp för Walter för gammal vänskaps skull, och skjutsar hem honom (med kassaskåpet) och låter honom ta ställning själv till hur han ska göra. Sanchez har precis som resten av Walters omgivning noterat att Walter blivit konstig det sista året. Å andra sidan är det inte bara Walter som blivit konstig, har Sanchez noterat. Utredningen kring Walters med fleras försvinnande är omgiven av märkliga omständigheter.

Det är morgon och Amanda vaknar ensam på sjukhuset. Hennes syster har tydligen gått därifrån av någon anledning. Hon öppnar handklovarna med sin förmåga och ringer upp Walter med patienttelefonen vid sängen.
”Bromsarna på min bil slutade fungera förut. Var det du?” frågar han.
”Nej, jag har sovit tills nu. Och varför skulle jag förstöra bromsarna för dig?”
”Vet inte, men det som hände var misstänkt likt grejer som du kan göra. Strunt samma. Jag har ett kassaskåp här som jag hämtade på din systers kontor.” berättar Walter. Amanda har svårt att hålla sig för skratt. ”Jag håller som bäst på att försöka skruva upp det.”
”Vänta lite. Vad är det för typ av kassaskåp? Vad är det för märke?”
Efter lite konfererande drar Amanda slutsatsen att det är ett självförstörande kassaskåp, eller det kommer i alla fall förstöra innehållet om man öppnar på fel sätt. Walter lägger det åt sidan och koncentrerar sig på morgonkaffet, och Amanda gör ett försök att lämna sjukhuset diskret.
En sköterska kommer in i rummet. Hon ser Amandas öppna handklovar och får panik, slänger sig ut i korridoren igen och ropar en larmkod i telefonen. Amanda råkar veta att koden betyder ungefär ”farlig patient, skicka säkerhetsvakter”. Amanda tar den snabba fönstervägen ut och börjar sedan raskt promenera mot Walters hus, iförd sjukhuskappa.
Väl framme får Amanda låna lite kläder.
”Jag var precis på väg att steka bacon genom att lägga den på skåpet och knappa in fel kod några gånger.” säger Walter. Amanda blir hungrig och Walter får steka bacon i stekpanna i stället medan Amanda skruvar upp skåpet. För säkerhets skull använder hon en skumsläckare genom ett hål samtidigt som hon öppnar kassaskåpet. Förstörelsemekanismen löser ut, men kan inget göra mot skummet. Till sist finns en pärm droppande av brandskum att läsa.

Pärmen innehåller dels en psykologisk utredning av Amanda, och dels Sarahs egna anteckningar om Amandas psykiska hälsa.
Mycket av innehållet i utredningen är nytt för Amanda, men hon har vaga minnen av att hon fick prata med någon slags tråkig doktor tiden efter att Julia dött. Rapporten berättar att Amanda lider av multipla personligheter och vanföreställningar. Det står att hennes mamma dog i en brand när hon var tre år. Därefter flyttade Amanda, Sarah och deras fostermamma till Kanada. Fostermamman är den som Amanda minns som deras mor som lämnade dem. Det står också att Amanda, när hon var åtta år, såg sin bästa vän dö genom att ramla ner för en trappa, men så vitt Amanda minns såg hon inte vännen förrän hon låg livlös nedanför trappan, och därefter skickade Sarah ut henne för att ta emot ambulansen. Utredningen berättar också att Amanda ibland under samtalen får en märklig röst och uttalar hot mot psykologen och hennes familj. Amanda växlar också mellan att vara ett normalbegåvat barn och att ”uppvisa en intelligens som är såväl främmande som skrämmande”.
Utredningen avslutas med att rekommendera sluten psykiatrisk vård.
Amanda får nya minnesbilder av sin döda bästis. Hon ropade på Julia från källaren, som kom och ställde sig längst upp i trappan. Amanda gick upp i trappan och puttade till Julia så hårt hon kunde. Sedan gick hon snabbt ner och slog till henne i huvudet med strykjärnet. Sedan satte hon sig bredvid och skrek i panik.
Sarahs anteckningar handlar om att hon lyckats förhandla till sig vårdnaden av Amanda, med stöd dels av att Amanda är minderårig och inte ska buras in, dels av att Sarah är den enda som Amanda aldrig uppträtt hotfullt mot. Sarah har sedan skrivit om hur hon försökt avvärja alla Amandas sociala kontakter, så att hon inte ska manipulera eller mörda någon mer. Amanda är givetvis omyndigförklarad på grund av sin psykiska hälsa.

När Amanda och Walter har läst detta och skurat brandskum en stund ringer Walters telefon. Numret är en rad av slumpmässiga tecken. Uppringaren sprakar och brusar. Det enda begripliga ljudet är ett hyschande.
Samtalet bryts och ett bar kraftiga händer knuffar Walter mot fönstret. Walter stretar emot men trycks genom fönstret och ramlar de två våningarna ner på asfalten. Därefter verkar de kvarvarande glasskärvorna i fönstret pillas loss och släppas på Walter med stor precision.
Walter försöker skåda vad det är som händer, och ser en förvriden varelse som kan dra i trådar till olika föremål.
Som tur är minns Amanda och Walter båda vad Dante deMarco mailat om liknade varelser. Spectre – en sorts vålnad som lever av få andra varelser att lida så mycket som möjligt. De är oftast bundna till en plats eller en person som de kan besätta, och kan ta skada av eller hållas borta med salt. De kan uppstå av att en avliden människa hålls kvar i denna världen på något otäckt sätt. I det här fallet är det anden efter Amandas och Sarahs pappa, som dröjt kvar för att vaka över sina barn så att inget ont händer dem. Eller åtminstone så att det händer mer onda grejer för deras omgivning än för dem.
När Amanda kommer ut med ett saltpaket och en tändare i högsta hugg gör spectren ett utfall mot henne, men hejdar sig i sista sekunden.
”Där” stönar Walter och pekar i luften. Amanda lyckas snabbt knåda ihop salt, glassplitter och tändarvätskan till en saltbomb som hon kastar där Walter pekar.
Walter ser hur vålnaden drar i sina trådar till en bil på parkeringen som startar och börjar rulla. Han ser också en stark tråd, nästan som en kedja, som löper till vålnaden någon annanstans ifrån. Amanda koncentrerar sig på bilen och stoppar den. Sedan häller hon salt i en ring runt Walter för att skydda honom. Vålnaden drar i en glasbit för att skrapa bort saltet. Walter försöker norpa glasbiten men får den genom handen i stället. Amanda lyckas mixa ihop en ny saltbomb med återstoden av paketet och några patroner från Walters pistol, och denna gång är det tillräckligt för att vålnaden ska stappla därifrån och lösas upp som ett bränt papper.

Amanda lägger första förband på Walters sår och ringer sedan sin syster.
”Var är du? Säg adressen så hämtar jag dig direkt!” kommenderar Sarah.
Sarah får adressen till ett hus några kvarter bort och Amanda lämnar Walter på trottoaren. Walter lyckas med kraftansträngning ringa upp Iris, som han bedömer är billigare att ringa ambulans.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Spelmöte 10 – biafrazombierna anfaller 2

Seth, alias Dante deMarco, kontaktar rollfigurerna och stämmer möte med dem.
Eftersom det är Walters första möte med Seth vill han kolla upp det går att lita på honom och använder sin förmåga för att läsa av Seths levnadshistoria. Seth tycker att hans personliga integritet blev kränkt, men Walter får i alla fall veta att Seth är en monsterjägare, efter att ha fått träning när han gjorde lumpen och därefter nedgjort monstret som dödade hans familj när han var barn. Efter det fortsatte han leta efter monster och andra övernaturligheter, samt döda eller fördriva dem.
Seth har kallat ihop gruppen för att han vill ge dem lite träning. Dels får de öva på sina förmågor för att lära sig var gränserna går, hur de kan använda dem med mer finess och hur de ska undvika att något går snett. Dels tycker han att gruppen ska komma överens om gemensamma riktlinjer för vad som är okej och inte, för att de ska få lättare att samarbeta. Lupe tycker Seth hycklar lite som pratar om samarbete när han själv är en utpräglad ensamvarg.
Som ett led i det första syftet åker Seth och Amanda på en utflykt för att testa hennes förmåga att styra apparater och maskiner på en bankomat. Det går utmärkt, vilket i träningens andra del föranleder diskussion kring moraliska avgränsningar i gruppens handlingar. Walter, som är polis, är ju bunden av lag att gripa alla brottslingar han får syn på, även om han är tjänstledig.

Medan gruppen diskuterar etik och moral står Seth och röker och lyssnar på nyheterna. Han avbryter diskussionen och höjer volymen. Nyheterna berättar om ”ett utbrott av vad som antas vara rabies i Summerton. Allmänheten uppmanas att hålla sig inomhus.”
Tankarna går genast till de fagiainfekterade som de tampats med tidigare. Smittan spreds av en otäck varelse som bodde i den gamla gruvan. Varelsen dödades och gruvan sprängdes av rollfigurerna. På gruvans ingång hade någon satt ett märkligt tecken. Samma tecken hade suttit på en extra bastant dörr inne i banken där rollfigurerna vaknade med minnesförlust för några veckor sedan.
Kanske var tecknet en magisk symbol som kunde hålla varelsen inne. Om varelsen inte var fysisk, utan egentligen hade besatt en värdkropp, så hade de alltså dödat värdkroppen medan varelsen kunnat sväva vidare, och nu tydligen härjade inne i själva Summerton.

De slänger sig in i Walters bil, sätter blåljuset på taket, boostar bilen med Amandas förmåga och drar in till stan för att reda ut alltihop. Slut på spelmötet.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Spelmöte 11 – Rollfigurerna går på djurpark
Del 1 av 3


Centrala Summerton är avspärrat på grund av märkligt rabiesutbrott. Allmänheten uppmanas att hålla sig inomhus och inte springa omkring och plundra övergivna affärer, vilket allmänheten struntar blankt i. Särskilt de som fått djuriska beteenden och börjat bita folk.
I det avspärrade området finns First Bank of David, som är rollfigurernas intressantaste plats för att snabbt kunna utreda vad som pågår. Dessutom finns ett antal av rollfigurernas nära anhöriga som de gärna vill titta till innan de gör något annat.
Smittskyddsinstitutet har varit snabba (misstänkt snabba?) att sätta upp avspärrningar. Walter försöker övertyga vakten att han räknas som blåljuspersonal, men verkar inte finnas i någon tjänstgöringslista.
”Jag är tjänstledig och blev inkallad nu, säger han. Om du tycker jag jobbat för lite kanske du ska släppa in mig så jag kan göra lite nytta.”
Underligt nog blir ett par civila bilar med kostymklädda personer insläppta också. När Iris knäpper ett kort på en av dessa visar det sig att människan inte fastnar på foto. Suck.
En del plundrare och stenkastare rör sig på gatorna. Walter stannar för att avbryta en gruppmisshandel i en gränd, men ändrar sig när han ser att offret har tydliga tecken på fagia. ”Never mind, carry on…”
Iris lägger märke till att de smittade har ett gulaktigt skimmer kring ögonen.
Rollfigurerna delar på sig. Walter och Iris åker mot sjukhemmet där Iris bror bor, Lupe tar sig till cafét där hon brukar träffa sina kompisar, och Jessie och Amanda slår följe mot hans onkel och hennes syster som bor nära varandra.
Walter spanar i det fördolda för att få en ledtråd om vad som händer. Sjukliga gulgröna trådar sträcker sig ner och verkar dra i de som är smittade, samt snärja nya personer. En tråd sträcker sig mot honom och snärtar till honom innan han hinner hoppa undan.

”Jaså, är du här? Behöver du låna pengar eller gömma dig från olämpliga bekanta?” frågar onkel Marwin när Jessie ringer på. Han mår bra, konstaterar Jessie och sätter sig i bilen igen.

Iris och Walter kommer fram till sjukhemmet. Iris bror har MS och bor på palliativa avdelningen, våning 4. De överväger att använda brandtrappan utanpå huset, men testar de vanliga trapporna först. Dörrarna till flera korridorer verkar barrikaderade med sängar, bord och andra möbler. I det första trapphuset hör de smaskande ljud en bit upp, och väljer att gå vidare till nästa. Där hörs ingenting, men å andra sidan luktar det gasläcka. Det går att se att någon punkterat gasledningarna med flit.
Återstår alltså brandtrapporna på utsidan. Tre fagiater* försöker redan ta sig upp, och får tas om hand av Walters pistol och Iris förmåga att skada eller hela folk. När Iris ger dem sin helande beröring verkar de inte bli läkta, men däremot förvirrade tillräckligt länge för att Walter och Iris ska kunna klättra upp. När Iris berör dem skadande blir de inte skadade direkt, men stannar upp i någon sorts vördnad för Iris och går sedan sin väg.
På våning fyra hittar de Iris bror, flera andra boende och personal. De har barrikaderat sig i en sal och har inte vågat gå ner till skyddsrummet i källaren. Walter och Iris intygar att det verkar relativt lugnt nu, och får instruktioner om hur de ska stänga av gasen och ta med sig gasmasker till patienter och personal.
I källaren hittar de huvudkranen till gasen, skyddsrum och gasmasker. En sjuksköterska med avskuren hals ligger i vaktmästeriet. Iris hjälper sin bror och de andra boende. När hon sett att allt är lugnt upptäcker hon att Walter är försvunnen. Hans bil är inte heller kvar på parkeringen, och han svarar inte i telefonen. Vilket sätt, att åka utan mig, tänker Iris och går iväg mot banken.

*Spelledaren anmärkte på ordet ”biafrazombie”, så vi slutade använda det.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Del 2 av 3. Professor Juan Luca.

I banken hittade de inget nytt om vilka tecken som kan tänkas skydda mot en fagiaande. ”Böckerna” och ”professorn” var de enda ledtrådar som dök upp. Den enda professor rollfigurerna känner är Juan Luca, som kunde ge lite information om spöket som hemsökte Jessies systerson. Eller åtminstone legender som spöken – professorn är ju akademiker och tror inte på sånt.
Gruppen bestämmer sig för att söka upp professorn, som lyckligtvis bor på universitetsområdet, innanför det avspärrade området.

Strax därpå blir Iris uppringd av Walter. ”Är du på banken? Är de andra där?” frågar han.
”Ja! Var är du? Vad hände? Du bara försvann.”
”Bra, jag kommer dit. Vi ses strax. Jag är kvar på sjukhuset.”
”Va? Din bil är ju inte där.”
”Jo, den står på parkeringen här.”
Det visar sig att Iris har rätt och Walter har fel och att Lupe hämtar Walter i sin bil.
”Är du okej?” frågar hon med tonfallet som en polis använder till en annan.
Walter är tyst en sekund. ”Ja. Nu är jag det. Behövde bara hämta andan en stund. Det har ju vart lite… mycket nu.”

Amanda ser vad internet har att säga om symbolerna de letar efter. De verkar ha förekommit i graffiti i centrala Summerton under den gångna sommaren.

Vid universitetet är det studentupplopp. Jessie ”säger åt dem” att gå hem och läsa sina läxor.
Iris upptäcker att Walter har ett gult skimmer kring ögonen. Walter ser sig i spegeln och tar en titt på hur det ser ut i etervärlden. Bakom det gula i ögonen finns en varelse som drar tag i honom och rycker in honom i sin värld. Walter biter loss en bit av Iris arm. Amanda försöker slå ut honom med sin taser, men Walter brottar ner henne i stället. Amanda tillgriper ett klassiskt nödvärn mot testiklarna. Lupe rycker tag i Walter och slänger upp honom på ett hustak, varpå Walter svimmar.
Walter uppfattar inte detta, utan befinner sig ansikte mot ansikte med en varelse som flinar åt honom. Walter blir förbannad och klipper till varelsen mellan ögonen. Hans slag blir hårt som ett åsknedslag. Varelsen tittar förskräckt över axeln på Walter, men gör ett utfall tillbaka. Walter brottar ner den.
”Förlåt, förlåt, jag visste inte…” säger varelsen.
”Försvinn härifrån och kom aldrig mer tillbaka” ryter Walter med en röst som låter som åska.

”Åh shit jag bröt hans snopp” säger Amanda, när Lupe hämtat ner den avsvimmade Walter från taket. Raskt hämtar de en påse frusna ärtor från en butik i närheten.
Amanda passar på att slå på platstjänster och föräldraövervakning av Walters telefon.
Walter vaknar med en obeskrivlig smärta, samt en relativt behaglig kyla, i pungen.

När de konstaterat att Walter är sig själv igen går de hem till professorn. Han sitter på helspänn med geväret riktat mot ytterdörren, men Lupe är för snabb för honom. Han vill helst inte berätta något om några symboler, förrän Jessie ”bett snällt”.
Professor Luca har nyss kommit över en bok från auktion av en mycket exklusiv boksamling. Boken är en dagbok av en Summerton-profil från förr i tiden, vid namn Abraham Cainsworth. Cainsworth är känd som en stadens välgörare, som grundade djurparken, sponsrade botaniska trädgården och skänkte pengar till fattigvården. Det lär också gått rykten om att han pysslat med sexklubbar och orgier. I boken nämns ockulta sällskap, kulter och gruvan i Walden-skogen, där det förra fagia-monstret var instängt. Cainsworth och hans kult försökte ”stoppa varelsen”, och Cainsworth lär ha dött i en ritual. Finns kulten kvar idag? Var ”varelsen” en metafor för någon sjukdom, funderar professor Luca.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Del 3 av 3. Djurparken.

Djurparken som Cainsworth grundade ligger inom det avspärrade området, mer precist där det verkar vara som flest sjuka och längst gångna sjukdomsförlopp. Rollfigurerna åker dit. Det har nu blivit mörkt.
Lite informationssökning ger vid handen att den äldsta delen av djurparken var ett babianberg, som senare fick avvecklas eftersom det visade sig vara en gammal indiansk kultplats. Numera är den ytan en park. Djurparken har under årens lopp haft flera incidenter med djur – till och med växtätande djur – som försökt äta upp människor.
Portarna till djurparken är stängda, men inte när Amanda närmar sig. Inne på området har personalen, givetvis fagiasmittade, börjat släppa ut djuren. Det blir komplicerad bilkörning. Lupe testar en ny manöver: hon har ristat in en av skyddssymbolerna i handflatan, och lyckas putta till en av fagiaterna så den flyger iväg och de övriga flyr. Till sist kommer de fram till parken i mitten. Intressant nog är det inga fagiater som följer efter dem upp på kullen, utan de ställer sig i en ring runtom.
Efter en stund gör fagiaterna en öppning i sin ring och släpper in en svårt undernärd elefant med skinn som ser förkolnat ut, och ett starkt gulaktigt skimmer kring ögonen.

De vill ju inte göra samma misstag som förra gången, när fagiaanden släpptes ut från sin värdkropp när den dog. Det står lyckligtvis en elefantbur precis bredvid kullen. Kanske kan de stänga in fagiaelefanten där, om de förser stängerna med de speciella tecknen? Lupe är den som övat mest på att rita symbolerna. Hon springer till buren medan övriga försöker distrahera elefanten.
Pistolskott verkar inte gå igenom den förkolnade huden, men gör i alla fall att man får elefantens uppmärksamhet. Iris skadande beröring skadar både elefantens kropp och fagiaanden. Elefantens bete skadar Iris genom kroppen så hon svimmar. Amanda använder sin modifierade taser för att steka ihop såret. Walter ger monstret ett par skott och gömmer sig bakom en sten. Fagifanten slår bort stenen och Walter fortsätter springa.
De fagiasmittade runtomkring står kvar i sin ring. Bakom dem har det dock dykt upp män och kvinnor i kostymer, som också står och betraktar det som händer.
Till sist har Lupe tecknat hela buren med tecken. Amanda säger till stängerna på ena sidan att böja på sig, och de lyckas lura elefanten i läge. Lupe springer bakom den och puttar med all sin kraft, som precis räcker för att få in monstret i buren, och Amanda stänger buren igen. Monstret gör flera utfall mot väggarna, men de håller.
Walter tar en titt i etern, och ser att fagiavärden i elefanten tappat kontakten med smittan i människorna runtomkring. Sjukdomen där kommer förtvina. Anden i elefanten håller också på att förlora kraft. Dessutom ser Walter att de kostymklädda runtomkring inte är riktiga människor – mer något som klätt sig i människohud.
Efter en stund börjar det knaka otäckt i elefantkroppen. Ben i skelettet byter plats, den reser sig på bakbenen och blir mer humanoid. En svart spiral visar sig på marken under, som växer ut över marken där rollfigurerna står, och de hör fagiaanden säga ”Om jag ska till helvetet så ska ni med…”
Sedan blir allt svart.

Kvarvarande frågor
  • Vart tog Walters bil vägen? Blev den bara plundrad eller stulen, eller kommer rollfigurerna hitta den i helvetet?
  • De mystiska kostymklädda som inte är människor – är de kompisar till Kevin Mulley från första avsnittet? Hur ska rollfigurerna kunna ta kol på dem, om de inte ens har kvar Walters bil?
  • Vad var det fagian i Walter tittade på när Walter spöade skiten ur den? Var det detta som gav Walter extra styrka?
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Spelmöte 12, del 1 – Huset på landet
Rollfigurerna föll genom en virvelvind i ett kompakt mörker. Medan de föll dök minnesbilder från livet upp i deras tankar. Till sist utkristalliserade sig var sin minnesbild tydligare än de andra.
Amanda var ensam hemma. Det ringde på dörren. Egentligen fick hon inte lov att öppna, men i titthålet såg hon att det var en väldigt snygg kille, så hon gjorde det hon inte fick och öppnade dörren. Genast stack killen en kniv i magen på henne.
Jessie var på väg hem från krogen. Han var väldigt, väldigt full, så när en bil stannade och erbjöd honom skjuts tvekade han inte att klättra in. Strax noterade han att någon satt en spruta i armen på honom.
Walter och Lupe träffade varandra utanför en lagerlokal. Deras respektive undersökningar av det märkliga mordet hade tydligen lett dem båda dit. Lite förbryllade över det öppnade de ändå dörren och möttes av en välklädd man som höll upp en silvermedaljong som fångade deras intresse. Strax upptäckte de sprutor i armarna och föll ihop. ”Curare” förklarade den välklädde mannen. ”Förlamning, paralysering, döden – men du är vid medvetadande hela tiden.”

De fyra slutade falla och befann sig i ett livlöst landskap. Det var en stor slätt med grågult torrt gräs. Himlen var grå, fast utan moln. Iris var också där, fast avsvimmad på marken. Åsynen av rollfigurerna själva stack ut genom att de var klarare än omgivningen. Det enda som stack ut från de oändliga slätterna var något som stack upp ur marken långt bort – kanske ett träd eller en pelare. Rollfigurerna plockade upp Iris och började gå mot detta. Där de gick krasades gräset sönder och blev till damm.
Efter en stund upptäckte de en skugglik varelse som följde efter dem. Walter tog en titt på den med sin speciella syn och upptäckte att varelsen såg människorna som fyrbåkar som drog den till sig. Lyckligtvis var den inte så snabb, så den kom inte ikapp så länge de gick. Däremot dök det upp fler och fler varelser hela tiden. De var olika stora, men de flesta hade oproportionerligt stora klor.
Plötsligt var de framme vid riktmärket de följt. Det visade sig vara ett välbärgat boningshus i 1800-talsstil. Utanför fanns ett lusthus och en rabatt. Bredvid huset rann en å med en brygga från tomten. Huset såg ut att vara både ett hus och skuggan av ett hus, och konturerna stämde inte alltid med varandra.
Nu var det ganska många skuggvarelser som närmade sig, så rollfigurerna bestämde sig för att chansa på att huset kunde ge någon form av skydd och gick in genom dörren.

”Hallå? Någon hemma?” ropade Walter och fick inget svar. De bestämde sig för att undersöka vad som fanns i huset. Vid varje sida av ytterdörren fanns en symbol målad på väggen, och färgen stod liksom ut från allt annat de kunde se. Även invändigt verkade huset komma från början på 1800-talet och tillhöra en välbärgad man. De hittade mynt och kläder som vittnade om detta. Belysningen kom från levande ljus och fotogenlyktor i de olika rummen, men de hittade inga människor. Här och var fanns det tecken på aktiviteter, som ett laboratorium där en vit vätska fortfarande kokade.
Jessie mötte en av skuggvarelserna i ett badrum. Tråkigt nog hade gruppen delat upp sig då, så han fick fly från den ensam. Walter hörde något och tittade med sin särskilda syn, och såg Jessie hugga huvudet av en skuggvarelse med ett svärd. Därmed tänkte inte Walter mer på det. Jessie sprang genom korridorer och trappor och hamnade till sist i ett förråd. Där fanns ett paraplyställ med några svärd i. Jessie tog ett som hade tecken inristade på bladet. Skuggvarelsen kom in genom dörren utan att öppna den, och Jessie anföll. Svärdet skadade varelsen. Varelsen högg tillbaka med sina klor som gick rakt genom Jessie och verkade dra med sig en skugga ut ur hans kropp. Efter några svärdshugg upplöstes skuggan i intet, men Jessie kände sig väldigt medtagen.
Mobilerna hade förstås ingen täckning, men Amanda hackade dem så att de kunde kommunicera lokalt åtminstone.
Här och var hittade rollfigurerna anteckningar från husets ägare, som lät dem pussla ihop vad som hänt. Skyddssymbolerna vid ytterdörren var en variant av ”livets träd” från kabbala. Husets ägare hade tagit sig från jorden till den här världen på något sätt, och här hittat en kopia av sitt hus på jorden. Han hade använt det som bas när han utforskat den här världen. Efter ett tag hade en ”kerubim” börjat hindra honom från att lämna huset, men han hade en artefakt som kunde driva bort kerubimen. Mannen hade till sist börjat tvivla på om detta var hans riktiga hus, för i barnkammaren fanns något konstigt.
Artefakten som nämndes förvarades i ett kassaskåp som Amanda redan hade öppnat. Där fanns en pinne av ben, inristad med okända tecken. Under tiden blev Amanda och Lupe också angripna av skuggvarelser, och skuggorna blev större och fler hela tiden.

Något som liknade ett åskväder närmade sig från horisonten, och när det var över huset visade sig en jättelik varelse flygande över huset. Varelsen hade fyra vingar – två att flyga med och två att skyla kroppen med – och fyra huvuden – människa, lejon, örn och tjur. Detta var förmodligen vad anteckningarna kallade en ”kerubim”. Kerubimen tittade på rollfigurerna och verkade inte gilla att de var där. Från ett av huvudena sköt det ut eld. Tryckvågen från elden rasade mittendelen av huset och tände eld på den. Delarna av huset som inte brann började förvandlas och skicka ut tentakler och munnar.
Alla utom Walter fick panik och försökte fly ut ur huset. Amanda och Lupe stod lämpligt nära ett fönster på bottenvåningen och använde det. Walter trodde att lösningen på problemet kunde finnas i barnkammaren. Tyvärr hade ingen hittat någon barnkammare, men han använde sin särskilda syn för att lokalisera den.
Under tiden hade Amanda kommit på hur hon skulle använda artefakten mot kerubimen. I artefakten fanns ett främmande väsen, och när Amanda sade dess namn sköt pinnen ut ett mörker som drev undan kerubimen. När den försvann dämpades branden i huset lite och spreds inte lika snabbt längre.
Dörren till barnkammaren var på andra sidan det stora brinnande hålet i mitten av huset. Walter hoppade över detta men kom inte ända fram utan blev hängande på tröskeln. Jessie hoppade efter och kunde sedan hjälpa Walter. Barnkammaren brann. Walter letade efter något speciellt. Jessie försökte hugga hål på väggen så att de kunde ta sig ut den vägen.

Lupe som var utanför huset fick syn på en båt som lagt till vid bryggan i ån. I båten stod en färjkarl klädd i en kåpa som täckte huvudet och skuggade ansiktet. Lupe gick dit.
”Jag kan ta er dit ni hör hemma om ni vill.” sa färjkarlen. ”Bara ni har rätt betalning till mig.”
”Visst, jag ska bara hämta de andra” sa Lupe. Hon hade hämtat sig lite och bestämde sig för att få ut Walter och Jessie ur huset.
Under tiden hade Walter hittat en lucka i golvet, som täcktes av en matta som Jessie stått på. När de öppnade luckan och hoppade ner hamnade de i en grotta. På en av grottväggarna fanns en slät svart yta. Ytan öppnades för dem. Där inne låg en livlös mager man på marken, klädd i kläder från 1800-talet och med tentakler runt kroppen. Tentaklerna kom från en varelse som satt på en stor stenfåtölj. Mannen kramade en bok. Walter tog en titt med sin särskilda syn, och förstod att varelsen på stentronen också var själva huset och grottan de var i. Varelsen hade antagit den formen för att locka till sig mannen när han först kom till den här världen. Nu levde varelsen på mannens livskraft, men den var snart slut.
Vid det här laget hade Lupe tagit sig hit också, och tillsammans med svärd och dolk med mystiska tecken på och sina pistoler lyckades de skära loss mannen och ta honom med sig. Däremot fick de inte med sig hans bok.
Varelsen blev arg och sköt ut tentakler och munnar från alla håll. Amanda dök upp och skvätte ut hela flaskan med den den vita vätskan från laboratoriet, och på så sätt skapa en gång med lite mindre tentakler i. Med nöd och näppe lyckades de hugga och skjuta sig ut och stod sedan i trädgården utanför huset. Nere vid bryggan låg båten med färjkarlen kvar.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Spelmöte 12, del 2 – att resa med Karonline
”När vi föll genom mörkret innan vi landade här – fick ni också en massa minnesbilder då?” frågade Lupe när de hämtat andan. De andra nickade.
”Vad var det sista ni såg?” frågade hon. ”Jag undrar om det kan ha varit det som hände precis innan vi hamnade i banken. Att vi dog eller nästan dog och att de förde oss dit efter det.” De andra tänkte efter. Det kunde stämma.
Färjkarlen nämndes i anteckningarna de fått med sig från huset. Han hade erbjudit husets ägare att få åka ”dit han hör hemma” i utbyte mot en nyckel. Husägaren var dock osäker på om färjkarlen hade samma uppfattning om var han hörde hemma. Hur som helst hade rollfigurerna inte så många alternativ, utan valde att ge nyckeln de hittat i huset till färjkarlen, och ge sig iväg med hans båt.

Genast befann sig båten på land, i ett skogsbryn. Åt ena hållet sträckte sig de grå slätterna ut sig, åt andra hållet en djup och mörk skog med höga träd. En stig ledde in i skogen.
”Vad gör vi här?” frågade Lupe.
”Detta är den andra etappen. Ni har oavslutade affärer här. Åt det hållet.” sa färjkarlen och pekade in i skogen.
”Hur många etapper är det?”
”Tre.”
Rollfigurerna suckade, tog med sig den avsvimmade Iris och gick iväg genom skogen. Växtligheten såg ut ungefär som på slätten, men här och var fanns en blomma med sluten knopp. Jessie plockade en, och genast slog den ut. Den hade benvita blad och mitten av den såg ut som en dödskalle. I skogen fanns också ett rostigt bilvrak och en skylt som verkade höra hemma på Summerton zoo. Det fanns massor av stigar som korsade varandra, så det var svårt att hålla kursen.

Plötsligt hördes ett tjut från himlen, och kerubimen visade sig igen. Alla försökte gömma sig bland träden, men med sina fyra huvuden upptäckte den utan problem Walter. Kerubimen sköt ut en brinnande tryckvåg som svedde Walter. Elden skapade också en gata mellan träden. Amanda använde benpinnen igen och drev iväg kerubimen. Den försvann inte helt, men höll avstånd nu. Genom gatan kunde de långt bort se en kulle med bekant profil. Det var kullen i mitten av Summerton zoo. Längst upp på kullen fanns dock en byggnad som de inte sett förut.
Försiktigt tog de sig närmare kullen. När de kom fram till skogsbrynet närmast kunde se att byggnaden på toppen såg ut som ett fallfärdigt grekiskt tempel. En bit sten lossnade och föll till marken medan de tittade på det. Kerubimen cirklade runt kullen och spanade hela tiden mot skogen.
Lupe tog upp en sten och kastade den till andra sidan kullen, för att avleda kerubimens uppmärksamhet. Sedan sprang de alla upp till templet. Där inne var det lika fallfärdigt som utanpå. På en stentron satt en mörk varelse, som på något sätt var bekant. Det var fagiaanden, men den hade nästan ingen kraft kvar.
”Hjälp mig” viskade anden.
”Hjälpa dig? Varför skulle vi det? Och hur då i så fall?” frågade Lupe.
”Jag dör här. Ta mig med till er värld. Jag hjälper er tillbaka. Ni kan få del av mina krafter.”
”Jaså? Och hur går det för den stackars människan som du tar din boning i?”
”Jag behöver inte… besätta en människa. Jag kan bo i… ett föremål.”
”Det låter som en fungerande lösning” sa Jessie och sträckte fram sin kniv mot fagiaanden. De andra hann inte protestera. Anden sträckte fram ena handen och lämnade över en nyckel, och började liksom sugas in i knivbladet.

”Bra. Lämna kniven här.” sa Walter.
”Nä, det är min kniv.” sa Jessie.
”Du vet ju hur hårt vi jobbade för att fördriva den där saken, och nu vill du ta med den tillbaka?” sa Lupe.
”Du kan få min kniv i stället!” sa Walter.
”Den där kniven ska inte tillbaka till vår värld” skrek Lupe.
Jessie svarade inte mer utan började röra sig tillbaka mot skogen och båten.
När de kom fram sa Walter:
”Jessie, du får bära Iris lite, jag är för trött.”
”Okej” sa Jessie.
Walter lämnade över Iris och brottade samtidigt ner Jessie på marken. Lupe försökte komma åt hans stövel där han förvarade kniven. Jessie hade dock lärt sig försvara sig under sin tid i fängelset, och ingen lyckades ta kniven ifrån honom.
Till sist fick de ge upp och gå ombord på båten igen, lämna nyckeln som betalning till färjkarlen och åka iväg.

Den här gången hamnade de på ett högt berg. Runt omkring sig kunde de se moln nedanför bergstoppen. Båten svävade en liten bit ovanför marken.
”Jaha, vart ska vi nu?” frågade Lupe och steg ner på marken.
”In dit” svarade färjkarlen och pekade på en grotta. Skuggorna i grottan var ovanligt kompakta.
De lastade av Iris och den magre mannen de fått med sig. Lupe och Walter gjorde ett försök att skrämma Jessie att lämna kniven ifrån sig, men det gick inte så bra.
Sedan började de röra sig mot grottan, men den magre mannen började förskräckt skaka på huvudet. De drog sig till minnes att han skrivit att han inte trodde färjkarlen hade samma uppfattning om var han hörde hemma. För säkerhets skull tog Walter en titt in i mörkret med sin särskilda syn.
Grottan var inte hemma. Det var ett djupare mörker än vad som egentligen finns. Några väsen befann sig där, som var mäktigare än vad som går att tänka, och de betraktade förmodligen rollfigurernas universum som en nymodighet.
”Det är inte hemma. Vi går inte in i grottan. Men jag tror att fagiaanden vill dit.” sa Walter. Det sista brydde sig inte Jessie om.
Grottan, båten och färjkarlen tonade bort, och rollfigurerna befann sig ensamma på bergstoppen omgivna av moln. De började fundera på om de skulle klättra ner, men det såg ut att vara en väldigt svår klättring.

När de var som mest villrådiga hörde Walter en bekant melodi långt bort. När han undersökte den med sitt särskilda sinne var den som en lång tråd som kom från långt i fjärran. Han försökte ta sig längs med tråden genom luften, och plötsligt befann de sig allihop i vardagsrummet i huset som tillhörde Selina, Walters exfru. I köket var radion på och spelade låten som Walter hört. Selina satt vid köksbordet med ansiktet i händerna. Walter rusade dit och omfamnade henne. Först blev hon förskräckt och arg över alla människorna, men när Walter inte släppte henne kramade hon tillbaka.
Efter en stund upptäckte rollfigurerna att de inte känt någon smärta i den andra världen, trots att de hade flera skador. Nu kom känseln tillbaka, och alla utom Amanda segnade ner på golvet. Amanda tog tillfället i akt och norpade Jessies kniv från hans stövel.



Rollfigurerna och den magre mannen lades in på sjukhus.
Amanda undersökte vad internet hade att säga om mynten hon hittat i huset. Deras ålder och goda skick skulle kunna inbringa rätt mycket pengar från en samlare.
Walter flyttade in hos Selina efter att han blivit utskriven från sjukhuset.
När den magre mannen hämtat sig nog för att kunna prata igen förklarade han att han hette Lorenzo och hade tillhört en magiorden som kallades Lux Fiat, och med förmågorna han lärt sig där hade han tagit sig till den andra världen. ”Keruben” var ingen ängel i traditionell bemärkelse, utan mer en väktare som ville se till att varje varelse höll sig till sin egen värld.
En hemlös (som också hette Lorenzo) sökte upp Lupe och bad henne ta över fader Michaels jobb som föreståndare på härbärget i staden.
Amanda låste in kniven i ett kassaskåp som hon också försökte försegla med olika skyddstecken.

En natt vaknade varje rollfigur med en konstig känsla i bröstet. När de gick för att se på det i spegeln upptäckte de märkliga linjer som bildade ett mönster eller ett tecken. Linjerna var inte markerade i som färg i huden, utan såg mer ut som något under huden som glödde.

Kvarvarande frågor:
  • Vart tog Walters bil vägen? Blev den bara plundrad eller stulen?
  • Vad är det för glödande tecken rollfigurerna fått i bröstet? Varför visade det sig inte förrän nu?
  • Kommer Jessie lyckas ta tillbaka sin kniv och åter sprida otäcka sjukdomar över Summerton?
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Spelmöte 13
Denna rapport sker i stolpform, eftersom jag inte var med hela mötet.
Under äventyret hände (bland annat) följande:

  • Jessie ville ta med demonkniven till professor Luca och se vad han hade att säga om saken.
  • Amanda tyckte inte att kniven skulle användas alls, och var rädd för Jessies övertalningsförmåga.
  • Jessie och Amanda stämde möte. Amanda gav genast kniven till Lupe, sa till henne att stänga av telefonen och dumpa kniven långt ut i havet. Lupe och Seth hyrde en båt och gjorde så.
  • Iris bror Brian, som hade MS, låg på sitt yttersta. Efter mycket vånda försökte Iris använda sin förmåga på honom. Hon hade tvekat eftersom hon inte riktigt haft kontroll över om hon helar eller skadar folk med den. Den här gången gick det bra och Brian blev helt återställd och skrev ut sig från sjukhemmet där han bott de senaste åren.
  • Amanda hade fått en kattunge som heter Tinkerbell.
  • Walter och hans dotter Betty gick på dansfestival för att bonda lite. Walter och hans stora mage deltog i ett av dansnumren och skämde ut sig och dottern nationellt. Den lysande stjärnan på Walters bröst syntes dock inte på video.
  • Amanda försökte skadebegränsa ovanstående lite genom att övertala internet att åtminstone inte visa dottern, samt hacka bort de känsligaste personuppgifterna från kommentarsfälten.
  • Jessie försökte slå tre flugor i en smäll: Han ville få ett soffprogram att intervjua Walter och en antimobbingorganisation och en känd dansgrupp, om dansincidenten, för att vinkla det till att Walters uppvisning handlade om allas rätt att dansa. I gengäld skulle Jessie få en gentjänst av Walter och mer cred inom mediavärlden.
  • Walter var tveksam till detta men hans exfru ordnade så att Jessies plan går i lås i alla fall.
  • Gentjänsten Jessie bad om var att lokalisera kniven som fagiaanden är bunden i. Walter kunde berätta att den är i havet. ”Mer precist!” ”Atlanten”.
  • En mystisk kraft liksom talade till rollfigurerna när de sov, och när de vaknade hade en grundegenskap och en färdighet ökat med 1 vardera.
  • Walter upplevde verkligheten genom den mystiske motorcyklisten igen. Han verkade vara i Alabama och hans motorcykel saknade nummerplåt.
  • Iris hade lånat ut sin lägenhet till några hemlösa, men behövde ha tillbaka den nu när hon och hennes bror behövde någonstans att bo. Hon lyckades ordna en ny bil åt en av uteliggarna att bo i.
  • Iris förklarade för sin bror allt konstigt som hänt den senaste tiden, och råkade såra honom i samma veva. (Krönikören är osäker eftersom hans spelade en annan scen samtidigt.) Relationen försvårades i alla fall.
  • Maffian ville ha kontakt med Iris. Jessie ordnade det i utbyte mot en massa pengar.
  • En spelare föreslog att det kanske var dags att ta ett snack om gemensam hållning till PvP.
  • Maffian var artig och bad Iris åka med i deras bil. Iris insåg att hon blivit såld av Jessie och att hon kanske inte hade så mycket till val.
  • Walter såg genom motorcyklistens ögon att han var på en vägkrog utanför Summerton. Han kontaktade de övriga för att se om de vill följa med och konfrontera honom. Iris svarade inte eftersom maffian bad henne ha telefonen avstängd under resan.
  • När de andra insett att Jessie sålt Iris till maffian prioriterade de att hitta henne framför motorcyklisten. Under letandet fick Walter en ny vision: motorcyklisten var vid hans familjs hus och tände eld på det.
  • Rollfigurerna skyndade till huset och lyckades rädda barnen men inte exfrun. Walter dog nästan också.
  • En förbränd kropp hittades senare i källaren.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Tillägg till ovan, när Iris botade sin bror.
  • Iris upptäckte att hon råkat väcka liv i några avlidna kroppar som nu följde med henne, och försökte få dem tillbaka till bårhuset så diskret som möjligt.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Spelmöte 14
Detta spelmöte hände bland annat:
  • Walter lovade sina barn att aldrig överge dem mer.
  • Walters svägerska tog över vårdnaden om barnen efter att de skrivits ut från sjukhuset. Åtminstone tills Walter har ett riktigt jobb (och lyckats bevisa för Selinas släkt att han är en bra pappa).
  • Walter upptäckte att han fått sparken från polisen under sin frånvaro. Det var konstigt och regelvidrigt. Hans chef skulle kolla upp det. Walters förmåga gav namnet på en personalhandläggare som skulle stoppa alla sådana ansatser.
  • Personalhandläggaren verkar skum. Inget socialt liv och hans bostad verkar vara en fasad.
  • Walter försökte använda sin förmåga för att lokaliseras den sjätte mannen. Tyvärr verkar mannen vara totalt avskärmad från Walters förmåga.
  • Iris berättade om sitt möte med maffian.
  • Amanda kollade upp ”mr Clean”, maffians ansikte utåt. Precis som maffian önskade fanns inget att anmärka på i hans liv. Han hade dock blivit utsatt för två attentat de senaste åren. På en bild från detta syntes märkligt många insekter på platsen. På en annan såg det ut som långa klomärken i bilplåten.
  • Amanda upptäckte också att maffian inte verkade ligga i konflikt med någon annan kriminell grupp just nu. Ändå hade flera medlemmar dött under dramatiska omständigheter den senaste tiden.
  • Lupe blev varse att kyrkan beslutat att riva fader Michaels härbärge för hemlösa och bygga en ungdomsgård där i stället. Hon föresatte sig att stoppa detta.
  • Hennes privatdeckarfärdigheter avslöjade att en av fader Michaels kollegor mer eller mindre gått och väntat på möjligheten att göra detta, och tagit den så fort fader Michael inte var med i bilden längre.
  • Vidare upptäckte hon att den andra prästen förskingrat biståndspengar (som fader Michael begärt till ett gatubarnsprojekt i Sydamerika som han jobbade med då) några år tidigare år tidigare.
  • Lupe lovade att inte avslöja förskingringen om härbärget fick vara kvar. Det funkade väldigt väldigt effektivt.
  • En av de som bodde på härbärget gav Lupe ett brev från fader Michael, som han skrivit till sin efterträdare (utan att veta vem denne skulle bli). Bland annat avslöjades i brevet en del hemligheter kring exorcism.
  • Rollfigurerna fick veta att märkena på deras bröst kallas för emet-märken. Det är en typ av skyddssymboler. Frågan är om märkena skyddar rollfigurerna mot den sjätte mannen, eller om de kanske skyddar honom mot dem.
  • Rollfigurerna återvände till byn Salmon. Walter hade förnummit att detta var vägen till att finna den sjätte mannen.
  • I ett kalkbrott utanför byn fanns en gammal källa som kunde uppfylla önskningar.
  • På platsen hade det hänt mycket ont, och källan hade blivit förstörd av händelserna. Den kunde numera bara uppfylla onda önskningar, men var å andra sidan väldigt angelägen om att få göra det.
  • Vid det här tillfället flippade Jessie och blev övertygad om att resten av gruppen ville döda honom. Han börjar använda sin förmåga att övertyga folk för att få dem att låta bli.
  • På Salmon High School fanns en mobbad kille som kanske skulle önska livet ur sina mobbare om han fick veta var källan var.
  • Det var Walters förmåga att se möjliga framtider som ledde gruppen hit.
  • Emellertid valde de bort möjligheten att ge den mobbade killen möjligheten att mörda sina mobbare.
  • Lupe berättade om sin egen uppväxt. Hade hon haft samma möjlighet hade inte många vita i Summerton funnits kvar efter hennes högstadietid.
  • De lämnade skolan och åkte tillbaka till källan. De funderade länge på om de skulle önska att hitta den sjätte mannen (som förmodligen var ansvarig för branden).
  • Walter var frestad men insåg att det skulle påverka honom för mycket. Det var inte värt det om det skulle drabba hans barn ännu mer.

Frågor
Vad är det maffian ligger i krig med?
Hur skadar man Sexan?
Vem är det som hjälper rollfigurerna?
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Spelmöte 15 – Monster, del 1
Lupe blev kontaktad av sin syster, som bad henne höra av sig. Detta är inte helt enkelt då merparten av Lupes släkt inte vill ha med henne att göra. Släkten är kriminell och Lupe har varit polis.
Lupes parcourfärdigheter kommer dock väl till pass, då lite fasadklättring kan ta henne direkt till systerns lägenhet. Dock inte förrän hon blivit avvisad från porten av två arga kusiner.
Systern berättar om deras kusin Liana som flyttade från stan gifte sig med en gringo för några år sedan. Liana och systern var alltid bästa kompisar och har brevväxlat även om resten av släkten förskjutit henne. Nyss har Liana slutat höra av sig. Systern ber Lupe kontakta Liana och se om det hänt något.

Lupe dristar sig att säga hej till resten av familjen innan hon lämnar lägenheten. Deras gamla pappa är inte bara sönderknarkad – hans svarta blodådror bär spår av något mer, något som Lupe tycker liknar vad fagiaanden kunde hitta på.

Lupe ber de övriga rollfigurerna följa med för säkerhets skull. Tillsammans åker de till staden där Liana bor.

Efterforskningarna måste sammanfattas, för det är länge sedan vi spelade detta och jag har tappat bort anteckningarna från detta spelmöte.
  • Lianas man, gringon, heter Tilo. Eller hette, för han dog i en olycka för ett par månader sedan.
  • Deras son heter Geraldo och är nio år.
  • Liana och Geraldo råkade ut för en bilolycka i skogen utanför stan för ungefär ett halvår sedan.
  • Geraldo har börjat få problem i skolan. Han blir mobbad och kallas för ”monsterbarn” och får ibland utbrott på elever och lärare.
  • Två lärare på skolan har dött i olyckor.
  • En tredje lärare har råkat ut för en olycka i hemmet – ramlat nedför en trappa – men överlevt och ligger i koma på sjukhus.
  • Andra tragiska saker som hänt i trakten innefattar två barn som var försvunna, och senare hittades döda i en uttorkad brunn i skogen.
  • Det verkar finnas en hel del rovdjur i skogarna runt staden.
  • Om djur och demoner får ungar ihop blir detta en illimu. Illimu lever dels av kött, dels av skräck och andra negativa känslor hos människor. De lever ibland i flock.
  • En illimu kan anta skepnaden av varelser som den ätit av.
Lupe erbjuder sig att följa med Liana och prata med skolkuratorn och rektorn, som enligt Liana inte gör tillräckligt för att hjälpa Geraldo i hans mobbingsituation. Under tiden skjutsar Walter hem Geraldo för att få ett tillfälle att prata med honom och använda sin förmåga för att se hur han har det.
Kuratorn och rektorn går direkt i uppgiven försvarsställning. De menar att de gjort allt de kunnat, och mellan raderna att Geraldo är ett hopplöst fall som de helt enkelt inte kan lösa, eller att Geraldo får skylla sig själv som är ett monsterbarn.
Hemma hos Geraldo försöker Walter bonda lite genom att prata TV-spel och annat som hans barn är intresserade av, men för över huvud taget ingen respons från Geraldo. Inte mer än att Geraldo stirrar ner honom och gör diskreta klorörelser med handen. Till sist lyckas Walter i alla fall lirka fram ett handslag med barnet för att använda sin förmåga och kolla hans förflutna.
Walter skådar de fulla djupen av hur mobbad Geraldo är, han ser bilolyckan i skogen för ett halvår sedan, han ser att Geraldo brukar ha mardrömmar om bilolyckan och att det verkade vara djur som lurade i skuggorna. Däremot inga tecken på att Geraldo skulle vara en illimu eller ett monsterbarn.
De nya insikterna om världens fallenhet får Walter att ursäkta sig och låsa in sig på toaletten och bryta ihop.

Spelmötet slutade med att Liana inte längre litade på rollfigurerna. Det kan ha berott på att de började komma med övernaturliga förklaringar till det som hände med Geraldo och att hon tyckte att de snokade mycket i hennes liv utan att hjälpa dem. Eller för att det sista stycket hände innan de sprang iväg.
Liana och Geraldo sprang iväg från huset via bakdörren.

Lupe funderade på om illimu fungerade ungefär som fagia – att en ande påverkade dem som bodde i huset. Därför ritade hon skyddssymboler med sitt eget blod på alla väggarna inne i huset.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Spelmöte 16 – Monster, del 2
Detta spelmöte var Walters spelare, krönikören, inte med.

Detta spelmöte hände bland annat följande
  • Rollfigurerna blev oroliga att Liana skulle skicka polisen på dem. I och med att Lupe har kletat sitt DNA över hela nedervåningen bestämmer de sig för att bränna ner huset.
  • Innan de gör det hittar de ledtrådar i huset:
    • Hår från illimu i soporna, dvs. håren har blivit bortstädade.
    • Det är två individer, varav den ena är ett bergslejon.
    • Den ena verkar ha varit i huset mycket mer än den andra.
  • Fler efterforskningar avslöjar att det finns en övergiven gruva i närheten av platsen där Liana och Geraldo råkade ut för en bilolycka.
  • Rollfigurerna får också veta att
    • de två barnen som hittades i brunnen verkar delvis bitna av djur.
    • detsamma med mannen Tilo (Geraldos pappa) som dog först.
    • tvillingarnas pappa har sett något djur som verkar förfölja honom.
    • en granne till honom har sett djur stryka omkring i trakten och trampat ner rosenbuskar.
    • någon har plundrat jägares fällor i skogen.
    • en albinoälg-familj i skogen har försvunnit.
  • De ställer sig frågan om inte illimu borde kunna handla mat i människoskepnad?
  • Dessutom äter de mer än två individer.
  • Rollfigurerna gick till sjukhuset för att tjuvläsa läkarjournaler och obduktionsrapporter och försöka väcka läraren som ligger i koma.
  • Iris helar upp hela palliativa avdelningen med ett stort vackert ljus. Lupe blir salig av åsynen. Iris kan plötsligt se själar. Rollfigurernas själar mår inte bra – fjättrade, nedsolkade.
  • Läraren vaknar ur koman och frågar om emet-tecknen som rollfigurerna har på bröstkorgarna.
  • Läraren berättar om att han angreps i hemmet av en skugga. Skuggan släckte alla ljus utom ett, som satt i en ljusstake av bergskristall. Bergskristallen drev bort skuggan.
  • Läraren hade skällt på Geraldo men också föreslagit att han sökte upp kuratorn. Geraldo verkade ha lyssnat.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Spelmöte 17 – Monster, del 3
Utan Lupes spelare. Däremot hjälptes vi åt att spela henne.

Rollfigurerna följer nu ett spår för att försöka hitta ett illimu-näste i skogen. De har listat ut att det förmodligen rör sig om fler än två individer.
Lianas och Geraldos problem började efter att de varit med om en bilolycka. Geraldo har också haft mardrömmar om olyckan, där han hör gläfsande ljud omkring sig i mörkret.
Lupe har listat ut var bilolyckan skedde – på en enslig skogsväg nära en gruva en bit från staden. Rollfigurerna åker dit. Gruvan är stängd sedan många år. Det går att ringa ett telefonnummer om man vill komma innanför staketet och bli guidad, men det går också att använda Amandas förmåga att öppna lås och gå in utan att fråga någon.
På gruvområdet finns vraket efter bilolyckan, ett par rostiga kranar, några förfallna baracker och spår av att någon tränat motocrosskörning på området. Vännerna börjar leta efter spår på marken som kan tyda på illimu eller vilda djur. Några sådana hittar de inte, däremot märkliga hål – liknande mullvadsgångar eller borrhål som går snett ner i marken, med märkliga skrapmärken längs kanterna. Lite mer sökande avslöjar delar av en crosscykel, mestadels begravda i gruset. Delarna verkar ha rostat eller frätt sönder. På ett ställe finns det spår av två crosscyklar som gjort var sin rivstart och åkt ut genom grinden. Vid grinden finns det spår av tre crossar som åkt in på området.
Bilvraket från olyckan ser ut att vara minst tre år gammalt, trots att bilolyckan som Liana och Geraldo var med i inträffade för fyra månader sedan. Amanda dubbelkollar informationen som Lupe hittade och inser att hon hade klickat på fel sökträff och läst om en bilolycka som inträffade för fyra år sedan eller mer.
”Från och med nu hanteras alla IT-ärenden i den här gruppen av folk under 25, okej?” föreslår Amanda medan hon tar fram koordinaterna för den riktiga bilolyckan. Gruppen går mot Walters bil.
”Men kan vi verkligen lämna gruvan så här?” frågar Iris. ”Det är ju uppenbarligen konstiga saker som händer här. Tänk om någon annan tar sig in och råkar ut för något otäckt?”
Amanda använder sin kraft till att välta de två kranarna så att de blockerar gruvgångarna. Ett stort dammoln yr upp och marken skakar. Marken slutar inte skaka. Någonting under marken rör sig mot Amanda. Amanda springer. Någonting skjuter upp ur marken och lindar sig om Amandas ben. Det gör ont. Lupe springer fram för att dra henne mot bilen. Iris använder sin förmåga för att skada vad som nu är under marken, och det släpper Amandas ben. Samtliga hoppar in i bilen och Walter kör snabbt därifrån. Amanda har fått en lätt brännskada och lite skärsår på benet, vilket lätt åtgärdas med förbandslådans innehåll.
Lupe har en olustig känsla över att Iris, när hon anföll saken under marken, liksom sköt en svart stråle som såg ut precis som fagiaandens spår.

Innan de lämnade staden tog vännerna vara på lärarens berättelse om ljusstaken av bergskristall. De gick till den lokala new age-shopen och köpte all bergskristall som fanns i lager. De har nu minst en bergskristallmedaljong var.
Iris gör ett försök att prata med Walter om hur han mår. Responsen blir: ”Nej, jag har inte kontakt med barnen och inte min terapeut heller.” Därefter surmulen tystnad.

Utan större problem hittar de platsen där Liana och Geraldo råkade ut för sin bilolycka. Vägen går längs en bergssida som sluttar brant uppåt på ena sidan och nedåt på den andra sidan. Räcket har inte blivit lagat än, så det är inga problem att se var bilen åkte av. Bilen har blivit bärgad, men det är inte svårt att se var den låg.
Enligt Liana låg det en stor sten på vägen som hon väjde för. Walter hittar stenen och upptäcker spår av klor på ena sidan av den – som om den blivit uppgrävd av ett djur för att rulla ner på vägen. Ovanför vägen hittar han en annan sten med liknade märken vid marken – som om den håller på att grävas upp.
Iris tar kort på området där bilen landade, och samtliga letar efter spår. Det finns en hel del djurspår på marken. Plötsligt upptäcker Iris ett ansikte på en av bilderna. Någon stod bland träden och tittade på rollfigurerna. Ansiktet finns med på nästa bild också, och personen lutar sig fram och ser misstänksam ut. Däremot finns inga spår av någon som skulle stå på den plats som bilen visar. Lupe känner igen personen – det är ett av barnen som hittades död i en brunn.
Walter tillkallas via SMS, men nyckelordet ”spökbarn” gör att han prioriterar att göra en utdragen servicekoll av sin bil och låta de övriga hantera situationen nedanför vägen.
Iris försöker locka fram barnet och försöka prata med det. Hon tar fler bilder, men nu är han borta. Däremot hörs en vissling en bit bort. Rollfigurerna går försiktigt dit. Fler visslingar leder dem vidare. Amanda har sin bergskristall nära till hands. Efter en stund kommer de fram till en glänta med en brunn i mitten.
”Är det här brunnen där barnen hittades?”
”Jag tror det.”
Snabbt blir skuggorna i skogen tätare och hela gläntan innesluts snart i ett kompakt mörker. Någonting knuffar rollfigurerna mot brunnen, och Iris, Amanda och Lupe ramlar ner i den, och något läggs som ett lock ovanför den. Någonting tar tag i dem och försöker strypa dem eller krossa dem. Amanda viftar med sin bergskristall. Iris använder blixten på sin kamera. Lupe fipplar med sin tändare. Amanda tänder lampan på sin mobil. Mörkret håller sig kvar. Jessie försöker böja undan buskarna som blockerar solljuset, vilket verkar få mörkret att dra sig undan något. Lupe prövar att skjuta några skott (mynningsflammor är ju eld). Fortfarande inget resultat. Folket i brunnen fortsätter att strypas och krossas. Till sist får Lupe fart på sin tändare, och låter ljuset från lågan lysa genom sin bergskristall. Mörkret drar sig undan en liten bit och lyckas inte kväva lågan. Iris använder sin förmåga på mörkret, som retirerar helt och försvinner blixtsnabbt genom skogen. Jessie hinner se åt vilket håll det åker.

Gruppen summerar. Detta var troligen illimuns astralform som anföll. Den var okänslig för allt utom ljus från eld eller solen som silades genom en bergskristall. Walter har nu kommit tillbaka, men går genast och hämtar bensindunken i bilen. Med hjälp av kraftiga grenar, tygstycken och bensin tillverkar gruppen några facklor. Amanda formar om bergskristallerna till glaskupor att ha runt facklornas eldslågor.
Amanda plockar dessutom fram en av sina guldtackor som hon har med sig. Hon och Iris använder sina krafter gemensamt för att göra om guldtackan till en magisk stav. Det blir en kaducé utan vingar, med två ormar som biter i ett äpple. Den ena ormen kan läka och den andra kan skada.
”Walter, kan inte du se efter vart vi ska gå?” frågar Jessie.
”Varför det, du såg ju vilket håll den försvann?” svarar Walter.
”Jag menar, du kan väl ’se’ vad det är som pågår här.”
”Nej” svarar Walter och trampar iväg genom skogen, åt det håll som Jessie pekat ut.
”Vadå nej? Du kan inte eller vill inte?”
”Jag kan… Jag kommer inte göra det.”
”Om du inte är till någon hjälp här kanske du lika gärna kan vänta i bilen?” föreslår Jessie. Walter stannar.
”Vet du, det är en jättebra idé. Kom dit när ni är klara.” säger han och trampar iväg mot bilen.
De övriga ropar efter honom att komma tillbaka, men Walter lyssnar inte.
”Jättebra Jessie, se vad du har gjort. Fattar du inte att Walter har det svårt just nu?” utbrister Iris.
”Desto större anledning för honom att hålla sig undan ett tag, då.”

Jessies inre röster har den senaste tiden fört ett mer och mer aktivt liv. Även om han använt sin kraft för att stoppa de andra i sällskapet från att döda honom – hur vet han att de inte hittar något sätt att kringgå detta? Varför vill de ha med honom ut i skogen? Varför gick Walter iväg själv? Varför ville inte Walter hjälpa till? Varför tar de andra honom i försvar? De har något på gång. Måste övervaka dem så att de inte planerar något som han inte vet. De vill ju döda honom, det vet han.

Gruppen minus Walter går iväg genom skogen åt det håll som Jessie pekat ut. Till Jessies relativa lättnad får han gå sist. De är beväpnade med tre facklor och guldstaven och har extra bensin till facklorna.
Efter att de gått ett tag blir de anfallna av bergslejon som hoppar ner ur träden. Kulor biter inte på dem, men när de hoppar ner inom räckhåll kommer facklorna med bergskristallskärmar till sin rätt. Vilket också bevisar att det inte är naturliga bergslejon. Relativt snart är de nedgjorda, och deras kroppar upplöses i mörka sjok.
Tråkigt nog har ett av träden tagit eld under striden, men Lupe använder sin förmåga för att rycka upp det ur marken och kasta ner det i en göl de gick förbi tidigare.
En bit från stridsskådeplatsen finner de en grottöppning, onaturligt mörk. Amanda tittar in med guldstaven och sin fackla, och mörkret drar sig tillbaka. Där sitter sex barn, alla identiska med Geraldo, smutsiga och magra. Amanda tar det säkra före det osäkra och använder guldstaven på alla sex, i syfte att döda. Fem av barnen börjar skrika djuriska läten och lösas upp i svarta röksjok, men ett av dem skriker som en människa i svår smärta och faller ihop och vrider sig på marken.
Iris springer fram till barnet, koncentrerar sig och använder sin förmåga för att hela. Lupe sliter staven från Amanda och springer fram för att understödja Iris i att läka barnet. Det går dock inte riktigt som de tänkt. Även om Iris läkande krafter blir synliga för Lupe, med vingar och allt, så verkar barnet ta mer skada av det. Barnet skriker högre, och skriket förvandlas till ett djuriskt tjut, och snart löses också den varelsen upp i svart mörker. Iris bryter ihop.
Medan Lupe försöker trösta Iris hittar Jessie en grottgång som leder vidare. Han går in i den för att undersöka. De andra försöker hämta sig efter vad som just hände, och förstå hur Amanda urskillningslöst kunde döda alla sex barnen utan att veta om något av dem faktiskt var Geraldo på riktigt.

Efter en stund hör de en krasande duns från grottgången där Jessie gick in, och strax ett likadant ljud till. Därpå visar sig Jessie i gången, men han är definitivt inte sig själv. Han har något vansinnigt i blicken och emet-märket på hans bröst glöder inte utan är svart.
Med sin befallande förmåga ryter Jessie åt dem: ”Dö!” Allt blir svart. Även för Walter som sitter i sin bil men ändå fick se vad som händer.

Rollfigurerna, förutom Jessie och Walter, vaknar i grottan. Jessie är borta. Deras skyddsmedaljonger, som skyddade mot Jessies förmåga, har gått i bitar, men de lever. Försiktigt letar de sig in i grottgången som Jessie kom ut från.
Där hittar de Geraldo och Liana. Båda har fått skallen inslagen med en stor sten. Liana har dessutom fått en del av ena benet avgnagt.
Iris gör ett försök att föra dem tillbaka till livet, fast som riktiga människor och inte vandöda. Det är svårt, men Lupe, Amanda och staven hjälper till att guida själarna tillbaka till denna världen.

Liana berättar att hon blev tillfångatagen av illimu efter bilolyckan. En av dem åt av henne och antog hennes form och tog med Geraldo tillbaka till deras hus och fortsatte leva hennes liv, men ställde och till med så mycket jävelskap det gick. Geraldo fick fortsätta sitt liv, men illimun gav honom sådana psykiska skador att han inte kunde agera normalt i skolan. Därtill kom förstås morden på pappan och lärarna. Illimun brukade komma tillbaka till grottan där Liana var fångad och berätta om hur hennes familj led. Lianas hat och vrede och frustration blev näring åt hela illimuflocken.
Nyss hade illimun kommit till grottan med Geraldo. Det verkade som att detta hände i och med att illimun, som rollfigurerna trodde var Liana, slutade lita på rollfigurerna och sprang iväg med Geraldo.
 
Top